戦闘のテンポをよくする方法

その3スレ

388 :NPCさん:02/12/15 01:21 ID:???
では、マスタリング的なネタを提供。
みなさんはセッションでの戦闘のテンポをどうやって良くしてますか。
漏れはサクサクやろうとすると、みんなでオリャとかテイッとかの掛け声のみの、
ルーチンワークとなってしまいます。
もっと、敵味方織り交ぜたPC達の会話を含めた軽快な戦いがやりたいので、指針をプリィズ


389 :NPCさん:02/12/15 01:27 ID:???
>>388
敵のHPを減らして死にやすくして、代わりに攻撃力を高くする。
あんまり攻撃力を高くするとPLがビビって作戦会議始めたりして返って時間を食うんだけど。


390 :二代目人数(略):02/12/15 01:39 ID:???
>388
敵味方の前口上は戦闘開始前に処理。
戦闘中はイニシアチブに従って行動時に簡潔に発言。

「ロングソードを振り回して『父さんの仇ィ!』
 てやっ! 空を切りました」
「『ふっ、ひよっ子が!』 コロコロ。反撃は明後日の方向へ」
「はいはい。次のラウンドの行動宣言どうぞ」


391 :NPCさん:02/12/15 11:20 ID:???
>>388
演出面については

・戦闘のダイスを振るときに短い台詞をつける(ガイシュツ)
・あとは、物語上重要な会話とか戦闘中に始めたらいきなり会話モードに移行する

とかかな?

ルール処理方面だと

・PC&敵の行動順番を最初に確認してきっちりプレイする
・各PCの手番で出来ることを列挙して(3つくらいまで)どれをやるか素早く選ばせる
・ゲーム内時間は1ターン10秒とか1秒とか(藁、短い時間で限られているので、
 あんまりにもテンポが悪い場合にはカウントダウンとかリアルタイム進行に移行する
 (時間内に行動宣言できなかった人は「ボーっとしてた」ということで処理
  非常に緊張感のあるスリリングな戦闘になる)

そんなとこです。
戦闘内のルール処理はテキパキ素早く出来た方がいいですね。


392 :NPCさん:02/12/15 11:23 ID:???
あと、戦闘内の台詞は
「“ひとこと”まで許可」とか、
「単語いくつまで許可」とか
「何秒以内に言える言葉まで許可」とか
とか制限を入れつつやるとよさげかと(w


393 :NPCさん:02/12/15 21:49 ID:???
>>388
戦闘がルーチンワークになるのはセリフの少なさのとは別の問題では。
ルーチンワークになるのは行動に「こうげき」「じゅもん」「ぼうぎょ」
とかって程度の選択肢しかないからだろうし、
セリフが出てこないのはキャラクターに話すべきことがないからだろう。

タクティカルな戦闘のゲームをスポーツ的にする(D&Dとか)か
ドラマ掛けあい中心のゲームを演劇的にする(天羅とか)か
その両方かで解決できるんじゃない?


394 :⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :02/12/16 00:15 ID:Hy5uSsMs
マスターがねぇ〜
次の行動を誘うような描写をするのぉ〜


395 :通りかかったGMさん:02/12/16 11:08 ID:???
「その呪文は長いから、通常のN倍以上の集中時間がかかる。しかし、効果は絶大だ」と、言ってみる鴨

とりあえず、例を出してみると

攻撃が外れたら
敵:「ふっ」
GM:鼻で笑われたようだ。

呪文が失敗したら
敵:「?」
GM:敵は何が起ったのかわからないようだ。

攻撃があたった時は
敵:「クッ!!」
GM:敵は苦痛に顔を歪ませる

呪文が成功したら
敵:「魔法か!?」
GM:敵は一瞬何が起ったかわからなかったようだ。

 こんな感じでやってます。場面や敵の種類・状況とかにもよるけどね。
基本的に反応は一言と、それに対する簡潔な一言で済ませる。

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