一本道シナリオと分岐シナリオ(その2スレ)

その2スレ

854 :NPCさん:02/10/23 15:02 ID:???
他スレ(あなたの嫌いなゲームマスター)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/990878233/l50

ってとこにあったんだけど、
「最近のシステムは一本道シナリオ推奨」って本当?

最近のシステム=ブレカナ、ダブクロ、アルシャードらしい。


855 :NPCさん:02/10/23 22:34 ID:???
推奨、ってこたないと思うけど。
SSSとか、GFに載ってるシナリオにはそういうのが多いから誤解してるんじゃないかな。
で、うまいPL、GMは一本道なシナリオでも一本道にならないからSSSとかでは一本道な
シナリオにならないので無問題、とでも思えば良し。

ただFEAR系のゲームってコンベで絶対成功することを目的にしてると思われるので、
そういう意味では推奨かもしれない。なんか自分でも書いてて良くわからないが。


856 :NPCさん:02/10/23 23:13 ID:???
例えば、よ。
PLの行動を全部予測して、それらに対する完璧なフローチャートとトラブル対処で
千差万別のエンディングを叩き出すようなシナリオは、コンピューターRPGはおろか
TRPG(あるいはその逆)だって、出来やしないワケよ。
昨今のシナリオには、シナリオにおける一つの可能性、一つのエンディングを仮定する
ことでそれに向けた誘導を行えるように作られているわけ。
勿論、はみ出したって良いよ? どこでPLが踏み外してバッドエンドに転がっていったって
それは一つの結果だ。だがな、それで溜まるストレスもある。
例えば、マルチシナリオ、マルチエンディングがコンピューターゲームでもてはやされた当時、
作られたマルチエンディングゲームの大半は、幾つかのグッド・エンド、沢山のバッドエンドだ。
何度も繰り返して遊び、その中からグッドエンドを探し出すような遊び方をするなら
問題はないが、TRPGは普通に遊ぶなら同じシナリオで2度遊ぶことはない。その
1回こっきりでバッドエンドを味わいたいか? 俺ならノーだ。
ここで、そうしたマルチシナリオとは違うタイプのマルチシナリオが必要になる気がする。
例えば、ロマサガ・シリーズだ。あれは確かにマルチシナリオだが、他のシステムとは一線を画す。
どちらかと言えば、昨今のTRPGシナリオに似ていると、俺は勝手に思う。
オープニングはほぼ共通だ。ゲーム内での様々なイベントは、起こることはほぼ同じ
だが、PLの選択によって起こる順番も起こるかどうかも異なってくる。クライマックスは同じだ。
ラスボスが出てきて倒す。その後どうなったかについては抽象的にしか語られない。
だが、PLの選択の結果によってその後の世界に及ぼされた様々な影響を想像することは出来る。
「サラマンダーは全滅したのだ」とか「シルバーは老いたままだった」とか。

全然関係ない話になってしまったが、そうしたTRPGをどう思う? 自由な選択肢の名の下に
バッドエンディングを孕んだシナリオと比べて、どう思う?


857 :(┐゚д゚ 「) ◆DQN2IILb4w :02/10/24 00:56 ID:CJ9rQPBf
ふつうはそ〜ゆ〜のじゃないのかなぁ〜


858 :NPCさん:02/10/24 01:14 ID:???
俺個人は、ストーリーを受動的に味わうエンタテイメントとして
TRPGはコンシューマーゲームに劣るとおもっている。
俺個人の感覚だが、
「出来の悪いTRPGセッション」は「出来の悪いコンシューマーゲーム」
よりもつまらない。
「平均点のTRPGセッション」も「平均点のコンシューマーゲーム」
よりもつまらない。
しかし「上出来のTRPGセッション」は
「上出来のコンシューマーゲーム」に匹敵し、
「素晴らしいTRPGセッション」は「素晴らしいコンシューマーゲーム」の
楽しみを遙かに凌駕すると思っている。

だから俺にとって、平均点を目指すことや、失敗しないことを目指す
セッションには価値はない。
「素晴らしいTRPGセッション」を目指すことにこそ価値はある。
そして俺にとって「素晴らしいTRPGセッション」には
PLとしてGMの思惑を越えるチャレンジを行うこと
GMとしては自分の思惑を越えるPLに出会うことが
必須だ。

であるからして、一本道シナリオそのものはともかく
それを強制するGMもそれに従い受動的に聞くだけのPLも
等しく無価値だ。それはコンシューマーゲームに劣る。


859 :NPCさん:02/10/24 12:51 ID:???
セッションを成功させるために、一本道シナリオがあるんだがな。

オレはFEARの例のアレは、シナリオ表記方法の一種だと考えている。
そう考えると、現在ではあれがBESTだ(唯一の解とは思わないが)。
頭に入りやすいからな。

それをそのままやるかどうかは、各々GMしだいだ。

FEARのシナリオ表記方式は、セッションを成功させるためにある。
セッションを成功させるための努力も>>858は無駄だと言い切るか?
成功するために、失敗の可能性が欲しいとでも言うか?

