情報収集シーンの進め方

その3スレ

396 :NPCさん:02/12/16 19:00 ID:???
特にリサーチフェイズや情報収集の段階で、詳細なシーン描写を用意しないで
アドリブ処理するGMって結構よく見ます。
私、こういうGM嫌いなんですよね〜。
具体的に何をすればよいか最後まで分からなくて、
ルーチンワーク的行動(盗賊ギルド・聞き込み・図書館等)を
繰り返すとやっと情報が出てくる。
必要なのは想像力や機知ではなく、PL的な技術(一般NPCとのロールプレイ交渉とか
マスターがPCに求めていることをくみ取る能力)だったりする。
はっきり言えばこう云うのに食傷気味なんですが…。
情報収集の場面ってPLが一番何するか予測つけづらい所だとは思いますが、
だからといって判を押したように似たようなことやられると流石に飽きます。

ここをお読みの皆さんは、情報収集に関してどのような工夫をしていますか?


397 :NPCさん:02/12/16 19:23 ID:???
>>396
最近見たのではこういうのがあるよ。
ttp://rpg-sai.hp.infoseek.co.jp/library/scenario/s_making/search1.htm

まあ、漏れも調査シーンは考えるのが苦手で、
仕方ないからそういうシーンは適当に流してダンジョンメインでシナリオ組んだりしてるんだけどね。


398 :NPCさん:02/12/16 20:37 ID:???
>>396
わざと情報を曖昧に言う事で、PCが具体的に情報を把握するよう誘導する。
さらに嘘や誤情報や無関係な情報をも流し、情報多寡におちいらせる。
待ちにはいったら、容赦なく状況を切迫させる。


399 :忍者ハッタリくん@錯乱:02/12/16 21:36 ID:???
>>396
398殿の逆。情報を明確化する。何処に行けばどのような情報が手に入り、それにはどの〈社会〉や〈礼儀作法〉、あるいは〈コンタクト〉判定が
必要か明示する。プレイヤーが混乱しているなら、GMがある程度整理する。
PCが4人いたら、4人それぞれの個別導入で別個の情報とコネを与え、4人が協力して情報を統合することで、
自然に謎が解けるよう工夫する。

どうしてもネタにつまったらしゃあないので、PCを1人2人捕虜にして、得意げにボスキャラに情報を喋らせながら拷問して脱獄シナリオに。
マスターシーンで出しようがない情報を、べらべら悪役に独白させるも可。
「このシーンはキミが悪の幹部の屋根裏に忍び込むシーンだよ」で始めて見る。


400 :パペッチポー:02/12/16 21:46 ID:???
情報収集というか、NPC描写に凝ろうとして失敗したことはあったなあ。昔の話だが

キャンペーン中にとある町にたどり着くPCたち
町では例によってなにやら事件の気配(利権をめぐって裏取引する領主とギルド。しわ寄せを食らう町民達)

しかし、黄門様御一行でもないPC達は自分達の目的を優先(そりゃそうだ)
PC達は現在領主側によって封鎖されている古代遺跡についての情報を集める
そこで中立NPC登場。
悪事に気付いているが立場上、領主の配下なので明確な証拠が欲しい
PCが協力してくれれば古代遺跡の封鎖を解いても良い、と切り出そうとしたところで・・・
なんとPCの一人がNGワードを言ってしまい、そのNPCは非協力的になってしまった

こうなってしまうと流れは変えようも無く、その後も凝った描写で町民と領主の対立を演出してみたがスルーされる
(もっとあからさまに「領主側のチンピラが町民に乱暴を〜」とかやった方が良かったと後になって反省)
PC達は古代遺跡に不法侵入し、そこを警備していた先程の中立NPCとの戦闘になり全員捕縛されましたとさ

結局、捕らえられたPC達が脱出する過程で領主側の企みを知ってしまう
という流れに変えたんだが
その回は誘導失敗だったとはいえ結果的におもろいキャンペーンになったなあ



401 :NPCさん:02/12/16 23:44 ID:???
>>400
吟遊詩人マスターですか?

