PCを殺しちゃったらまずいのか(ガチ ヤオについて)

その4スレ

505 :NPCさん:03/05/04 01:56 ID:???
やっぱり、PC殺しちゃったらまずいのかなぁ?
戦闘やるんだったら、殺るか殺られるかのバランスがおもろい思うけどなぁ。
それで敗れたら敗れたで、それがゲームとしてもストーリーとしても結果で
あったりするから、それでGMやPLが演出していくとかすれば楽しめないかなぁ?

それに最近のゲームだったら、ヒーローポイントみたいなのがあるのが多いから、
それでごり押ししちまうとか方法有りそうだし、その辺でドラマに持っていくのも
可能ではないかと(戦闘系PCを敵とタイマンさせて、非戦闘系をラスボスと当てて、
それを同時進行で行って、徐々に救援に行かせたりとか)。


506 :NPCさん:03/05/04 02:21 ID:???
>505
その辺、良い手法を知っている君が、もうチョイ具体的に色々語ってくれると助かるかな。


507 :NPCさん:03/05/04 02:23 ID:???
>>505
別に死んでも全然かまわないと思います。
むしろ見せ場になります。

問題は死んだあとセッションが長引いて
暇になることがあるのでその辺どうしよう?
というところで。
まあ、見てるだけでもいいですけど
長引くとさすがにちょっと辛い(w。

並行処理ならそんなに暇になる時間は
多くならないかもしれないですね

あとはまあ
キャラはいなくてもPLとして意見を言うのは可能ですし
戦闘をドラマチックに演出しようという方向なら

「死んだ仲間の励ましの声が聞こえる」

とかいうのはわりと「お約束プレイ」ですしなあ(w


508 :NPCさん:03/05/04 02:48 ID:???
ハッタリくん語録によればーw

戦闘はPLにカタルシスを与えるためにあるー。
この点からすれば、死なない方が安全。

タイマン勝負の場合も、暇人対策が必要じゃないかな?


509 :NPCさん:03/05/04 03:05 ID:???
>>508
>戦闘はPLにカタルシスを与えるためにあるー。

ひょっとして「死」がカタルシスでないとでも?(w

とはいえ死ぬと思ってない甘ちゃんPLはいっぱいいるので
事前に「死ぬこともあるのでよろしく」と言っておいた方がいいですかね。

>タイマン勝負の場合も、暇人対策が必要じゃないかな?
同意。


510 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/05/04 03:09 ID:???
>>508
GMは殺すつもりで、かつ確率論的には絶対にPCに勝てないバランスの敵を。
火力は多く、防御力は低く。

>>509
まぁ、あたしゃその甘ちゃんPLが死んだことで落ち込んで、卓のテンションが落ちて
どんよりな休日を過ごすくらいなら、ギリギリで殺さないバランスを見切ってマスタリングするほーが好きでゴザりますな。
511 :NPCさん:03/05/04 03:14 ID:???
>>508
カタルシスを与えるのであるなら、ある程度ストレスを与えてからの勝利の方が
カタルシスは大きいからある程度犠牲者が出た方がカタルシスは大きくなるかと。
#取り合えず、ラスボスを倒すために何人か犠牲者は出たが倒せた。
#結果的には、PC全体の勝利と受け取れるようであるなら印象は変わるかなと。

このスレだと具体的に答えるよりも一般論で言った方が合うのかなと。

タイマン勝負は、いくつかの場面を同時進行にして行うのが一番妥当なのかな?


513 :NPCさん:03/05/04 03:33 ID:???
>>510
うーん。
タイマン勝負をドラマチックに演出すると言っても

ドラマチックな戦闘描写をしたいのか、
ドラマチックな勝利を描写したいのか

で、全然変わるよね。
あと、死んでも目的が達成できればいいという場合もあるし。

それから個人的な趣味だけど
アウトローで悪徳キャラな話をやってる場合は
追い詰められたときには
どうやって無様に死なせようかとか考えちゃうんですが。
そういう時はGMに助けられると却ってすごい冷めちゃうかな。