「成功の充足を得るために、失敗の自由を!!
もっとオレに失敗の可能性を!!」


860 :858:02/10/24 13:48 ID:???
無駄という言葉は使ってない。
「俺にとって無価値」だ。

セッションを成功させるための努力が
セッションを「大成功」させるための努力の障害になるのならば
それは「俺にとって無価値」だ。

成功=上出来、大成功=すばらしいと読み替えれば、
その両者の閾値は858に書いてある。


861 :NPCさん:02/10/24 14:04 ID:???
どうしようもないセッションを10本やって、ようやく大当たりを引けるってのなら願い下げだな。

というか、良くも悪くもコンシューマと比較しないとやってられねぇんだなぁ…


862 :NPCさん:02/10/24 20:33 ID:???
858と同卓する者皆が同じように考えてるんならいいんだがな・・・。


863 :NPCさん:02/10/24 22:59 ID:???
あるいは同じ考えのも者が集まれれば、ね。


864 :NPCさん:02/10/24 23:35 ID:???
一本道シナリオをやっていても、それが偶然脳内での進みたい方向と合致する可能性が
あるじゃないか!
……少ないけど。
けどまあ、ちゃぶ台返しーなシナリオでの成功率とどれ程違うものかと。


865 :NPCさん:02/10/25 00:53 ID:???
>>856
んーというか、自由なセッションというものには
グッドエンディングというものも
バッドエンディングというものもないんですよ

わかりますかね?(w

重要なのは、そのキャラが生きたという過程です


866 :NPCさん:02/10/25 01:52 ID:???
>>865
 間違ってるな
 バッドエンドってのはないのは基本同意だが

 グッドエンドはあるんだよ。やっていて『ああ良かった、楽しかった』って思えた時が
グッドエンド。
 ミッションの成功とか失敗とか、予定通りとか予想外の展開とか細かい事は関係ない
ただ、心底楽しく終わらせる事ができたときがグッドエンドだ。


867 :かしわぶ ◇6f/ZED1mi:02/10/25 03:01 ID:???
>>866
とにかくグッドエンドの定義をそれにしてしまうと、議論が止まってしまうじゃないか。
その「グッドエンド」をどうやって生み出すか考える手段として、エンディングをグッドとバッドに分けてみたんだろう。
面白ければいい、ではどうやって面白くするのかが考えられないってこと。


868 :NPCさん:02/10/25 03:19 ID:???
>865 重要なのは、そのキャラが生きたという過程です

一本道といわれるシナリオでも、キャラクターの生きた過程は描けると思われます。
話の筋が明らかであれば、自分のPCがどんな反応をすれば、他のPCからリアクションを引き出せるかとか、
話を進められるかとかが見当がつきやすく、演出の幅があるでしょう。これをキャラの生きた過程ということはできないでしょうか
逆に自由なシナリオといわれるシナリオでも、キャラを生き残らせるための定型的な行動をくり返すことで、別の機会に別のゲームをやっても
同じような生きた過程しか残せない事もあるのではないでしょうか。

私は悪名高き一本道マスターです。なんとか変われないかと、自由なシナリオを組む友人にどうやっているかを聞いたことがあります。
曰く、「プレイヤーたちに選択肢や話の展開に多数の可能性があると錯覚させること」
一本道のシナリオである事が、プレイヤーに伝ってゲームへの興味を削がなければ、自由なシナリオであると。
これを聞いたことと、FEARゲーの隆盛を見て私が考えたのは、
自由シナリオ>マスターの負担(前準備・ハッタリ・話術)で、様々な物語展開の可能性があり得たと思わせる
一本道シナリオ>プレイヤーの負担(演出・妄想力・合意)で、様々な物語展開の可能性があり得たと思いこむ
という遊び方なんじゃないかということです。

>866 ただ、心底楽しく終わらせる事ができたときがグッドエンドだ。
禿同。
やにおさんのletterも参考になる気がしますが、ここはマスタリングスレなので、
どうしたらPL全員(マスター含む)がそう思えるゲームが出来る環境を作れるのかという所を考察すべきですかね?


869 :通りかかったGMさん:02/10/25 08:59 ID:???
>>868
なんだ、あれだ。
一本道シナリオでも、キャラクターから見れば、複数の選択のうちの一つの道を進んだに過ぎないんだな。
GMにとって必然的なイベントも、それを知らないPLにとっては、偶然的なイベントであるように思わせればいいんだな?
そういうことか?

