調査型シナリオにおける、情報の与え方

その3スレ

609 :PLの書(仮):03/01/21 02:08 ID:???
えーと、突然の乱入で申し訳ない。

「TRPG総合 雑談スレ その7」から流れ込んだネタなんですが‥‥

☆☆ 調査型シナリオにおける、情報の与え方 ☆☆

ってなテーマで、しばし語り合いましょう。皆さんヨロシク〜♪
610 :PLの書(仮):03/01/21 02:13 ID:???
では、最初のネタ振りを♪

えーと。調査型シナリオを作成する時点での注意点としては次の通りです。
1.情報のランク付けを明確にする。
2.その情報をPLが活用できるヒントを用意する。
3.情報の入手ルートを設定する。可能ならば複数ルートで重複させる。
4.PLが情報入手に失敗した場合の状況設定を行う。
5.準備したモノを忘れずにセッション会場へと持参する(笑)

以上、再録編でした。詳細は「TPRG総合 質問・雑談スレ7」をどうぞ。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1038685756/l50
611 :PLの書(仮):03/01/21 02:15 ID:???
んで、その補足が以下の通りね。

情報ランク
S:確実に必要。ってかコレを入手するのがシナリオの核だ!という情報。

A:明確にメリットが伴う、入手しておきたいとPL側が判断する情報。
  (儲け話やアイテム入手手段、主要NPCの個人情報など)

B:役立つか否かは不明だが、とりあえず入手可能な情報。
  (シナリオ舞台の背景設定、端役NPCの個人情報など)

C:まず役立たないが、物語や世界のフレーバーとして楽しめる情報。
  (PCの主観的なイメージ情報、GMが漏らした駄洒落、その他)

D:その他。シナリオ内容に直接の影響は少ないが、PLに与えるべき情報。
  (会場のルールや注意点など)

優先順位は上記の通り。準備する順番も同様にね。駄洒落ばっか考えてると
ロクなシナリオにならないのは、オイラの個人的体験からも確実ナリよ(笑)

‥‥以上、再録編でした。
んでは! 皆さん、そろそろイキましょ〜かぁ!!
612 :NPCさん:03/01/21 02:23 ID:???
最終的に得るべき情報を、段階的にPLから引き離す。
最終的に
「人物Aが○○をしている」という情報を与えるのであれば、
「△△が起きた」
「△△が起きた当時、××という人物が■■している」
「■■は△△の原因となるが、○○が可能である必要がある」「××は☆☆に所属している」
「☆☆で○○が可能な人物は人物Aだけである」
とか言う風に。
△△について調べている間は、人物Aが出てこないように工夫する。

情報を段階的に与えるためのテクニックとして。
613 :NPCさん:03/01/21 11:15 ID:???
610 名前:NPCさん 本日の投稿:03/01/21 00:43 ID:???
どういうのを調査型シナリオと言っているかは知らないが――与える情報の一つして、
「何を調べたらいいのか」をプレイヤーに与えるのをお忘れなく。


611 名前:592 本日の投稿:03/01/21 00:45 ID:???
>>608
えーと、
S級やA級の情報が手に入る場所へPC(PL)を誘導を与えるのが苦手なんです。

さらに、偶然に情報が手に入ったりするのは興醒めなので、
どうやって「ここに行けばS級の情報が手に入る」とPCに分からせるか、
ってのも問題でして。

そもそも何がS級、A級の情報かを把握するのが苦手だったり…。

>>603
ええと、例えば「離反者の保護」に到る過程をどうしているかを窺いたいです。
どうして離反者がPCのところにやってくるのか、とか、またはどうやってPCが離反者の存在を知るのか、とか、
そういうのをどうやって考えているのかが分からないんですよね。
614 :NPCさん:03/01/21 11:15 ID:???
612 名前:NPCさん 本日の投稿:03/01/21 00:58 ID:???
>607
個人的に
>2.その情報をPLが活用できるヒントを用意する。
も補足キボン。


613 名前:NPCさん 本日の投稿:03/01/21 01:05 ID:???
>603ではないが、
例えば、承のところで出てきた化け物のレッサーバージョン(一目見て分かる)に
襲われている人間を保護したら、これが脱走した研究者ウマー。しかも起で見た計画書
によく似た書類を持っているナオウマーとか。


