困ったGMの分類

その16スレ

681 :NPCさん:2005/07/22(金) 16:24:39 ID:???

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1121046211/959n

〜〜〜ここから引用〜〜〜

959 名前:884=957 投稿日:2005/07/22(金) 00:45:52 ID:???
んー、たとえば「プレイヤーに選択の余地を与えない」なら
 村長の家で飯に睡眠薬を盛られた。私だけがセービングスローに成功
→妖しげな物音に目を覚まし、こっそりと調べにいこうとする私
→首筋にひやりとした感覚。ナイフを当てられていた
→縛り上げられ、嘲笑われる私。いったい何のためにセービングスローに成功したんだ?
といった実例が挙げられ、この事例に対する解説として
「マスターがあらかじめ決めておいたとおりのストーリー展開しか許されないシナリオ。
マスターにプレイヤーの自由な行動を受け入れる柔軟性が欠けていることが考えられる」
と言った解説と、ものによっては対処方法などが書いてある。
項目の最後には原因が書いてある。この場合なら「独りよがりなプレイ」など。

項目についての詳細と言うことなら、
≪シナリオ・ストーリーにおける8の間違い≫
「プレイヤーに選択の余地を与えない」「NPC中心にストーリーを構成する」
「プレイヤーに展開を全く読ませない」「あとせつ」「プレイヤーをだます」
「プレイヤーを報われさせない」「引きが弱い」「細部にこだわりすぎる」
≪シナリオフレーバーにおける4の間違い≫
「強すぎるNPC」「NPCを完全人間にする」「無敵の敵」「オリジナルの乱用」
≪マスタリングにおける7の間違い≫
「プレイヤーの機転を却下する」「設定を見せびらかす」「人間描写をやりすぎる」
「リアクションをやりすぎる」「余計な戦闘」「強すぎるプレイヤー」
「安直な治癒、復活」
≪RPGしてはならない最後の間違い≫
「極端な美的主義」

〜〜〜引用ここまで〜〜〜

いじょ。長文スマソ。


682 :NPCさん:2005/07/22(金) 16:30:38 ID:???
流れも説明していけよ


683 :NPCさん:2005/07/22(金) 16:36:30 ID:???
>>681
まぁいいんじゃね?正直当たり前の事ばかりだと思うが。
プレイヤーに楽しんでもらう事を考えてGMをすれば、ほとんど回避可能なはず。

>≪シナリオ・ストーリーにおける8の間違い≫
>「プレイヤーに選択の余地を与えない」「NPC中心にストーリーを構成する」
>「プレイヤーに展開を全く読ませない」「あとせつ」「プレイヤーをだます」
>「プレイヤーを報われさせない」「引きが弱い」「細部にこだわりすぎる」
まぁ楽しむためには、気をつけたほうがいいとおもう。

≪マスタリングにおける7の間違い≫
>「強すぎるNPC」「NPCを完全人間にする」「無敵の敵」「オリジナルの乱用」
TRPGはじめた当初、自分も失敗したなー。やったのは「強すぎるNPC」だけど
PCの活躍を奪っちゃた。あれはよくないね。

≪マスタリングにおける7の間違い≫
>「プレイヤーの機転を却下する」「設定を見せびらかす」「人間描写をやりすぎる」
>「リアクションをやりすぎる」「余計な戦闘」「強すぎるプレイヤー」 「安直な治癒、復活」
その通りだね。


684 :NPCさん:2005/07/22(金) 20:50:35 ID:???
>>681
全部備えたら糞GMだが単品だと問題ない要素ってのもありそうな。

あと
>≪RPGしてはならない最後の間違い≫
>「極端な美的主義」
がどういうことなのかサパーリわからん。


685 :NPCさん:2005/07/22(金) 20:59:42 ID:???
>>684
美意識のために、絵的に美しい光景を作るため
ありえない設定ぶち上げたりルール曲げたりNPC主体のシナリオにしたり
することじゃないかな。
何でひとつひとつ言わないかって考えたんだけど、
これ、大昔のリプレイとかプレイリポートとかに頻出だったというのと
それが、全ての間違いの根本たりうるからじゃないかなとか勝手に思って見たり。


686 :NPCさん:2005/07/22(金) 21:02:13 ID:???
>685
それはひょっとして、水野御大の言う「美しさ優先の法則」と抵触しないか?


687 :NPCさん:2005/07/22(金) 21:02:33 ID:???
お話のウツクシー流れが損なわれるので、PLの発言を却下とか無茶な修正とか吟遊詩人とか。
それ以前の部分と被ってるけど


688 :NPCさん:2005/07/22(金) 21:06:21 ID:???
884 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2005/07/20(水) 23:17:12 ID:???