>866 ただ、心底楽しく終わらせる事ができたときがグッドエンドだ。
シナリオに失敗しても、セッションに成功すればええじゃんってことだな。それなら禿同

>865
終りがない、ってことに聞こえるぞ(藁)
それに、自由度が高いというのと、PLが選べる選択肢の幅が多いというのは、違う事なのか?
ああ、ちなみに俺は違うと思ってるけど


870 :NPCさん:02/10/25 10:13 ID:???
キャラの日常をプレイしたいのか、日常を切り取った非日常(ドラマ)をプレイしたいのか。

あー、>>865は日常の中でうまれるちょっとしたドラマが欲しいのか。


871 :870:02/10/25 10:20 ID:???
いや、お人形さんごっこっところか。


872 :865:02/10/25 12:30 ID:???
>一本道
PCの自然な行動が阻害されないセッションというのが重要でしょうな。
一つの方法として
PCが自然に考えるであろう思考展開にぴったり沿ったように一本道の話を作れば
一本道シナリオでも疎外感は感じないだろうね。

あとはPCとPLが乖離しそうな設定はあらかじめ潰しておくとか
予防法はいろいろある。

>グッドエンドはあるんだよ。やっていて『ああ良かった、楽しかった』って思えた時が
グッドエンド。

言葉の問題で申し訳ないが「グッドセッション」はある。
内容は上記の通り。
エンディングは関係ないというかわりとどうでも良い(w
という意味でグッドエンディングはないというかどうでもいい(w


873 :人数(略):02/10/25 16:59 ID:???
PLが自由度を感じられるかの中には、純粋なシナリオのストーリー以外にも
細かいディティールの問題もあるよね。

酒場のシーンで、何か注文できた方が楽しいし、注文ができるまで与太話ができた方が
自由度が高く感じられるみたいなね。
もちろん、やり過ぎる無駄に時間を食ったりして、セッションのテンポが落ちるから、
そこは上手くハンドリングしないといけないけどさ。

あと、グッドセッションには、同意。
グッドエンド、バッドエンドって言葉は、シナリオの記述方法としてはあるでしょ。


874 :酔っぱらいだ〜:02/10/25 22:15 ID:???
TRPGにエンディングはねーんだよぅ。
キャンペーンとかセッションの終了(=エンディング)ってのはあるけど、
それは一つの物語の終わりでしかねーんだよぅ。

つーか、なんだ、一本道に見えるのはシナリオの責任じゃねえんだな、
それは全てGMの責任なんだな。
どんなに一本道のシナリオを用意しておいたって、それをPL(PC)に感じさせなければ、
それは自由なんだと思わせられるんだな。
それには一にも二にもそうありたいと思いながらマスタリングに挑むしかねえんだな


875 :NPCさん:02/10/25 23:09 ID:???
>>874
シナリオの責任でもあるだろ。


876 :酔っぱらいだ〜:02/10/25 23:27 ID:???
>>875
群盲象を評す、という言葉もあーるんだよぅ。
どんなシナリオでも最後に行き着いてみれば一本道なんだな、んなこたぁどうでも良い。
要は一本道にしか書かれていないシナリオでもGMの言葉一つで無限に道筋が広がっているように思わせられるワケよ、
だからこそのGMの責任なんだな。
どんなにPL、PCが無茶したって、顔で笑いながら頭の中で必死にどうやって本来の目的を果たさせるかを考えるのがGMってんじゃねえかよぉ


877 :人数(略):02/10/25 23:33 ID:???
>>874
一本道にしか見えないようなシナリオを選んだGMの責任でもあるよな。
もちろん、セッション時点でのマスタリング技術で程度カバーできる部分もあるけど、
理想は、シナリオ選択と調整の時点でクリアしておく問題だろね。

>それには一にも二にもそうありたいと思いながらマスタリングに挑むしかねえんだな

っつーか、思うだけで出来たら、こんなスレは要らねーよ。 スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!


878 :NPCさん:02/10/26 00:48 ID:???
で、結局みなのシナリオは一本道ばかりなわけ?