何のシステムか知らんけど、中立NPCがそんなに強いのなら、
一人で解決すりゃいいじゃん。
・・・と、俺がPCなら思っただろうな。


402 :NPCさん:02/12/16 23:46 ID:???
情報収集か。めんどくさいからほとんどやらんね。
情報を持っているNPCとか場所とか1〜2だけ決めておいて
そこで上手く情報を引き出す方法を思いつき、
かつ判定で良い目が出たら有益な情報をあげる。
そうじゃなきゃ何も教えない。そんだけかな。
どこから情報が得られそうなのかは早めにはっきりさせちゃうね。
ファンタジーなら情報提出係は

・酒場の主人
・偏屈な専門家

の2人がいれば必要十分。
正直なところ情報はべらべらしゃべってあげちゃっても構わないと思うね。
情報あげてもPLは(すぐには)理解出来ないから(藁

基本的にボーっと何もしなくても
シナリオは勝手に裏で展開していくことにしておき、
最後まで何もしないと必ず最悪の結末になるようにする。
で、情報を得て適切な対処をすると
その分だけ結末がましなものになっていく。
あとはそのPLが上手いか下手か測定するだけ。
まあ交渉ごととか調査が下手であたふたボケをかますのも
それはそれで別の面白さであるので
論理的楽しみは得られなかったが
感性に訴えるギャグ的楽しみは得られたと納得する。

とまあ、そんな感じですか(w


403 :NPCさん:02/12/17 00:16 ID:???
おれも情報収集嫌いだ。
どうせマスターはクリティカルな情報を出さないから積極的に情報収集してもムダが多い。
イベントで入ってくる情報とあとは気の向くまま適当に済ませることが多いね。

マスターしてるときは情報収集だけのシーンは作らない。
NPCとのルールを使った交渉とか、実際に潜入捜査させるとかにする。


404 :NPCさん:02/12/17 01:04 ID:???
情報収集は苦手。
GMが確実な決定的な情報をPCに出しても、PC(含PL)はそれが決定打だとは思ってくれない罠。
まあフェイクの情報がそこに存在しているということも、取捨選択を阻む原因にもなるのだろうがな。
そういうことで、情報提供はできる限り話の中で小出しにするようにしている。
後はお約束事が好きなので、情報の集め方もお約束を守ってくれるようにしむける。
例としては盗賊に盗賊ギルドに行かせて、金を積ませて情報を買ってくる、みたいな奴。


405 :NPCさん:02/12/17 01:37 ID:???
クトゥルフやるときなんかは情報収集がメインになることが多いんだけど
やはりただの情報収集(というか巡礼?(笑))は避けるようにしてるかな。

例えば裏で犯人と追いかけっこの関係になっていて、
規定時間内にそのNPCに会わないとそのNPCは殺されて情報は得られなくなる、とか
ある場面でPCが交渉中にやばい情報をやばい人に漏らしてしまったおかげで
別のところで誰かが大被害に遭うようになるとか(最悪殺される)
情報収集中にも事態は刻一刻と進行しているのだよ、というのを見せて煽る。

あとはまあお約束っぽいんだけど、
核心に迫りすぎて犯人に殺されかける、
というシチュエーションはわりと使うかな?


406 :NPCさん:02/12/17 03:11 ID:???
>396
情報収集を二段階に分ける。
一段目は、「聞き込み」「図書館技能判定」「コネ判定」「口八丁」などによって、
「どこに行ったり何をしたら必要な情報が手にはいるのか」という誘導情報を与える。
二段目は、その誘導情報に対してPCが行動を起こして、それに成功したら必要な情報を与える。

一段目はアドリブで処理。出し惜しみせず、ばんばん出す。
二段目は>403の「NPCとのルールを使った交渉とか、実際に潜入捜査させる」のような障害を
シナリオで決めておく。よーするに財宝の代わりに情報が手に入るダンジョンやモンスター。

あとは、どんな情報が必要なのか、プレイヤーにしっかり把握させること。
でないと、そもそも情報収集もしてくれない。てか、出来ない。
こんな感じ。


407 :NPCさん:02/12/17 06:01 ID:???
情報獲得も目的(あるいは目的到達までの目標)の一つだから、特別なことはなにもしてない。
普通に行動を宣言して、判定するだけ。

GMのときは、判定で入手の成否が決まる情報にはシナリオ上の価値を与えることと、手に入っても入らなくてもその先の展開を考えておくことに気をつけてるけど、これはシナリオに登場させるガジェット全般にいえることなので情報に限った話じゃない。


408 :NPCさん:02/12/17 06:15 ID:???
情報収集が(世界観も含めた)システム的に面白いゲームってなに?