12年前の東大SF研究会が発行した同人誌を発掘。
その中にここであげられているような「困ったちゃん」の特集があった。
パターン20種類。
10年ちょいたったぐらいでは困ったちゃんというのは変わらないものだな

〜〜〜引用ここから〜〜〜

957 名前: 884 [sage] 投稿日: 2005/07/21(木) 23:41:18 ID:???

>>915
そう、それです。『げん』>東大SF研の同人誌
内容はこのコラムを書いた人の実体験に基づいたもので、いずれも実例と何故それがいけないのか、という解説つき。

≪シナリオストーリーにおける8の間違い≫
→「NPC中心にストーリーを構成する」「あとせつ」「引きが弱い」など
≪シナリオフレーバーにおける4の間違い≫
→「NPCを完全人間にする」「オリジナルの乱用」など
≪マスタリングにおける7の間違い≫
→「プレイヤーの機転を却下する」「リアクションをやりすぎる」「安直な治癒、復活」など
ときて、最後に≪RPGしてはならない最後の間違い≫ってのがあった。

〜〜〜引用ここまで〜〜〜


遅くなって大変に申し訳なかった。


689 :NPCさん:2005/07/22(金) 21:30:05 ID:???
PLにサイコロ振らせるのは
「自分が振ったサイコロにはPLは納得する」からでもあるがね。


709 :NPCさん:2005/07/22(金) 23:13:40 ID:???
困ったちゃんスレより飛来。「げん」について書き込んだものダス。

>>「あとせつ」
>「後から説明」の意味でしょうか?
>>「プレイヤーに展開を全く読ませない」「あとせつ」「プレイヤーをだます」
>すいません「あっと驚く意外な展開」「推理モノ定番のミスディレクション」等々との違いをお願いできませんか。

「あとせつ」は「シナリオの内容がプレイヤーには全く分からず、分かっているのはマスターばかりで
最終的にNPCが出てきて『実はこういう訳だったんだ』などと説明してやっと分かるようなシナリオのこと」(本文より)。
ストーリー展開がNPC中心になってしまい、たいていの場合PCは報われない(無駄死になど)。

「展開を全く読ませない」は自由度が高すぎるシナリオなどで起こる現象。
シナリオが奇抜で複雑すぎるか、プレイヤーに渡る情報が不十分なことが原因。
プレイヤーが何をして良いか分からなくなるため、マスターが強引に進めて、
マスターが考えたとおりにしかシナリオが進まなくなってしまう。

「プレイヤーをだます」はここでは間違った使い方の例。プレイヤーが騙されていることに
絶対気づかれないようになっているか、いつもプレイヤーがはめられたり、騙されたりする場合。

長いので続く。


710 :709:2005/07/22(金) 23:26:38 ID:???
続き。

>>「リアクションをやりすぎる」
>>「極端な美的主義」
>>「細部にこだわりすぎる」
>この辺はどういったことなのか良く分からないのですが、解説をお願いできないでしょうか。

先に「細部にこだわりすぎる」。
例文ではPC達が立ち寄った国の名前と首都の名前。宿の名前と評判。
そこからテーブルの配置や他の人たちが座っている場所や姿格好を説明され、PC達に
「何処に座るのか?」と聞かれ、さらにはメニューを引っぱり出し、その一品一品に寸評を加え、
それが終わると酒の銘柄を聞かれ、ようやっと終わって眠ろうとすれば何処の部屋に泊まるかを聞かれ…。
結局翌日、何の騒ぎも事件もなくその宿をあとにした、という。
要するに「シナリオに関係のないところまで細かく造り込みすぎる」と言うこと。

「極端な美的主義」というのは、このコラムにあった20の間違いのほとんど全てをやってくれた
GMの作った世界。
善人は無敵で、どんな悪でも必ずうち倒せるが、プレイヤーに常に善人であることを要求し続け、
悪の道へとちょっと足を踏み外そうものならたちまち制裁が飛んでくる。
プレイの可能性を狭め、息苦しい世界となってしまうのが問題。

嗚呼憑かれた。以上。


712 :NPCさん:2005/07/22(金) 23:42:07 ID:???
>709-710
お答えありがとうございます。納得しました。

>「プレイヤーをだます」
PCには明らかに見えているはずの、NPCの顔のペイントをPLには伝えなかったりとか…
>「余計な戦闘」
ミッション終了後、敵のお礼参りでPCを殺すとか。

市販のリプレイでも結構やってますね。


713 :NPCさん:2005/07/22(金) 23:53:16 ID:???
>PLをだます
PL側が精一杯努力して、魔法やら特技やら金やらつぎこんでもすべて間違った情報しか手に入らない、とか
GM「依頼を受けたのが失敗でしたね(笑)」とかそんな感じか。


714 :684:2005/07/22(金) 23:59:07 ID:???
>>709-710
乙ー

つまり

「極端な美的主義」GM =全部備えた糞GM
だったのか。奥が深い。


715 :NPCさん:2005/07/23(土) 20:45:59 ID:???
困ったGMの行動とその困る理由、そうするGMの思惑、そんなのを分類とかできればな。
厨GMとならないための注意書きを作って、回覧させたりしてその手のGMに歯止めをかけられるかも。


716 :NPCさん:2005/07/23(土) 20:54:41 ID:???
>>709-710じゃまだ足りないって?