俺はちゃんとした分岐のあるシナリオが好きだぞ。
>>868 の友人の方法やその後語られた方法もアリだとは思うがね。


879 :NPCさん:02/10/26 01:10 ID:???
プレイヤーが強制されたと感じることなく
自然な流れで動いた結果
必ず同じ展開に辿りつけるならそれは一本道じゃなく
テーマとガジェットが上手く集約された良いシナリオだ
まあ、世の中にはワールドや卓の空気も読まず
普通じゃないキャラやりたがる奴がいるから
そんな奴がいたら、自然に集約してはくれないだろうがな


880 :NPCさん:02/10/26 09:52 ID:???
>>875
おれはGMとPLの責任だと思うね。
GMの責任としては、

1)PLの要求をちゃんとリサーチし、シナリオに反映しているかどうか?
2)シナリオにバッティングするPC設定を事前にきちんとチェックして
 対処不能であれば確実に却下しているかどうか?
3)シナリオ上の展開にPLを共感させる努力をしているかどうか?
 (シナリオの作りとか演出とか)

という部分ですかね。この辺に気を使わないのはGMの怠慢。
PL的にやって欲しいのは

1)キャラメイクの段階で自分のやりたいことを主張すること
 (セッション開始後では対処できない場合がある)
2)自分のPCがどんなPCであるかを正確に把握し、
 きちんとそのようにロールプレイすること
3)自分がプレイできないようなPCは作成しないこと

という点かな。
PLのやりたいことが出来ない→一本道は嫌い
という話になるので、PLのやりたいことが出来るように
事前に打ち合わせておけば展開の閉塞感は、ほぼ体感的に無くなる。


881 :労咳:02/10/26 15:20 ID:???
もうTRPGを何年もやってないけれど、
遙か昔、シナリオのイベントをいっぱい用意しておいて
その中から適当なのを選んで行くというのをやっていたこと有るよ。
ある面ランダムでのイベント・エンカウントなんだけれど、
その中からこじつけられる話が出来てくるので
そこからシナリオが出来てくるの。
もちろん最終的にPCにやってもらいたいシナリオは
用意してあったよ。そこまで話が進まなかったけれど。

もの凄い数のイベントを用意しておかなければならないので
マスターの準備が大変。
でも、自分も含めて(たぶんみんな)楽しめました・・・(と思いたい)。

CRPGで言うとバルダーズゲートみたいな感じ。
っていうか、あれやったときTRPGを思い出して涙した。
D&D3Eでちょっとだけ復帰するかな・・・。


882 :NPCさん:02/10/26 22:12 ID:zzKDNiXz
>>881
イベントってそんなに作るの大変かなあ?
「ルーンクエスト・シティーズ」で作れば
30分くらいで20くらいイベント作れるけど(w。


883 :にけ ◆R3X09j3.5U :02/10/26 22:18 ID:???
>878
あなたはGMとして分岐のあるシナリオが好きなの?
プレイヤーとしてなら、一度GMに『本当に分岐があったのか』聞いてみるべきかもね。


884 :NPCさん:02/10/26 22:25 ID:???
>>883
GM的には分岐のあるシナリオのが楽しいと思うけど。

ていうか「このシナリオの話って良いよなあ」と感動してから
実際のセッションで実現するまでに1〜3ヶ月経ったとして
その頃にはどんなに良い話でもGM的には飽きている
(プレイ環境に夜が)

ということでGM的には分岐のあるシナリオのが楽しい(w。
同じシナリオを際プレイする場合も分岐があった方が
「今度はどっちに行くかな?」
と、楽しめるね(w


885 :通りかかったGMさん:02/10/27 01:37 ID:???
多分岐型を作ってしまうと、何度か同じシナリオを修正等を入れながらやってしまったりするなぁ・・・…


886 :労咳:02/10/27 02:40 ID:???
>882さん
ルーンクエストは知りませんがそれは凄いです!

当時、AD&D2ndの日本語でやってたんだけれど、
童話タッチの雰囲気でした。
オリジナルの世界で王国一つ分の
大小さまざまなイベント(シナリオ)を用意してた。
200ぐらいかなぁ・・・良く覚えてない。
さっくりとお姫様がさらわれたりもしたよ。
殺伐としたくなかったのでアイデア練るのに苦労しました。
ほのぼの〜ってね。

どうも性格的に一度使ったネタはプレイヤーが違っても
ほとんど使いたくなかったので苦労したのかも・・・。


887 :どらっき〜:02/10/27 04:17 ID:???
>>884
話を見てその日の内に仕上げる奴もいるし、
半年経っても飽きない場合もあるだろ。
自分的な感覚だけで話を進めるのはダメだよ。

厳密にはさ、一本道でも分岐シナリオでも何回かやれば
その回数分、別の印象を持たないかな。
同じメンツでやるわけ無いし。

あと、同じシナリオってどの位使いまわす?