409 :NPCさん:02/12/17 10:48 ID:???
>>406
> どんな情報が必要なのか、プレイヤーにしっかり把握させること
実はこれが一番難しくないか?
プレイヤーやってるときも思うけどこれができてないGMは多いような。


410 :NPCさん:02/12/17 11:54 ID:???
探偵モノとか、そういう類・・・かなあ・・・?


411 :NPCさん:02/12/17 12:17 ID:???
>>408
まずはクトゥルフかなあ。謎解きシナリオが多いし、
そもそも収集しないと死ぬし(藁
D&Dも実は情報収集しないと死ぬので結構まじめに情報集めるな。

あとは、PC同士対決するシナリオ(そういうのを許容するシステム)
の場合は、情報がない=敗北決定なのでやはり死ぬ気で情報集めるか(w


412 :NPCさん:02/12/17 15:43 ID:???
ゼノスケは情報収集がゲーム内ゲームになってなかったっけ?


413 :396:02/12/17 19:56 ID:???
たくさんのレス、感謝です。
意外に反響が多かったので私以外にも情報収集の場面で
悩んでいる方がいるのだなあと思って安心しました。
コンベ等でかったるいシナリオを喜々として楽しんでいる人を見ると
自分の方がおかしいのかと不安になるもので。

何となくまとめ厨になってみると、必要なのは適切な制限と変化のある展開
…と云ったところでしょうか。
>>398氏とハッタリ氏のご意見は一見逆のように思えますが
古い表現ながら「押し」や「引き」を用いてPCの行動を適切に
制限しようとする試みが感じられます。
二人の違いはシナリオ・システムの方向性や
マスタリングのヴァリエーションというとこでしょうか?

PLとして一番困るのが何の方向性も見えない状況。
「事件が発生したよ。君たち自由に捜査してみて。」
などと曰われ、初動捜査(要するにルーチンワーク)から始めるGMに
まともな人はいませんでしたね。
シナリオへの導入が終了する段階で調査のポイントが絞られていないと
慣れていないPLはその場でお地蔵さん化します。

>>406氏他のご意見は、単調になりがちな情報収集が
とたんに魅力的なものに見える面白いものですね。
私などはシナリオが停滞すると(しかたなく)PC間で囮捜査などを提案しますが
GMの方からその様なシュチュエーションを用意していただけると
楽しさが桁外れに違うでしょうね。
414 :406:02/12/17 23:48 ID:???
>409
難しいっす。と言うか、そもそも「何をしたらいいのか」ってこと自体、
プレイヤーはわかってくんなかったりするので、油断禁物。

もう、最初に「まず○○について調べるといいだろう」とかNPCに言わせて、
ぶっちゃけてしまうがいいと思う。
「村を荒らすゴブリンを退治してください。奴らはあの洞窟に」って言うのと同じ。

N◎VAなんかだと、まずオープニングでぶっちゃけられて、
さらにその時得たキーワードと社会技能やコネ技能による聞き込みから、
リサーチを開始するプレイスタイルが定着しているっぽいので、
>406のパターンにハメやすいけどね。


415 :NPCさん:02/12/18 00:39 ID:???
>>404
確実な決定的な情報って何だよ(W

>>413
PC間でオトリ捜査が提案されるなんて十分楽しそうに思えるが。
何の方向性も見えないGMにであったらまず彼と交渉することから始めるといいよ。


416 :NPCさん:02/12/18 01:07 ID:???
んーなんか違うねえ。
「何をしたらいいのか」なんてのはGMの勝手な押し付けなんで
「GMがPLにこうして欲しい」というのと「PLがこうしたい」というのを
いかに添い遂げさせるか?が重要だと思うんだな。
で、上で出てきた手法というのは
「PLが何をしたいのかを自覚させ、引き出すための手法」
であるべきではないかな。