618 :NPCさん:03/01/21 12:27 ID:???
>>613
最初は全然別の目的で行く(例えば単純に金儲け)ところに
偶然重要な情報が転がってるとかいう感じで巻き込むしかないと思いますね。

それ以上突っ込んでくるかどうかはPLしだいなわけですが
そういうエサをいくつかばら撒いておいて
どれかに引っかかったらそこから巻き込む感じかな
巻き込む糸口に選択肢がないと窮屈な感じはしますね。


620 :NPCさん:03/01/21 13:13 ID:???
>調査型シナリオ
 調査主題のシナリオって「なにをしたら情報が手に入るのか」ってのが重要だと思う。
 「PCのすること=調査=なにをしたら」でしょ。そういう意味の「与え方」が気になる。
 でも、それってケースバイケースなんだよね。
 汎用的に使える情報入手のシチュエーションって、どんなのがあるだろ?

 まずは事件現場で知覚判定かなー。捜査の基本は現場百辺。

>マスターの勝利条件
 PLの情動を引き起こしたら勝ち。
 怒らせたり、怖がらせたり、喜ばせたり、笑わせたり、泣かせたり、etc.
 616と同じ。情動が起こる=面白いってことだと思っているので。

 もちろん、怒らせるとかネガティブなのは感情移入の結果として。本人怒らせたらいかんw


635 :NPCさん:03/01/21 23:29 ID:???
下手にフラグの数を増やさないようが良いのかな。
「この情報は重要だから実際手に入れるまでにシーン3つぐらいは経由して欲しい」とか考えると煮詰まる?
636 :NPCさん:03/01/21 23:43 ID:???
>>634
>>396-413あたりで話されてる内容は参考になりませんか。
なりませんか、そうですか。
637 :NPCさん:03/01/22 00:28 ID:???
えーっと
プレイヤーが情報を求めない限り、マスターが臨むような結末へ導く情報だけを与える
結果、プレイヤーが馬鹿にされたと思うという失敗は何度もしてるが、俺は間違った情報の与え方をしてるんだろうか?

ちなみに、そういう情報がNPCからもたらされたなら、そいつの思惑はぶっちゃけちゃいますが
638 :NPCさん:03/01/22 02:25 ID:???
>637
 状況が詳しくわからないんでなんですが、それは、
 1.マスターの望む結末が、プレイヤーにとって嫌な結末だった
 2.どこでそんな結末になるのか、シナリオの分岐点などがわからなかった
   (ただし、分岐点に到達できるかどうかは問題ではない)
 場合に馬鹿にされたと思うと思う。

 2.に関しては、「プレイヤーが情報を求めない限り」ってのがポイントで、
 「プレイヤーが、求める情報がなにかわかっていたか」が問題になるんじゃないかしらん。
 「求める情報がなにか」ってのも情報なんだけど、
 これをプレイヤー主導で与えるのはなかなか難しいと思われるよ。

 情報ダダ漏れされても、それはそれでつまらないんだけどね。
639 :PLの書(仮):03/01/22 02:35 ID:???
>638:情報ダダ漏れされても、それはそれでつまらない

んー。そういうモンですかねぇ。
GMが「情報」を丸投げして渡している以上、
それは“そのシナリオを楽しむための前提条件”なワケでしょ?

>611:情報のランク付け
を参照してくれると助かるけど、GM側が準備する「情報」には、
シナリオ本質に密接に関わる部分もあれば、PLには絶対に教えない
トップシークレットな部分もある。あるいは駄洒落とかね(笑)

要は「ダダ漏れで得た情報」を更に「活かす」展開になれば全く問題ないワケで。

‥‥だから、「情報ダダ漏れだな。このセッション面白くねぇ!!」等と
決め付けてしまわないで欲しいのさ。GMはきっと期待に応えてくれるよ♪
640 :PLの書(仮):03/01/22 02:41 ID:???
ちなみに、637さんは
「PL側が全ての情報を入手し損ねても、ちゃんと事件を進展させる」姿勢を
持っている、よいGMかと。