717 :NPCさん:2005/07/23(土) 20:55:47 ID:???
「なぜ」そうなるのかが書いてないってことだろう。


718 :NPCさん:2005/07/23(土) 21:27:52 ID:???
細部にこだわりすぎる事を良いと思ったり、プレイヤーに展開を読ませるのを悪い事だと思ったりしている
というのから更に踏み込んで、何故それを「良い・悪い」と考えるか、加減を間違えてしまうかって事?

GMvsPLという思考も関係するんだろうな。
719 :NPCさん:2005/07/23(土) 22:35:07 ID:???
まあストーリーの「作者的立場」か「読者的立場」かの違いってのもあるだろうな。
最初っから全部を俯瞰してストーリーとしての形を認識しているGMと、
手探りで進んで、一歩一歩明らかにして地上を歩むPLと、
その見かたの違いってのもあるだろう。
ストーリーに気を取られて、細部の考証を疎かにするGMと、
一つずつ与えられた情報を良く吟味して、全体のストーリーよりも細部を見るPLとか。


725 :NPCさん:2005/07/26(火) 00:53:48 ID:???
>681
>「プレイヤーの機転を却下する」
マンチの禁止との区別がつきません。どうすればいいんでしょうか?


726 :NPCさん:2005/07/26(火) 00:56:03 ID:???
そういうときは多数決です。


727 :NPCさん:2005/07/26(火) 02:26:28 ID:???
プレイヤーの機転が面白いと思えば採用すればいいと思う
それは無理だろと思えば、「そういう考えは普通は思い浮かばないね。勿論、前例も無いだろうしPCがどれほど難しい事かも想像できないだろう。勿論、失敗した時の被害もね」と言って、難易度を告げずに判定させる。
かなり高い難易度を設定している雰囲気を漂わせ、プレッシャーを与える。本当に高い難易度を設定するか、プラフにするかはその場の判断で行う。
クリティカル狙いならGMの提示した判定を受け入れるだろうし、結構有効な手段だよ。



728 :NPCさん:2005/07/26(火) 16:26:01 ID:???
>>725
キャラクター視点に立った機転と、
プレイヤー視点に立ったルールの隙を突く行動との差だと思う。
でもまぁ面白ければどっちでもOK。
それはマンチだから禁止と行き成り話を止めて、シラケさせるよりマシ。


729 :NPCさん:2005/07/26(火) 16:36:12 ID:???
≪シナリオ・ストーリーにおける8の間違い≫
「プレイヤーに選択の余地を与えない」> 状況に寄るんじゃない。
「NPC中心にストーリーを構成する」 > これは駄目だね。
「プレイヤーに展開を全く読ませない」> 上手いプレイヤーなら読ませてもOK
「あとせつ」 > 微妙。使うネタじゃなきゃ公開してもいいんじゃない。
「プレイヤーをだます」 > NPCが必要に応じてキャラクター的に嘘を言うのはいいんじゃない。
「プレイヤーを報われさせない」 > クトルゥーとか、どーすんだよw;
「引きが弱い」 PL側にも責任がある。GMとPLが競うゲームじゃないんだからPLも乗らないと。
「細部にこだわりすぎる」 > 大まかで流せる所は流した方がいいね。

≪シナリオフレーバーにおける4の間違い≫
「強すぎるNPC」 > 出したら駄目って事はない。ただ、勝てない敵には勝てないと先に情報を。
「NPCを完全人間にする」> そういうNPCもありだとおもうが、PCの手助けをしては駄目。便利キャラになる。
「無敵の敵」> 強すぎるNPCと同様
「オリジナルの乱用」 > ケースバイケース。

≪マスタリングにおける7の間違い≫
「プレイヤーの機転を却下する」>ただの我侭じゃない限り、受諾はすべきだね。
「設定を見せびらかす」 > 何がしたいんだか。
「人間描写をやりすぎる」 > 普通に引く。
「リアクションをやりすぎる」 > キモイよね。
「余計な戦闘」 > 出来るだけコントロールするべきだとは思う。
「強すぎるプレイヤー」 > 駄目だと思う。力で排除する出来の悪い小説みたいだ。
「安直な治癒、復活」 > 絶対駄目だな。危機感があってナンボ。

≪RPGしてはならない最後の間違い≫
「極端な美的主義」 > マスターの趣味のごり押しとも言うな。

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