実際のところ自分が何をしたいのかすらわかってない
愚かなPLは数多いので(藁
制限する手法は比較的多数に対して有効であると思うのだが
ほっといても自分で勝手に行動していく「目覚めている」PLの場合には
却って邪魔になると思うんだが。
417 :NPCさん:02/12/18 01:11 ID:???
あと、「制限する」のと「方向を指し示す」というのは全く意味が違うと思うね
418 :NPCさん:02/12/18 01:18 ID:???
スターロードとゼノスケ。他が色々有っても、情報収集に関する所だけは秀逸な2作品。


425 :396:02/12/18 20:22 ID:???
>>415
既に30分から1時間以上膠着状態が続いていて、PLの誰しもが重々しい雰囲気で黙っている。
行動しなければ始まらないことは百も承知だが、思い付く限りのアクションは試した。
しかしそれも梨の礫。
PC達が当初から事件の真相に近づきすぎたため、GMが時間調節のつもりで情報の出し惜しみした結果
PC達のアプローチの方法を失わせ、手詰まりになったとも勘ぐれる状況(←たぶん正解)
GMは独り言のように「なんで分からないかなあ」と呟いているが
PLには真相分かってるよ! 始の方で微妙に出てた伏線が絡んでるんだろ。
その伏線と今回の事件の接点がないから困ってるんだよ。
PCがPLの視点で推理するわけにはいかないだろ。
仕方なく私は提案する。
「そうだ。囮捜査しましょう。○○さん(伏線)から洋服を借りて
PC−Aが変装するというのはどうですか…。」

膠着状態がなければ面白いのでしょうが、私は余り好きにはなれませんw


426 :NPCさん:02/12/18 23:09 ID:???
>425
それって、「ダンジョンの中にどうしても開かない扉があって、他に行くべき道はない」ってのと同じでは?
情報収集が問題じゃなくて単にマスターがへぼいだけな気がするぞ。


427 :┃━┏┃ ◆DQN2IILb4w :02/12/19 00:22 ID:uCLUd1a/
思い切ってシナリオ変更するみゅ〜


428 :NPCさん:02/12/19 00:34 ID:???
>425
マスタリングスレじゃなくてプレイヤー技術スレ向きの話になっちまうけど、
PLに真相がわかってるなら、それをいかに不自然なくPCの行動に反映させるかが
プレイヤーの腕の見せ所では?
30分も膠着するなら、コーヒーブレイクにしてPL・GMレベルで今後の進行について相談すればいいと思う。

自分がGMで30分とか膠着しそうなら、鉄砲玉に襲わせてみるとか官憲が捕えに来るとか、強引な押しをつかうかな。そうならないように、目先のニンジンをなるべくぶら下げつづけるように気をつけるけど。
どうにもならんときは、「時間切れゲームオーバー」でセッション終了か。二度とその面子では似たようなシチュはやらないことをよく覚えておいてね。


429 :396:02/12/19 00:57 ID:???
思い出したら腹が立って、個別具体的なことまで書いてしまいましたが
このスレに相応しいものでは無さそうですね。すみませんでした。

ただ、コーヒーブレイクとかは良いアイデアですね。
今後意識してみたいと思います。


430 :NPCさん:02/12/19 03:31 ID:???
>422
シナリオ全体に影響するような情報は、「進めるのに絶対必要」な場合は隠匿させない。
あってもなくてもとりあえずシナリオは進むようにしておく。

こっそり情報渡すと、プレイヤーは隠しちゃって他に教えない傾向があると思う。
クトゥルフだと「おまえも一緒に狂気の世界へ! ご開帳〜」となるかもしれんけど(笑)

>425
GMが出した誘導を見逃しているだけの場合もあるので、にんともかんとも。
やはり誘導は複数用意しつつダダ漏れでゴーです。


431 :通りかかったGMさん:02/12/19 09:55 ID:???
409>
 それは、純粋にプレイヤーの読解力と、GMの伝達力に反比例すると思うな。
GMの伝達力が相当な物であれば、PLの読解力はへぼくてもよいだろう。
逆に、PLの読解力が素晴らしければ、GMの伝達力がたいした事が無くても伝わる。