調査型シナリオは「PL側に自覚なく失敗できる」のを忘れてはなりませぬ。

ただ「プレイヤーが求めない限り、情報は与えない」という部分は考えましょう。
「求めている」プレイヤーからのアプローチを見逃してしまい、肝心の情報が
伝達できていなかった可能性もあるわけで。
(馬鹿にされた、と怒るPLがいるそうだしね)
641 :638:03/01/22 03:21 ID:???
>639
>GMが「情報」を丸投げして渡している以上、
>それは“そのシナリオを楽しむための前提条件”なワケでしょ?
>要は「ダダ漏れで得た情報」を更に「活かす」展開になれば全く問題ないワケで。

 それは「調査型シナリオ」じゃねぇ! と、定義厨な叫びw

 調査型シナリオってぐらいだから、調査自体に歯ごたえが欲しいんですよ。
 戦闘シナリオって言うなら戦闘に歯ごたえが欲しいように。

 ……げ、「探索型シナリオ」に変わっとる! 騙された!(笑)>634

 まあ、情報ダダ漏れにすると、調査そのものの楽しみはいくらかでも損なわれるかな、
 と、そーゆー意味でごじゃいますよ。
642 :PLの書(仮):03/01/22 03:33 ID:???
>641:「探索型シナリオ」に変わっとる! 騙された!(笑)
‥‥ありゃ、ホント。ごめんね。

>「調査自体に歯ごたえが欲しい」
いや、だから「情報収集」だけが「調査型」じゃないでしょー?ってコトなんスよ。
情報は集めただけじゃなくて、分析&吟味を重ねなければ意味がない。
「活かす」って表現が誤解のモトかな? ちょち考えよう。

この場合、オイラなら「ダダ漏れ」にした情報からPL側が何を築き上げるか、
ニヤリニヤリとまったり楽しむけどね〜。

※ 「ニャルラトテップの仮面」という凄まじい情報量のシナリオがありましてな。
 これがも〜、喰らえッと云わんばかりにハンドアウトが湧いてでる湧いてでる。
  PL達も悲鳴を上げながら、新しい情報に踊らされる過程を楽しんでました。
643 :NPCさん:03/01/22 06:10 ID:???
>>642

「ニャルラトテップの仮面」はあまり参考にならないと思う。
どのPL相手にもあのキャンペーンが切り回せるような凄腕のマスターなら別だが。
644 :NPCさん:03/01/22 08:40 ID:???
>戦闘のように

「TRPGの戦闘」は、「セーブ」できないTRPGの中で、唯一(回数に限りはあるが)
“やり直せる”システムだと考えてみる。攻撃が外れても次のターンに又殴れるので。
で、調査型シナリオにこれと同じ手応えをと考える時、というか、同じシナリオを何度も
繰り返しながら、フラグを立て、分岐を増やしながらトゥルーエンドを目指すようなタイプの
パソゲーとかは、シナリオと言う敵のHPを削っていくので「戦闘チック」であると愚考する。
これを直接、TRPGに取り込むのは難しい(ってかチゲーだろそれわ)のだが、例えば
成功するにしても、失敗するにしても、“次に何をするべきか”がPLに明確に伝わるよう
にする必要があるのではないか、と考えてみる。
645 :NPCさん:03/01/22 09:05 ID:???
>マスターの勝利条件
マスターやって楽しかったらそれでいいじゃん。

俺はプレイヤーが楽しんでくれりゃ、それだけで結構楽しいけどな。

>情報の与え方
まず最初に。
プレイヤーに、PCが「求めるべき情報が何であるか」を自覚させる。w
646 :通りかかったGMさん:03/01/22 11:37 ID:???
>マスターの勝利条件
完璧な勝利というのは分からないけど、最低限勝利の一つであれば……思い当たるかな。

 セッションが無事に終わった時。キャペなら、キャペが終わった時。シリーズなら、シリーズが完結した時。
内容や結末(バットエンドだろうと関係なく)は問わないけど、最期まできちんとやり通せて、締めくくる事が出切ればゲームマスターとして、シナリオクリエイターとして一応の勝利だと思っている。
だって、締めくくり方とかタイミングとかが一番難しいと感じてるから。