889 :人数(略):02/10/27 10:54 ID:???
>>880
一応、PL的にやって欲しい部分をちゃんとアピールできるかもGMの仕事だけどね。

>>884
オレもキャンペーン用のシナリオとか飽きての来ないように上手くタイミングを合わせて、
シナリオを仕上げるように気を使うよ。
まあ、しっかり組んで使いまわすシナリオは、初っぱなはタイミングよく仕上げて、
あとは完成度を高めることを意識してモチベーションを維持するってカンジかな。


891 :にけ ◆R3X09j3.5U :02/10/27 13:36 ID:???
えーとあれだ。

「分岐がある」ってのと「変化がある」ってのは微妙に違うわけさ。
PCの行動で展開に変化はあるけど、実は同じ流れになっていることもある。
手がかりの出どこが違う人になったり、「追撃で突入」が「追われて逃げ込む」になったり、とか。

薄々と「そーいうのもありだよなー。ちょい反則っぽいけど」なんて思っていたら、
この春あたりにアメリカで出たGMの手引きみたいな小冊子で堂々とシナリオパターンとして挙げられてた(笑)。

大筋で1本道になっていても構わないんだね、結局。
むしろストーリーや演出の細部に凝るのであればこっちの方が有利だと思う。
最近発売されたシステムでそういう傾向が強いのもむべなるかな、ですよ。


892 :NPCさん:02/10/27 15:30 ID:???
シナリオのパターンっていうと、
・一本道   
・分岐あり  
・ダンジョン 
の3種類に分かれるのかな?
それぞれの良さ、悪さ、テクがあるって感じ?


893 :NPCさん:02/10/27 16:05 ID:???
>891

シナリオを臨機応変に組み直すってのは遙か昔から言われ続けてきてないかい。
それを行う限りはGM以外には一本道じゃないように見せられると思う、
漏れ自身は最近、一本道(=結末は予定していたモノに辿り着くという意味ね)なシナリオ作るのが多いけど、
PCには自由に動いてもらって、その結果に応じて内容を組み直してるよ。

>シナリオのパターン
シナリオのパターンっていうのは
・シティ
・フィールド
・ダンジョン
というのが基本構成で、一本道とか分岐ありとはシナリオの構成パターンじゃないかい?


894 :混物:02/10/27 19:21 ID:dxgmH2I5
一口に「一本道」と言っても、
普通に考えて分岐したくなるような箇所がたくさんあるのに一本道なシナリオと、
一本道ではあるものの、意見の分かれそうなところが少ない、
もしくは想定された「本筋」が非常に妥当なので強めに誘導かけても不満の出にくいシナリオでは、
全然違うと思う。

思うに、分岐した場合の対処が明記してあるシナリオと、
初期条件で分岐の可能性をなるべく塞いでるシナリオは等価なんじゃないかと。
問題なのはプレイヤーが色々考えるであろうことを踏まえてるかどうかであって、
その対処法はどっちでもいいんじゃないでしょうか。


896 :労咳:02/10/27 23:24 ID:???
>890氏
どうにも最初にやったマスタリングに引きずられそうで
同じシナリオを使うの躊躇しちゃいます。
あと、常に新しいシナリオを考えていて、
それをやりたいってのがありました。

どうしても上手く行かなかった「ネタ」だけ
練り直して使うことはありました。
それも同じメンバーの
キャンペーンの後半で。
繰り返しの効果で皆さんデジャブを感じてくれます。
そしてはまる(はめる)と。

もちろんシナリオを全部使い回したものもあります。
パズル(トリック)ダンジョンと言えば良いのでしょうか、
迷宮内で仕掛けや謎を解くと次に進めるような類のシナリオです。

>にけ氏
>PCの行動で展開に変化はあるけど、実は同じ流れになっていることもある。
>手がかりの出どこが違う人になったり、「追撃で突入」が「追われて逃げ込む」になったり、とか。

これはよく使っていたテクニックです・・・。
結局の所、一本道と言えば一本道ですが、
キャンペーンの場合、その後の話に影響してくるので
そうとばかりとは言えないですよね。


如何に膨らみのあるシナリオを感じさせるかは
やはりマスターの腕かも知れませんね。


897 :NPCさん:02/10/27 23:29 ID:???
シナリオのぱたーんわけって、いまはどうなってるのでつか。
マスタリングの参考にさせてもらうでつ。


898 :NPCさん:02/10/28 01:18 ID:???
>>894
というか、「葛藤」とかをテーマにシナリオというのは
PCの選択によって決定的に分岐することそれ自体が目的になるので
そういうのは最低限のマナーとして
決定的選択の分岐先の設定はちゃんとしましょうって思いますね。

それ以外はまあ大まかに一本道で問題ないんじゃないでしょうか。
ほとんどのケースでほっといても一本道にまとまるし(w。


899 :NPCさん:02/10/28 01:22 ID:???
上で出てた「ルーンクエスト・シティーズ」ってどんなの?
ちょっと見てみたい……


900 :ねじ巻き鈍器:02/10/28 01:37 ID:VQa+i83v
>899
凄く簡単に言うと、街とか村で起きるイベント表のかたまり。
時間とか歩いてる場所(大通り、裏通りetc)で、違う表を
ふっていろいろなコトが起こる。