 PLやってたとき、同じ卓のPLには前々GMの情報やらNPCの心情やらが伝わっていなかった。「うわ、どうすりゃいいかわからん」だってさ。
だが、横で見ていた俺にはわかった。GMに後でこっそり確認取ったが間違っていなかったヨ。
 そういうこともあるから、どちらがへぼいとは一概には言えないダロ

426>
PLのへぼさも滲み出ていると思うぞ。
PLがわかっていてPCにはわからないと言うのは、PCを演じるとは別に、PLがPCを物語への核心へと導けてないダロ

 文句を言うなら、状況に行き詰まった場合は、接点がある無いに限らず、情報を洗い流すこともPLはPCにさせるくらいシロ
関係ないからとPL的思考で判断して、伏線と思われる情報を横に置いておくほうも悪い。
それを放置しているGMももちろん悪いが、情報収集関連のシナリオは、PCが積極的に足を使って情報を集めなきゃ進まないダロ

判断材料が無いなら、判断材料を増やせ&増やさせるくらいのアクションはシロと小一時間

>430
>「進めるのに絶対必要」
情報を、そう判断するのもGMなんだよな。で、出しても結局「なんでわからないかな〜」となってしまう罠
あっても無くてもシナリオは進むということは、PCがさっさと行動しないと、状況は悪くなるようにするんだよな?

まぁあれだ。人の技術にケチや文句をつける前に、自分の力量の無さを嘆けってことダナ。そこにはPLもGMも関係無い罠


432 :430:02/12/19 11:43 ID:???
>431
>情報を、そう判断するのもGMなんだよな。で、出しても結局「なんでわからないかな〜」となってしまう罠
それはプレイヤーひとりがある情報を独占しようがみんなで共有しようが同じ罠。

>あっても無くてもシナリオは進むということは、PCがさっさと行動しないと、状況は悪くなるようにするんだよな?
うんにゃ。まあ、情報を持ってない側のPCの状況は悪くなるかもしれんし、ならんかもしれん。
PCのひとりがこっそり要人暗殺請け負ってるような場合は悪化するわな。

422の「プレイヤーひとりにのみ情報を渡すようなときに注意していること」って話題なんじゃけどー?
なんか勘違いしとる?


433 :NPCさん:02/12/19 12:20 ID:???
>>430
>シナリオ全体に影響するような情報は、「進めるのに絶対必要」な場合は隠匿させない。
>あってもなくてもとりあえずシナリオは進むようにしておく。

「進めるのに絶対必要」な情報というのは
隠蔽型のセッションでは作っちゃいけないと思うね。
もしそれっぽいのをどうしても出したいなら、
全員が共同で情報を得られる状況で公開して知らせるか
(例えばセッション開始時とか)
いかにもやばそうな重要情報を見せかけて結局裏で全員に知らせるか
(これは腹の探り合いになって面白い(笑))
どっちかかと。

でまあ、その手の情報をキーにするセッションでは、
「情報が入らず停滞する」のも当然予定通りの展開になので
そういうときは新たな情報を入れてPCを動かすか、
(これがGMの押し付けがましさがうるさくなりやすいので好きじゃない)
それまでに得た情報を整理させて何が出来るか?を把握させる必要があるね。
GMが話し合うかPL同士で話し合う場を設けるべきでしょう。

>>425
何か私怨くさいのであまりタッチしたくなかったのだが
GMがへたれくさいのは言うに及ばず、
PLが、わかっていながら放置して停滞させた
(それをGM一人の責任に押し付けている)
という時点でダメダメPL認定かなあと(w
というか、そんなに受身なPLしかいないのかね?最近は(藁


434 :NPCさん:02/12/19 16:53 ID:???
「最近のPLは」キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!