514 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/05/04 03:35 ID:???
>>513
まぁ、そこまで来るとプレイヤーの顔色とかシナリオの趣味になっちゃうんで拙者は
ニンともカンとも。どーも「PCが死んで(´・ω・`)ショボーンなプレイヤーさん」ってのが苦手で。

ああ、PL氏が死にたがっている場合は迷わずブチ殺します。もちろん。


515 :NPCさん:03/05/04 03:37 ID:???
>ハッタリさん
>まぁ、あたしゃその甘ちゃんPLが死んだことで落ち込んで、卓のテンションが
>落ちてどんよりな休日を過ごすくらいなら、
そうなりそうなPLさんの場合は、早々立ち去り願うか、トイレに同行願って
「貴様、卓で遊んでるのは貴様1人だけやないんやで、
 これ以上、卓乱すんやったらこちらもそれなりの対応するで。」
とか言ってお話(説教)して更生させるとか。

>ギリギリで殺さないバランスを見切ってマスタリングするほーが好きで
>ゴザりますな。
そりゃそうなればいいでしょうけどね。
それだと、往々として不自然な手加減が見えたりとか、最初から勝つような
バランスだったりとかで、「GM、PC殺す気ないな」とたかくくりそうで、
個人的にあんまり好きになれないですね。


516 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/05/04 03:39 ID:???
>>515
すいません、あたしゃその甘ちゃんPLの氏の笑顔のためにGMやってゴザりますので。
セッション中にプレイヤーさん締め上げるくらいなら、下手なGMでいいです(w)

更正ってのは正しいプレイスタイルってのがわかってる人間にしか出来ないことだと思うわけでゴザって。
拙者は喜んでもらうのが一番で、他人に道を示すなんてとてもとても。


517 :NPCさん:03/05/04 03:44 ID:???
最近エンゼルギアをやりはじめてふと思う。
他のシステムもそうだったけど、確かに死ぬことってなくなったなぁ、と。
死ぬことが演出と化しているのかもね。死ぬことはおいしい、と。

それではゲームとは呼べないかもしれないが、今のニーズなんだろうから
それはそれで良し。ただ、スリルを感じることはなくなった。
生き残りたいと強く思うあたり、死にやすいRPGは現実に近いRPG
なんかなぁとかおもった夜中。


518 :NPCさん:03/05/04 03:47 ID:???
>>515
いや、卓のメンバーが選べる環境ならそれでもいいんですが(^^;
どうしても自分のPCが死ぬのは苦手で落ち込んじゃう人っているもんです
意外と落ち込まない人も結構いますが(w

GMがPLに舐められるという話については
「それでもいいじゃん、楽しんでもらえるなら」
という考えもありかと。
いずれにしろGMは「お約束」を取捨選択してやるもんですし、
「戦闘で死なない(最低限まじめに戦えば)」
も、そういうお約束の一つかと


519 :NPCさん:03/05/04 03:49 ID:???
>>ハッタリさん
その甘ちゃんPLだけが参加者で1VS1だったら、笑顔のためにそのPLに合わせる
でしょうけど、他の参加者いる場合だったら他の参加者の動向も考えて、それが
多数の他の参加者の害になるようなら、少数の方を切り捨てるような手段も
必要かと思ったりもします。

まぁ、ハッタリさんがいつもすべてのPLさんが納得されるようなマスタリング
されるようでしたら、このようなケースはないのでしょうけど。


520 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/05/04 03:52 ID:???
>>519
いつも全てのPLのことを考えるのが当然だと思うわけでゴザりますが(^^;
もし納得してもらえなかったら、その時は謝る方角で。ニンニン。

まぁほら、拙者は切り捨てられる少数の側でゴザるしね(笑)


521 :NPCさん:03/05/04 03:53 ID:???
セッションに対するコントロール力が高まった昨今、戦闘における死もまた、コントロール
の範疇に収まりやすくなった。つまり、PCの死という「事故」が減ったのである。
何故そんなことになったのかと言えば、そうした「事故」を望まない声が多かったか、
あるいはメーカー側がそうした声が多いと感じたかのどちらか(あるいは両方)であろう。
それを生ぬるいと言うことは簡単だ。何しろ、生ぬるいと感じたのならばGMはいつでも
生ぬるさを取り払ったガチバトルにPCを放り込ませることが出来る。
その一方で死による「萎え」を望まないGMもそれに合わせることが出来る。また、
PLが望む死を与え、演出することも出来る。
どちらと言わず、両方素晴らしいと思うよ。