普通に、酒場のけんかとか役人に会ったり、ストライキに遭遇したり
酷いとき(?)には神に会ったりする(w

あとは、D&D3eなんかにも有るような、街の規模からどんな店が
有るか算出する表とか、キャンペーンなんかで欠席した人用(?)の
イベント表なんかが1冊になったもの。
#うちにある日本語版は64ページ



901 :NPCさん:02/10/28 08:13 ID:???
確かにシティやダンジョンってシナリオ区分は現状に即していない感じはするな。
今どういうパターンが主流になっているかには興味ある。
あとは、>>893=>>897かにも興味ある。


902 :NPCさん:02/10/28 12:32 ID:???
カテゴライズというもの自体、手法でしかないからなぁ。
分類しても何も始まらんし、何のために分類するかだな。
マスター側から見た、構造として分類するならば
(シナリオを作りやすく、理解しやすく)
分岐構造をカテゴライズする方法はあるかもしれない。

1、直線型
 いわゆる一本道シナリオ。
2、ツリー形
 逆さまにした樹の形。直線型に分岐を加え、マルチエンドにしたもの。
3、順序選択型
 いくつかあるシーン/イベントを自由な順序で選択し、または回遊して
エンディングにたどり着く形。ダンジョンシナリオはこれに入る。
4、リスト型
 何らかのリストから(多くは)ランダムに選択されたイベントに遭遇し
最終的にエンディングにたどり着く形。エンカウンター方シナリオ。

ダンジョン/シティ/ワイルダネスは要するに冒険を行う場所を
示したもんだから、上のカテゴライズとは両立しうる。
たとえば、同じシティアドベンチャーでもツリー型とリスト型はあるし
シナリオの部分によって混交することもあると思う。

ちなみに俺は4が好きだ。


903 :NPCさん:02/10/28 21:42 ID:???
4についての想像力が働かないんだが。例えばどういうシナリオよ?
既存のシナリオでいうとどれとか無いか?


904 :NPCさん:02/10/28 21:57 ID:???
有名どころでは、ユニコーンの探索辺りかな?


905 :902:02/10/28 22:54 ID:???
既存のシナリオを多くしらんのでなんともだけど
たとえば、シティアドベンチャーでイベントはランダム表で決し
その積み重ねで解決に至るようなものがあげられる。
ワイルダネスのプリミティブなかたちも、
似たようなものだといえるだろうね。


906 :忍者ハッタリくん@ロシア:02/10/28 23:05 ID:???
>>903
「蓬莱学園の探検!」で登場した、完全にイベントチャートで話が進行して、
PC一同で「シムシティ」をやるシナリオは圧巻でゴザったなぁ。


907 :903:02/10/28 23:06 ID:???
>905
??? えーと、よく分かって無いのかも知れないんだが、
例えばランダム・ダンジョン・チャートみたいので、ダンジョンを進みながら作って
いくのとか、モンメカみたいにカードでダンジョン組むのとか、
カードゲームで、クエスト引いて手札とか使って解決して勝利ポイントにしてとか、
そう言うのに近い?


908 :902:02/10/28 23:20 ID:???
>903
最後のが比較的近いと思う。
ダンジョンを進みながら作るとか、ランダムでくむのは
一度通った部分は再訪できるわけだよね?
たとえばぶっちゃけ、
------------------------
「村の若者が酒場の平和を一日守る」というシナリオ
1時間ごとにイベントチャートで1d8を振る。6時間で営業時間終了。
・チャート
1.酔っぱらいが暴れる→戦闘
2.実はスリが紛れ込んでいる→知覚チェック
3.客がしらける→話術か演奏か歌唱のスキルはないか?
4.暴走馬車が前を通りかかる→馬術
5.迷子がやってくる→交渉か、探索で親を捜そう
6.なにもおきない
7.客の一人が酒をおごってくれる。体力チェック失敗で泥酔。
8.買い物を頼まれる、買い物チャートでもう一回。
失敗が3つ以上おきなかったらシナリオは成功である。
6時間後、酒場の主人は君たちの働きに満足を示してくれ
夕食を振る舞い、一人につき銀貨2枚をくれる。
「ありがとう、また手伝ってくれよ」といってくれた!
--------------------------
↑こんな感じのものを指す。これは単純だけど、
作り込むことも可能だよね。