>情報の与え方
う〜ん……情報の与え方といわれてもなぁ……
準備段階でPLに、【推理型】【調査型】【追跡型】のどれで進めるのかを決める。
【追跡型】は、単純に情報を真偽やルーツを追っていけば、目的にたどり着けるという感じ。
【調査型】は、情報を集めればおのずと目的が絞り込めるタイプ。目的に関する情報を与えると同時に、目的外に関するアリバイ情報も与える。
【推理型】は、謎解き要素を踏まえているわけで、調査型の要素に、キーワードと、答えを連想させるきっかけとなる情報をPCに与える。
とまぁ、漏れはこの3つに自己脳内分類しとるわけですよ。そこから情報レベル(情報ランク)わけして、それぞれの場面に配置したり場所に落したりしている。
Sランクの情報に関しては、GMによるその情報へたどり着ける為の【ある程度の誘導】はするけど、A以下はPLが積極的にPCを動かすのに期待する。
後は、PCの情報集めをボヘ−と眺めてる。集めた情報から、用意した真実をどんな形に捏造してくれるのかを静観してる。

昔は【手取り足取り根気よく面倒を見ミロ】というスタンスだったんだけど、最近は【失敗も経験だ。とにかく自分で考えて自分で行動シロ】というスタンスに変わってる。

どっちにしても、PCが聞けばNPCは情報を答えるし、PCが情報収集の行動を起こせば情報を与えるのに、この過程に障害を設置しなくても、PL達は五割の確率で目的にはたどり着けないんだよな………情報収集不足や捏造情報でナ…………くっ、どんまい!!
647 :NPCさん:03/01/22 12:29 ID:???
>>642
ニャルラトテップの仮面は
GMの情報管理の参考には非常になると思います。
GMも全情報を把握してないといけないんで大変なんだが(w
自分の情報把握量の限界もわかる、という意味でも参考になる

>まあ、情報ダダ漏れにすると、調査そのものの楽しみはいくらかでも損なわれるかな、
>と、そーゆー意味でごじゃいますよ。

どういう手順でどこを捜査するか考えるとか
NPCとの会話自体を楽しむとかそういうのもありますよね

>成功するにしても、失敗するにしても、“次に何をするべきか”がPLに明確に伝わるよう
>にする必要があるのではないか、と考えてみる。

次に何をするべきか考えるのが楽しかったりするんだが(w。
GMが教えるというよりは、
いったん話し合って何をすべきか検討する時間&シチュエーションは必要だと思う

>マスターの勝利条件
敗北条件なら昨日思いついたのだが・・・忘れた(w
648 :人数(略):03/01/22 13:32 ID:???
っつーか、この情報収集の話は、相談してきたGMが「マスタリングが出来ない」んじゃなくて
「シナリオが書けない」んじゃないかという気がするな。

基本的にGMは、セッションが始まれば、基本的にシナリオ通りに情報をバラ撒くだけだし。
むしろ、重要な情報をちゃんと重要な情報と感じさせられるかって話しだし。


649 :PLの書(仮):03/01/22 13:58 ID:???
>636さん、凄く参考になったよ。ありがとう♪

>645:PLが楽しんでくれれば、それで俺も楽しい。
その姿勢は良いね。ただ、オイラは「楽しい」と「面白い」は別物だと考える。
自分のGM技術の向上に関心があるから(皆もそうだよね?)、
「次」以降につながる、刺激的な体験に出会い、それを克服することに大きな面白み、
喜びを感じるワケよ。「楽しくないが、面白く勉強になるセッション」は存在する。

>646さん。
貴方のセッションは楽しそうだね。
オイラもPL側として、自分の技量の限界にチャレンジしてみたいっちよ♪

>644さん。
オイラも同感です。
ただ、情報入手に関して云うなら
“PL側の「情報」入手方法の選択に間違いがなく、ただダイス目で失敗した”場合は
情報の総体量(ボスのHPに相当!?)に対する「ガード上からの削りダメージ」を
認めてるよ。

(例示)
「‥‥判定に失敗したのか。それじゃ、情報収集を試みる君達の様子を観察していた人物が、
そっと何処かへと立ち去るのに気づけなかったな。また別のアプローチを考えるよーに♪」
650 :NPCさん:03/01/22 14:48 ID:???
>649の(例示)
こんなふうに、正しい方向に進んでいることを『プレイヤーレベルで』明示してもらえると遊びやすいですね。
本命へのアプローチと、あさって方向へのアプローチが同等の手ごたえでは、方向を見失って迷走しやすいので。
とは言え、やられ過ぎると手を引かれてる幼児な気分で萎えますが。