522 :NPCさん :03/05/04 04:01 ID:???
>>521
「PCの死」って「事故」なの?
「PCの死」って「PCの行動の結果の1つ」だと思ってたんで、ある意味、
新鮮だったりする。自分(のPC)がとった結果だから、ある意味どのような
結果になったとしても納得できるんじゃないのかなぁと思ったりする。
ただでさえ、ゲームのPC死ににくいのに死なない方向に持って行っちゃう
のがトレンドなのかなぁ?


523 :NPCさん:03/05/04 04:09 ID:???
>>521,522
コントロール力が上がったせいで
ルール的にPCを死なせるのがとってもめんどくさくなってきてて
ガチバトルやってて死亡処理関連のルール処理のめんどくささに萎える
という事態が発生している気はしますね(w。

>ただでさえ、ゲームのPC死ににくいのに死なない方向に持って行っちゃう
>のがトレンドなのかなぁ?

トレンドだと思います。
ほら、日本映画/ドラマでも人が死ななくなったし(w


524 :NPCさん:03/05/04 04:12 ID:???
>>522
回避不能のデストラップを仕掛けてPCの存在を消す私のよーなマスターとか、
勝てんような敵をぶつけられてあっさり死んでいった
私のよーなプレイヤーもいる訳ですから、
一概にPCは死ににくいとかはないんじゃないかと。
ちなみに私のマスターはSWで、
私がプレイヤーだった時はWFRPでした。


525 :NPCさん:03/05/04 04:13 ID:???
死ななかったり、途中リタイヤをしないように持って言っちゃうようになったから
PCの行動が無茶な方に行っちゃうのかな?と思ったりもする。


526 :NPCさん:03/05/04 04:17 ID:???
勿論、>521での「事故」は揶揄なわけだが、
GMもPLもセッションの進行上、「PCの死」を望んでいないとするならば、
それは事故だろうと思うね。「最初のワンダリングモンスターで全滅」とかさ。
死ににくくなったのなんて、最近のことで、しかもそうなった理由の8割は
流行だよ。どんなシステムでも、未だGMは赤子の手を捻るようにPCを殺す
権利が与えられているんだから。
例えば、最近のシステムでPCが死ににくくなったのは、ガチの部分を減らして
ストーリーコントロールを高めた運用が増えたからだよ。だから、昔みたいな
「シナリオはともかく、PCがこう動いたからPCは死ぬ」みたいな部分は極力
削られているんだ(システムではなくセッションの傾向として)。
そうしたガチを否定する気はない。ただ、そうしたガチを望まない人間もいるし、
そうしたガチっぽい雰囲気を感じつつもやっぱり戦闘は勝利で決めたいという願望
を持つPLもいる。
あなたは
>「PCの死」って「PCの行動の結果の1つ」だと思ってたんで、ある意味、
>新鮮だったりする。自分(のPC)がとった結果だから、ある意味どのような
>結果になったとしても納得できるんじゃないのかなぁと思ったりする。
と思える人間だから、それでいいのかも知れないけれど、そういうふうに
思えない人間が世の中にいて、あなたの卓に付いて不愉快な気持ちをするかも
知れなくて、それはどっちが悪いのでもないと言うことがあり得る、とその辺を
気にして欲しいかな、と。


527 :NPCさん:03/05/04 04:25 ID:???
例えば、戦いの先にPCの勝利を待ちわびているお姫様が待っているというのに、
GMが想定する戦術の2割しかPLが持ち合わせていなかったら負けてしまうとか、
賽の目が多少(標準偏差の誤差内で)腐っただけで負けてしまうとかぐらいのガチは勘弁ですな。
せめて、待ちわびているお姫様分のボーナスをくれと言いたくなってしまうw


528 :NPCさん:03/05/04 04:30 ID:???
>>527
単純に価値観の違いですが、その辺ガチ志向な人間は

「力が及ばなかったのは無念だが、
 お姫様の面影を抱きながら死ねれば十分。
 いちおう遺書くらい残せたらラッキー」

とか考えると思う(藁


529 :NPCさん:03/05/04 06:25 ID:???
>>527
>GMが想定する戦術の2割しかPLが持ち合わせていなかったら負けてしまう
2割は厳しいのでは、頭数はPLの方が多いから5割くらいは期待したいのだが、
我侭でしょうか?