435 :NPCさん:02/12/19 21:14 ID:???
>>433
>425が私怨なのは明らかだが、オトリ捜査以上の能動的行動ってどんなんだ?
プレイヤーにGM並の仕事をしろと言うんじゃないだろうな(w

・・・ってそういう時もあるなあ(疲


436 :人数(略):02/12/19 23:33 ID:???
>>429
煮詰まったら休憩は、マスタリングでは大事じゃね。
クールダウンしたり、各PLと個別に話し合ったりね。

>>433
>「進めるのに絶対必要」な情報というのは
>隠蔽型のセッションでは作っちゃいけないと思うね。

ああ、これはごっつい大事じゃねぇ。
ある情報が得られるポイントを必ず複数用意して、かつコレが出来てれば、敵は時間管理だけだね。

>という時点でダメダメPL認定かなあと(w

こんなこと長くやってれば、何度か経験はするだろうし、対処法を覚えればカンタンに対処できるでしょ。
初めての経験で、対処法を知らなきゃ、GMが悪く感じるだろうしさ、やっぱ。
っつーワケで、ジジイ化する前に対処方法をバラ撒くのが吉じゃね。


437 :NPCさん:02/12/20 02:05 ID:???
情報をこれでもかってくらいに与えすぎて丁度良いんだと漏れは理解している。
ただ、GMが与えた情報を正確に把握して、GMでも予想だにしない行動をとられることはしょっちゅう。
まあ、それが面白いといえば、面白いのだが、その後が全てアドリブに変更されるという罠。


438 :NPCさん:02/12/20 02:44 ID:???
シナリオの目的が明確化できないとこけることが多いような気がするな。
こったシナリオ組もうとしたマスターが、
目的をあいまいにするシナリオ組んで、右往左往するPCみたいな。

要するに「酒場で仲間になる部分から始めないとキャラが立たない」みたいな
もんで、そういう部分をやると、美味くかみ合えばおもろいかもしれんが
リスクも負う。個人的にはリスクのほうが大きいと思う。

セッション開始時に
「今日は謎解き&交渉シナリオです。タウンアドベンチャーです。
 貴族様のお嬢様が盗賊にさらわれて身代金請求されました。
 がんばって取り返してください」
とやれば、多少、途中の謎が難しくても、両親のあるPCであれば解けると思います。


439 :NPCさん:02/12/20 06:11 ID:???
とあるコンベで使われてた方法を1つ。

殺人事件が起きた、犯人は誰だ!?的な推理モノだったんだが、
マスターシーンで、犯人の正体を、
いきなりコロンボ風(古畑でもいいが)にPLへ伝えていた。

悪くないね。


440 :NPCさん:02/12/20 10:39 ID:???
うちのサークルのGM、たまにイベントを幾つも用意してるときがあって、
どのイベントに手を付けていいか迷うことがあるんだけど。

盗賊ギルドに仕事探しに行ったシーフにはそれなりに、
神殿に挨拶に行った神官にも、頼まれ事。
盛り場ではファイターが、店の主人から暇があったら力を貸して欲しいことが二つ三つばかり…、

どれも強い要請ではなくってPC任せの雰囲気。

仕事をリストにして予想される報酬と危険度を比較しながらPC間で侃々諤々。


441 :NPCさん:02/12/20 12:51 ID:???
>440
それは最終的にはひとつに合流するシナリオではなくて、
最後まで別々に進行するのかね。


442 :NPCさん:02/12/20 16:32 ID:???
>>441
それ、PCがバラバラに行動したらどうするんだろ、GMは(w


443 :NPCさん:02/12/20 16:38 ID:???
>>442
早々に「バラバラじゃどうしようもない」ことを分からせて合流させるんじゃないか?


444 :どらっき〜:02/12/21 00:52 ID:???
 漏れは休憩のタイミングはNOVAでいうと

オープニング後
リサーチ中
リサーチ後
場合によって、クライマックス後

だと思うんよ

感覚的には、電源ありのRPGでセーブしたいポイント
でも、それって人によって違うワナ。


445 :NPCさん:02/12/21 02:25 ID:???
>>444
N◎VA…と言うかシーン制なら導入直後か展開中盤かな。
導入直後は各自の「今回の俺のキャラクターの行動は……」を練る時間
展開中盤はその修正。

クライマックス直前は、文字通りクライマックス直前なら盛りあがってるはずだから
多少アレでも勢いで流し込む大食い戦法で(w

非シーンで展開するゲームなら、街と街との移動中とか安全な就寝時間とか
話として澱む部分で適当にマターリロールプレイ入れながら
完全に休むんじゃなくて「息を入れる」感じにするかな。