どんなときでもポーカーフェイスで通すガチな探索シナリオも、それはそれで楽しいですね。
こちらの場合は、ミッション失敗を折込済みでプレイすべきかもしれません。
プレイヤー募集時に「転んでも泣かない人募集!」とか言ったり。

651 :637:03/01/22 22:08 ID:???
正直、調査系のシナリオって、プレイヤーに悩んで貰うことが主題なんで、
別に全部の情報が分かってても構わないんだけど
割と言葉遊びやら、聞き取り間違いでプレイヤーが八方ふさがりになっちゃうときがあるんだよねぇ

だから、すでにある情報で導き出せる結果に関しては、ぶっちゃけちゃうんだけど、それが馬鹿にされてると感じるらしい

意外と、裏付けをとるという行為をしない人が多いから、ぶっちゃけざる終えないんだけど
こう、裏付けをとるって行動や分析をするって行動を自然ととって貰うためにはどうすれば良いんだろうねぇ
(NPCに忠告された場合でも、同じく馬鹿にされた感じがするそうな)
652 :NPCさん:03/01/22 22:20 ID:???
>>651
本命のシナリオの前に、NPCの顔見せ、忠告用のシナリオがあればPLに
経験値を積ませられると思う。
全然筋とは関係ない部分で、鬼教官に絞られて捜査のイロハをたたき込まれる、とか。
幼なじみがそれ系の仕事について愚痴を漏らすのを何回か見せておくとか。

そのシナリオで出てきたNPCに忠告されると気に障る場合でも、前々から提示しておくと
自分から相談に行ったりする。

新しいシステムの戦術面を教えるときなどは、やはりこういう感じで鬼軍曹
(ガンダム0083のバニング大尉みたいなキャラ)にしごかせたり、
よく酒場に先輩冒険者を出して雑談混じりにそれとなくいろんな情報やコツを
提示するようにしてる。
653 :638:03/01/23 00:00 ID:???
>642
 >646氏のように分類すると【調査型】では調査に歯ごたえが欲しいんすよ<故に「定義厨」と。

 【調査型】の場合、調査に歯ごたえを置く(どこに行けばいいのか、とか考える。得られる情報は明白)。
 【追跡型】の場合、追跡に歯ごたえを置くか、状況やNPCとのやりとりとか、
 入手情報それ自体などに面白さを置く(どこに行けばいいのかは明白。得られる情報は不明)。

 もっとも、オレの謎解きシナリオの基本は【調査型】+【追跡型】+【推理型】の全部複合で、
 【推理型】部分では悩んでるプレイヤーをニヤニヤ見てる。
 アレがなくてどうして謎解きシナリオなんかマスターするかっての。

>651
 シナリオ中にぶっちゃけるのではなくて、プレイ前にぶっちゃけてみてはどうか?
 「オレのシナリオは情報の裏取りとか分析とかしないと望むようには解決しないぜー」って。
 裏を取らず行動に移るプレイヤーには(裏取りさせたかったら)、
 「ん? 他に調べることはないの? それする?」と含みのあるマスター発言でぶっちゃけます。

 分析は……オレのシナリオ、少なくとも情報組み合わして推測しないと進まないw
 (あるいは、勝手に状況が進んで、力業ルートに分岐する)
654 :PLの書(仮):03/01/23 02:53 ID:???
>652
上手い! そりゃ見事なマスタリングですよ、旦那♪

オープニング部分で、PCのキャラ描写と並行しながら、ネタ攻略の前振りをする。
しかもNPC描写も兼ねてるから、シナリオ内で扱う情報総体量の増加を防ぐ!
プレイヤーの印象にも残りやすくて良いことづくめッ!!

いやー、こりゃ一本取られましたね♪

>653
‥‥うーん。
「謎解き」ってGM側もPL側も難しいよね。

オイラは「調査型シナリオ」を作成する場合、「どのように情報収集を行うか」
「どのように情報を活用すべきか」という部分に比重を置くので、あまりPLに
負担を掛けすぎないよう、「謎解き」要素は入れない方針です。

一歩間違えると、単なる「クイズ」になっちゃうのよね〜♪
ダンジョン攻略で「謎」を提示して、それを「解ければ」PCが有利になる、
ってな要素は大いにアリ。時間調整がPL側で可能だからね。
655 :638:03/01/23 03:11 ID:???
 ああ、失礼。【推理型】のところに「どのように情報を活用すべきか」も入れてください。
 要は、得た情報をこねくり回すのが主題のシナリオもしくはパートって言いますか。