909 :NPCさん:02/10/28 23:22 ID:???
>>894
>分岐した場合の対処が明記してあるシナリオと、
>初期条件で分岐の可能性をなるべく塞いでるシナリオは等価なんじゃないかと。
どっちが良い悪いってのは無いだろうね。好き嫌いはあっても。
ただ、最近の市販シナリオは後者が多いよね。
後者がやっぱり主流になるのかなぁ、、、


910 :903:02/10/28 23:57 ID:???
>908
ほいほい、理解したわ。ありがとう。
俺だと、この手のは、これでシナリオ1つ組むってのじゃなくて、リサーチフェイズの
ギミックとして使用するとかいうのが好みかな。

分岐シナリオだと、オープニングはそのまま、リサーチで分岐展開しながら、
1つのクライマックスに集束させて、そっからリサーチとクライマックスによって
導き出されるエンディングをマルチにするぐらいが俺の理想かな?
てーか、N◎VASSSってこんな感じだと思う。クライマックスを1つ作っておいて、
分岐しながらもそちらの方へ誘導する形。


911 :902:02/10/29 00:12 ID:???
>910
了解してくれてありがと。
そだね、単体じゃなくて、調査とか移動のシーンに使うこと多いよね。
おれも、これだけで単体シナリオにすることは少ない。
もしくは規定のシーンを途中にもうけたり
(4回目のチェックで必ず選択されるイベントがあるとか)
個人的には、

・ 一本道に比べて明確なストーリーを意識することなく組める。
(たとえば陰謀解決の話では、敵の陰謀の全体像は考えるけど
 PC側の調査の具体的進捗は気にしなくても何とかなる。
 手がかりがそろったとPL側が判断してくれるから)
・ 比較的自由な感じをPLにあたえる。
・ シーン制に近いシーンごとの独立度をもつ。
・ (間のイベントをぬくなど)プレイ時間調整がしやすい。

などからコンベンション向きかな、と思ってる。わりと好き。
特に時間調整に融通がきくのがありがたい。


912 :NPCさん:02/10/29 02:00 ID:???
>894.909
ただ「初期条件で分岐の可能性をなるべく塞いでるシナリオ」は
塞ぎ方にプレイヤーが無理を感じた場合にはつまらなくなってしまう。
よって「分岐した場合の対処が明記してあるシナリオ」の方が
プレイヤーにとって自由度が高く感じられると思うな。

ただ全ての場合を想定して対処法を示すことはできないし、
どのルートを取った場合にも一定のおもしろさを提供するべき(理想では)
市販のシナリオで分岐の可能性をなるべく塞ぐことになるのは仕方ないことだね。


913 :NPCさん:02/10/29 08:20 ID:???
自作のシナリオなら頭ん中にいろいろネタや振りを仕込んでおけるが、市販となるとキッチリ書かなきゃいけないからな。
つか、見せるために書きなおさなきゃいけないだろうから大変だぜ。


914 :通りかかったGMさん:02/10/29 08:57 ID:???
イベントとシナリオがごっちゃになって議論されているという罠(藁)


915 :NPCさん:02/10/29 14:14 ID:???
じゃあ、あんたが綺麗に整理して見せてよ。


916 :通りかかったGMさん:02/10/29 17:41 ID:???
はぁ?なぜ、そもそも綺麗に整理する必要があるのかね?
そもそも、自分でやったらどうだい?

まぁ、わかってないなら仕方が無い
シナリオって言うのはね。流れ(チャート)のことなんだよ。
シナリオには、【直進型】【分岐型】【選択型】 大きく分ければこのの三つだろう。902の3と4は、ランダムか非ランダムであるかの差だったから、一つにした。
イベント(エピソード)とは、シナリオ一つのシーンやプロットを構成する要素のこと。

そんなことも知らなかったのかい?(藁)


917 :通りかかったGMさん:02/10/29 17:47 ID:???
混物氏の【等価】かどうかということに関して
結論から言えば、まったく違う物。よって比較自体が難しい。
前者は、基本的に一本道
後者は、分岐の可能性を示唆している時点で、シナリオ上分岐があることを指摘している。よって、一本道とは考えにくい。
途中分岐で、最終的に本流に戻ってくるタイプのシナリオにである場合、それが一本道のシナリオであるというのなら、後者の方が良い。
もうちょっと言えば、イベントでPCを誘導できるように構成するのが常識。よって【思わぬ展開に進む】と言うのは構成上ありえない。
PCが予想外の行動を起こした場合の対処法を用意しているというのは、予想外でもなんでもない想定内の結果。


918 :NPCさん:02/10/29 19:00 ID:???
917見て思ったんだけど、途中分岐してまた一つに戻る系のシナリオって、分岐型になるのかな?