446 :440:02/12/21 08:16 ID:???
最後で合流しそうな件もあれば、そうでもなさそうな件もあった。

バラバラで情報収集してる分には許してくれたが、おのおのがNPCを雇って別行動しそうな雰囲気になると、
「お願いだから、そういう方向に行くのは勘弁して」
と言われた。

無難さと正義感からオーガ退治。その後、町に戻って返す刀で街道にでるダークエルフ盗賊団を
という流れで行くはずだったのに。

どうにかオーガ退治は成功、しかし。
オーガの住んでた洞窟の奥で地下遺跡発見。(※地下遺跡を探している魔術師の話はあった。
喜び勇んで漁りに侵入、一人呪われ一人重症で気絶した時点で、今の自分たちにとって手の余るところなのでは?
と思ったりもするが、引き際を謝って二人のPCが死亡。
お宝は良い金にはなったが、俺は新しいキャラシートを渡された。
途中で引き返すことをためらわせたPLの発した危険な言葉。「冒険者なんだし、【冒険】しなきゃ!」
以後のセッションでは、慎重過ぎるくらい慎重になり過ぎて手遅れで失敗することが2度ほど。
さいきん、時には思い切って冒険しなきゃ論が台頭してきてたりする。

興味があったのは行方不明になった令嬢を探して欲しいという件、
攫われたのか駆け落ちなのか、以前から親しかった女魔術師の家で変装して暮らしているっぽいという【推測】で、
親元に返しても政略結婚させられるみたいなので、むしろ情報撹乱させて手を引いたり。金にはなりそうだった。


447 :NPCさん:02/12/21 14:14 ID:???
>>440
ふと思ったが、そのGMは「世界観をリアルに再現する」と言う視点で

盗賊ギルドに仕事探しに行く>それなり
神殿に挨拶に行った神官>頼まれ事
盛り場でファイター>店の主人から力を貸して

と言う3本のシナリオを用意してたんじゃないだろうか?
で、PC(PL)の食いつきのいいのにするつもりで。

そこでPL達がそこに気付かずに複数シナリオの同時攻略を開始して
GMもゲームとしてのバランスより「現実としてリアルか」の視点で
それにOKを出したのでは?

その選択自体は面白いと思うが、そこでそう言った企画意図を伏せて
PLがのちのシナリオで「あつものに懲りてなますを吹く」では不味かろう、と。



448 :NPCさん:02/12/21 15:01 ID:???
>>447
確かに。そう考えると>>446の
オーガの住んでた洞窟の奥で地下遺跡発見。(※地下遺跡を探している魔術師の話はあった。
は必要なかったのではないだろうか。(たとえ話があったとしても)

↓別スレにこんなのがあったんだけど、みんなどう思いますか?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1005563649/130


449 :NPCさん:02/12/21 15:40 ID:???
>448
まあ、「システムによる」(例えばプレイヤー経験点制のゲームでは全く問題ない)
と、タテマエを振っておいて、
そのスレの続きを読むと、色々と頭の痛い事態であることが明らかになるのだが。

パーティプレイが前提であるシステムにおいて、キャラクター間のレベルがあまりにも
離れすぎてしまうのは、まあ、問題だろうな。で、その問題を察知して彼をキャンペーン
から切り離したのは、ゲームバランスとして間違ってはいないが、対人コミュニケーション
として最悪の部類に入るね。
ただ、一部の内輪受けが暴走しだして、周囲の人間が付いていけなくなることは妄想ヤオイ
などでもよくあることだ。全く話の通じないキャンペーンに最後まで参加しながら行く末
を見ることがなくてよかったじゃないか。


450 :NPCさん:02/12/21 15:49 ID:???
っと、ヘタレプレイヤースレと脳内で混同していた。逝ってくる。



451 :447:02/12/21 23:18 ID:???
>448
「シナリオに必要のないファクターは大胆にオミットする」のも技術のうちだと思います。
あまりにも情報が多いとPLも混乱しますし。

>449
この事例で僕がGMだったら……
「そうだね、じゃあ君のキャラがそのシナリオでパーティを離れてる間
 各自もただ漠然と過ごしてた訳じゃないよね」
と言って戦力バランスが整うように経験点or資金を与えるかな。

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