 「どーやったらこの娘さんを助けられるんだよぅ!」も、謎っちゃ謎でして。
 つか「謎=解決法」であることが多いっすな。
656 :652:03/01/23 08:28 ID:???
どのシナリオでも多かれ少なかれそうだが、調査・謎解き型のシナリオの場合、
「GMとPLの意識の摺り合わせ」が様々なレベルで必要になる。

1)調査のセオリーや「常識」といった共通認識の摺り合わせ
2)PLとGMの情報格差の摺り合わせ

1)はメタシナリオレベルでの摺り合わせが意識的にせよ、無意識にせよ必要で、
2)はシナリオをこなしていく行為そのもの。

>>652で挙げた例は、1)を如何に自然に(ゲーム内の世界において)行うか、
ということに関する自分なりのテクニックのつもり。

自分の場合は、ある程度1)の摺り合わせができたと思ったときに調査の比重を
重くしたシナリオを行う。
ちょうどPLが戦術に慣れたと思ったときに敵の戦術を強化していく、あるいは
戦術に長けた敵を準備するようなものだと思う。

システムにも依るが、戦術やルール的な有利不利(明文化されているもの)は
ルールなどを読むだけである程度摺り合わせられるが、実際の運用に関わる
明文化されていない部分についての共通認識のの摺り合わせは、実際のセッション内で
少しずつ行っていくしかないと自分では思っている。
657 :652:03/01/23 08:28 ID:???
もちろん、同じような本を読んだり、プレイ外での話などによって共通認識を深めることは
可能だと思うが。(推理小説を読んでいる者同士など)
で、調査型のシナリオにおける捜査・調査方法のセオリーが基本ルールあるいはルールブック中で
「共通認識」の対象として提示されているシステムが少ないのが、調査型のシナリオの難易度を
上げている要因のような気がする。

だからよく知らない相手とのセッションではあまり調査に重点を置いたシナリオはやらない。
やる場合にはディレッタントのような、捜査方法に関するアドバイスだけを出すNPCを
事前に準備しておく。引退した人間で昔話好きのキャラが多い。
ミス・マープルの「村の昔話」(しかし現在の本筋とは内容は関係ない)のような感じ。
以上、まとまりの無い長文で申し訳ない。
658 :652:03/01/23 08:40 ID:???
>>651
>>657補足

あとは、自然にアドバイスを出すために、別件を追っているNPCがPCに相談を
持ちかけ、そのやりとりのなかでノウハウを考えてもらったりアドバイスを与えるのが
結構好評だった。
「岡目八目」という言葉通り、自分たちが直面している事件以外のことに関しては
色々と考えやすい様なので。
NPC:有り難う。ところで、そっちは? という形でアドバイスを与えても良い。
世界に広がりを見せる、というか、NPCに「そのシナリオにおけるアドバイザー」以外の
役割を持たせる事が、シオリオの中でアドバイスを与えるときには重要な演出の
一つだと思う。
659 :NPCさん:03/01/23 12:31 ID:???
>>651
>だから、すでにある情報で導き出せる結果に関しては、ぶっちゃけちゃうんだけど、それが馬鹿にされてると感じるらしい

うちの場合は間違ってたら間違ってたようにそのまま話を進めるかな。
当然失敗する。じゃなきゃ推理型をやる意味が無いと思うね。
で、1回失敗するとその分PLは賢くなるね。

まあ、致命的失敗になるとそこでセッション終了ということもあるので、
可能ならPLの判断が正しいかどうかをリスクの低いところでチェックする機構を入れるかな。
NPCを間にかませるとか。

シビアなセッションしていてチェック機構を入れる余裕もない場合は、
それは「緊迫感」と受け取ることにして、失敗したら全力で敗北の憂き目にあわせるね。
まあ、そういうセッションの場合は事前に「失敗すると全滅するよ」とか言って
予防線は張っておくかな。
660 :NPCさん:03/01/23 15:30 ID:???
裏づけはどこまでとっていいのか分からんことが多くて困る。
頑張ってアドリブしちゃうマスターだとどんどん脇道に・・・
ぶっちゃけてくれるといいんだけどね。