919 :NPCさん:02/10/29 19:55 ID:cddgQ/di
>916
【直進型】【分岐型】【選択型】はストーリーのパターン分けだから、
大きなレベルの話であるシナリオの分類にもなるけど、それを構成する小さなレベルの
話であるイベント(エピソード)の分類にも使えるのでは?
(最後の【選択型】は一つのイベントにはあてはまらないかもしれないけど)
シナリオレベルでは【直進型】でも個々のイベント内では選択肢があることもあるし、
分岐型シナリオでも一つのイベントは強制進行なんてこともよくある。

つーか、シナリオとイベントの区別をしてみせろ、ってんじゃなくて、
ごっちゃになったという議論を整理してみせてほしかったんだけど(w


920 :混物:02/10/30 01:15 ID:rxS1g/k1
「可能性を塞ぐ」という言い方は良くなかったかな…というかハッキリ言って間違えた。

プレーヤーが普通に発想した時に、自然と本筋に沿うような状況を想定してました。
「あっちへ行きたい、でも塞がれてる」みたいのはもう「可能性」は塞がれずに現れてしまってる、というか(苦しい理屈w)。
つまり、プレイヤーの立場としては、自分がやりたい行動を宣言した時に、
GMが慌てず騒がず対応してくれると言う点では全く変わりがない。

要するにシナリオの見た目上分岐が多かったり少なかったりしても、
そのシーンが持つ可能性の範囲を分母にしないと正味の窮屈さは評価できないと言う話。

もっとも、上記のは「窮屈さ」を減らすと言った程度の分岐しか考えてません。
むしろ積極的に「正解」のない重要な決断を迫って、その決断する過程を楽しんでもらうというのもアリなわけで、
そうして見ると「等価」というのは片手落ちだったかもしれません。


921 :混物:02/10/30 01:18 ID:rxS1g/k1
ところで、ある事件が一定のタイムスケジュールに沿って進んで行き、
PCは任意のタイミング、任意の方法でそれにアプローチできる形式は
どの型に当てはまるんでしょうか。
それとも、もしかして新しい型?


922 :NPCさん:02/10/30 01:26 ID:M1DzP+tq
>>921
 選択型の亜型とみなしてよろしいかと思います。
 いかに関わるかを考えてもらい、選択してもらうと解釈すればの話ですが。スケジュールにあるイベントが規定されていれば、予想されるアプローチの手段もおのずと規定されてくるものです。
 まぁ、5通りの方法を考えていると6番目を考案するのがPCというもので、これが面白いんですけど。


923 :NPCさん:02/10/30 01:36 ID:???
>>921
フローチャートを書くとアーモンドカステラ型になる奴?
3系統なら分岐型なんだろうが振幅が狭いときは直線型と見なされるかもね


924 :混物:02/10/30 01:43 ID:rxS1g/k1
いや、大まかに言ってシーンは当初の予定と余り変わらないけど、その中でのPCの行動は全然違うという感じ。


925 :NPCさん:02/10/30 01:51 ID:???
事件がタイムスケジュール通り進んでゆけば
アプローチ出来るタイミングの幅は決まってくるんでは?
全てが常時イベントってのも少し創造しがたいというか
PCの行動とイベントが関連しない悪手っぽい印象なんだけど

んでも、まぁ、選択型かな


926 :NPCさん:02/10/30 01:54 ID:???
ああ、ゴメン見落としてた
>>924のやつなら直線型では


927 :NPCさん:02/10/30 05:24 ID:???
>920
それならプレーヤーから見たら等価といえるかもね。
マスターから見たら全然違う準備がいる。

だけど「普通に発想した時に、自然と本筋に沿うような状況」は人によって結構違うからなあ。
分岐用意してなくて、プレイヤーの選択が自分の「普通の発想」と違った結果、
それに合わせられないor無理に「本筋」に戻そうとするetcで崩壊する場合も(爆)。

分岐の仕方(PCの選択した具体的方法)はすべて想像できないが、
その場合の結果は一定の範囲に収まるので、
結果のそれぞれの場合に次どうするかと、ありそうな選択をいくつか
(この優先順序で)想定しておくと個人的にはうまく行くことが多い。



928 :NPCさん:02/10/30 22:10 ID:???
>>921
全く新しくもなんともないというか箱庭型ではいつもやることかな。
【選択型】に
「うまくタイミングを見計らってアプローチしないとミッション失敗する」
というゲーム性を付加したものだと思います。

>>925
ということで、
GMはアプローチするのに必要最低限の手がかりを与えるべきで、
それを満たした上でPCがアプローチに失敗というのは
PLが下手糞と判定されるという、
純粋に緊張感のあるゲームってことになりますね(w

inserted by FC2 system