時間が足りないとき

その3スレ

506 :通りかかったGMさん:03/01/08 17:36 ID:???
・予定時刻が迫っている
・キャラメイキングに時間をかけすぎた
・冒頭でのんびりしすぎた

等等の理由で、セッションの時間が予定より大幅に狂ってしまった場合における時間調整や、残り時間の割り振りに
マスタリング技術が結構要求されると愚考するわけだが、そういった場合が起ってしまった時の対処法とかありますか?

俺は戦闘における敵NPCの弱体化による戦闘時間の短縮やら、一度に放出する情報量をふやしたりとか、イベントの削除(其の場所だけプチシーン制導入)とかで、やりくりしているわけだけど、PLに萎えさせないようにするのはやはり難しいと思うわけなんですよ。


507 :NPCさん:03/01/08 18:02 ID:XgFZx00R
そんな時そこ全滅だ!


508 :NPCさん:03/01/08 18:20 ID:???
「じゃあ、続きは次回」


509 :忍者☆ハッタリくんEz8(WoD厨):03/01/08 18:24 ID:???
>>506
事前にきちんとシーン数を計算しておくことでゴザるね。
オープニング30分、ミドルに1〜2時間、クライマックス/エンディングに1時間、休憩に30分とか。
まぁ、1時開始で5時閉会のコンベならこれでギリギリでゴザろ。(午前はキャラメイクとルール説明)
時間が厳しくなったらまず、ミドルフェイズやリサーチのシーンを削る。
最悪、「オーケー。達成値21だね。じゃあツィミーシィの隠れ家が分かったよ。LU$Tだ。じゃ10分休憩。
次はクライマックスだよー」
と言ってしまえばいいわけで。この場合なら、終了の1時間10分前にクライマックス一個前のシーンが来るように計算すればいいわけでゴザる。

クライマックスフェイズに入ったのにモタついている場合は、ボスキャラのHPを減らしたりスクリーンの裏でダイス目をごまかしたり
神業の数をいじったり、なんなら壮絶な語りでケリをつけて終わらせる次第。
へ・・・・? 公平な展開? 時間通り終わって会場やお客に迷惑をかけないほうが、大事、大事。


510 :90年度港湾委員:03/01/08 18:29 ID:???
思い切って、重要な交渉シーンや推理シーン、最後の戦闘などだけをフラッシュ(あるいは名場面集)のようにプレイしてみるとか。


511 :レレレの少年 ◆TVmexA3mL. :03/01/08 18:45 ID:???
戦闘開始直後、剣をぶつけ合ったところで、
「その後の彼らがどうなったか誰も知らない・・・」
とやるが吉。
天羅ならこれで桶。


512 :人数(略):03/01/08 19:22 ID:???
余計に見ている1時間ほどのフリータイムを削る。

っつーのが、オレの対処法。
大抵のセッションは、はじめから1時間の予備時間を作っておく。
んで、誤差がなければ、雑談なんかで消費していくんだけど、時間が足りなくなれば
そっちに時間を回すわけさ。

あと、PLに正直に言うのも悪くない。
実際の予定時間まで含めて言ってしまえば、PLの葛藤や掛け合いの時間は経るし、その分、
PLが自分の力でセッションを上手く終わらせることが出来たと実感できるメリットは、、詭弁だけど、ある。
もちろん、GMがセッション終了後にお礼をちゃんと言う必要があるけど。

まあ、GMが「時間が足りない!」とか思った時点で、セッションは失敗している最中なんで
PLが萎えるのは仕方がないっつーのは、本音。
それをカバーするんが技術じゃなくて、そうならないようにするのに必要なのが
マスタリング技術ってカンジだな。


513 :NPCさん:03/01/08 19:45 ID:???
うちのサークルのルール。
予定時間になると空から隕石が降ってきて全員死ぬ。


514 :NPCさん:03/01/08 19:53 ID:???
ボンバーマンだな。
515 :NPCさん:03/01/08 20:40 ID:???
そうだな、もとから1時間ほど予備時間を見ておいてシナリオを作成するということだな。
516 :NPCさん:03/01/08 20:44 ID:???
PCのケツに火をつける。

プレイヤーがまごついてるとゲーム内時間も流れるようなマスタリングをして、
実時間&ゲーム内時間の適当なところで点火。
敵が積極策にでてくるとか、PCを察知して撤退してしまうとか。

いずれにしても30分以上余らせるつもりでやる。
時間が余ったら経験点なんかの処理をゆっくりすればいいだけだし。


517 :NPCさん:03/01/08 21:13 ID:???
>>511
恐怖の十週打ち切り!?


518 :NPCさん:03/01/08 21:39 ID:???
途中に2箇所ほど、切りよく終われるポイントを作っておく・・・って、これじゃシナリオ作成の話だな。

マスタリングレベルでの話なら・・・
露骨に敵を弱体化させるのではなく、抜け道や策略なんかを使ってボスの前にたどり着くように持っていく。
「ボスの有能な懐刀」を捕獲させたり、交渉判定で寝返らせたりして、重要な情報を一気に与えたり、パーティが先手を打って有利に戦えるようにしたり。

それでも「これはワナだ」とか言うようなPLばっかりなら、そりゃ、隕石降らすしかないかもな。


519 :NPCさん:03/01/08 23:13 ID:???
 話のつじつまを事前に把握しておく
そうすれば削っていいイベントは結構あるものだ

 事前に、シナリオ自体を短く作っておき、時間があまりそうなときに挿入するイベントを
用意しておくのも良いかも知れない。


520 :NPCさん:03/01/08 23:15 ID:???
>>506
何も考えず即クライマックス突入。
クライマックスにPCが到達した過程はPLが考える。
あるいはGMからアプローチするなら
ラスボスがいきなりPCを強襲したということにする。
で、終わりだと思うんだが。他に何か要るのか?(w
すでにガイシュツか(w

まあ、事前対策の話なら、

・事前にPLと話し合うorだべる時間を考慮してない

せいで時間がたりなくなるのはよくある話かと。
だいたい「話し合う/だべる」局面が発生しそうなら
それが1つあるごとに1時間くらいは時間を見ておくね。

>509
>オープニング30分、ミドルに1〜2時間、クライマックス/エンディングに1時間
のような方式の場合は

・オープニング&開始時の調整1時間30分
・ミドル1時間
・クライマックス前調整1時間
・クライマックス/エンディングに1時間
・休憩/昼食1時間

というくらいかと。
で、極論を言うとミドルは要らないので、
時間が足りなかったら徹底的に削る(w

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