「○○という情報」ではなく「○○という内容の××という人物の証言」
という整理の仕方でなんとかならんかなー
661 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/01/23 22:18 ID:???
トーキョーN◎VAやShadowrun、WoDなんかは情報収集の処理を、〈社会〉や〈礼儀作法〉、〈Contact〉で処理できるので
非常に楽でゴザるです。PLとGMの認識の差をすごく埋めやすい(w)

「●●について調べるよー」「オーケー、〈社会:ストリート〉で難易度最低12ね。〈社会:N◎VA〉で代用判定も出来るよー」とか。
少なくとも、情報を出す過程での齟齬は大きく減らせて拙者はお気に入りでつ。
662 :NPCさん:03/01/23 22:24 ID:???
>>661
確かにルールでフォローされていればそのシステムにおいては共通認識を
得られやすい。
しかし、他のシステムに通用する経験をPL・GMが積めないという諸刃の剣。
まあ、色々体験してみなさいってこった。
663 :PLの書(仮):03/01/24 03:08 ID:???
>662:色々体験してみなさいってこった
システムが何を求めているかは顕著だから、GMがシナリオの傾向に合わせて
選択肢を増やすことは重要だよね〜♪

物語の要請から“情報収集シーン”を挿入するのが、N◎VAとかWoD系。
それ故に「手段の描写」の比重が大きくなる。
(入手した情報に対するキャラクターの反応で個性を語るのも、大事な要素だ)

逆に、
非シーン制システムでは「情報収集」は次の段階へのステップに過ぎない。
それ故に「基本的に失敗が許されない」代物となってしまう。
(どうやって入手したか、よりも獲得した情報の“質”こそが重要となる)
664 :TRONさん ◆TRON..3GGY :03/01/24 04:43 ID:???
プレイが上手だったら目標値を限界まで下げたりするよ〜。
達成値は、「ロールプレイしなくても結果を出すための数値」と思ってるから。
上手にロールプレイができたら判定なしに結果を出しちゃってもいいと思うけど…。
665 :PLの書(仮):03/01/24 05:19 ID:???
>664:上手にロールプレイができたら判定なしに結果を出しちゃってもいい

う〜ん。
「交渉能力に長けたPC」が活躍できない、のはどうかなぁ。
N◎VAなんか「交渉に失敗することでキャラを表現」とかもあるワケだし。

特にスキル系のシステムだと、その辺りを主眼としたキャラクターを作成するPLも
少なくないハズだ(クトゥルフなんか典型例だろうね)。

まぁ「該当スキルを持ってないPCにはロールプレイの機会を与えない」という判断なら
意味はあるかもしれない。

ダイスを振るってのは、誰にも(PL側にもGM側にも)責任を追及しませんって宣言なので。

※ 逆に、戦闘主体のシステム(ウィザードリィRPGとかセブンフォートレスとか)なら、
 能力値を使った代用判定よりも、交渉ロールプレイを推奨した方が盛り上がるよね♪
666 :NPCさん:03/01/24 06:54 ID:???
じゃあドラゴンハーフだ〜
667 :NPCさん:03/01/24 12:28 ID:???
<調査:戦略レベル>
要点を抑えた調査・交渉をする
 …そもそも判定できるかどうかを判定する基準にする

<調査:戦術レベル>
上手にロールプレイができたら
 …判定できる場合の判定の修正値に加味する

てとこですかねえ。
「上手にロールプレイができたら」ってのは客観的判断不可能なので
ほとんど加味しないけど(w

「交渉能力に長けたPC」とか「調査能力に長けたPC」とかも
どういうレベルで恩恵を得られるのか判断が難しかったりする(w
668 :NPCさん:03/01/24 21:10 ID:???
「上手に」の部分がGMの脳内にしか基準がないのなら、プレイヤーはGMの脳内
基準を探り出すためのゲームをすることになるような気がする。
669 :人数(略):03/01/24 21:26 ID:???
オレ風の基準。

レベル1:判定が出来る所を見つけられた。
→セッションをクリアする為の情報が手に入る。

レベル2:判定で成功値を出せた。
→セッションをラクにクリア出来る情報や事件の真相が手に入る。

レベル×:上手にロールプレイが出来た。
→みんな面白かった。良かった良かった。

>>668
PLにとっては、それも一つのTRPGではある。

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