>賽の目が多少(標準偏差の誤差内で)腐っただけで負けてしまうとかぐらいのガチ
それは仕方ないとあきらめるか、システムによってはそういうのを助けるルールが
あるからそれの使いどころであるとか。

>>526
PCが死亡して不愉快に思えることはあるのかも知れないけど、少なくとも一人で
遊んでいるのではないのだから、馬鹿正直にそれを表に出してしまえば、他の
人たちがどのように思えるかは、気にした方がよろしいかと思うのですが。
#自分が不愉快だからとそれを表に出すのはお子様的かと


530 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/05/04 06:28 ID:???
>>529
>PCが死亡して不愉快に思えることはあるのかも知れないけど、少なくとも一人で
>遊んでいるのではないのだから、馬鹿正直にそれを表に出してしまえば、他の
>人たちがどのように思えるかは、気にした方がよろしいかと思うのですが。

それはもっともなれど、マスタリングテクニックとしては
そうしたプレイヤーさんにどうやって楽しんでもらうか考えるしかないと思われる次第で。


531 :NPCさん:03/05/04 06:47 ID:???
戦闘でダイス目の比重が大きいシステムだと、PCの動かし方じゃなくて「運」で決まって
しまったりするから。そういうとこ、納得いかなかったりする。
考えが及ばなかった、選択が悪かった、というのならともかく、「運」じゃあ次回の自分の
プレイに生かせないから。

>>522
ゲームのPC死ににくいかぁ?
ていうか例えバッドエンドでも、下手糞でも、何回もやってればいずれクリアできるが、
TRPGだとそうはいかないでしょ。
キャラ作って、設定考えて、シナリオこなして、PC間で関係作って……ていうのが以後その
PCで出来なくなっちゃうんだから、嫌がる人間がおおいのは当たり前だろ。
ダンジョン・ハックだったら、その辺お手軽だから構わないけど。


532 :NPCさん:03/05/04 06:53 ID:???
>>529
いや、PCが死んで不愉快になるのが少数という前提になってるみたいだけど。
いま圧倒的にPCが死ぬのが嫌な人間の方が多いと思う。
あるいは、PCの一人が「ダイス目に殺され」たりすると、周りの人間まで落ち込むものだ。


533 :529:03/05/04 07:51 ID:???
>>530
>そうしたプレイヤーさんにどうやって楽しんでもらうか考えるしかない
マスタリングテクニックとしては、取り合えずそういうこともありえることを
事前に説明しておくことかなぁ?

>>532
前提としては、「いま圧倒的にPCが死ぬのが嫌な人間の方が多い」と思うのは
変わらない。ただ、戦闘等を行えば、PCが死亡する可能性は生じてくることを
事前に理解して、死亡したときに結果として受け止めるかどうかではないですか?
私もPCが死亡するのは嫌な事だと思いますし、それなりのリスクを背負うことを
PCは前提にしているのではと思ったりはします。

このスレとは話題がずれてきてしまい、スマソ。


534 :NPCさん:03/05/04 10:17 ID:???
PCの死を受け入れてもらうってのは、なかなか難しいね。正直、
「あっ」「あー」「あーあ」「あ”ー(低く下がる)」ってなって盛り下がりやすい。
ジョークに変えてしまうか、あるいはPLに「死んでも美味しいかな?」って思わせる
よう事前に誘導するか――まあ、マスタリング技術として語るなら、
「PCが死んだとき(死なせないは無しで)、どのようにフォローするか」って辺りかな?


535 :ガチ派:03/05/04 10:26 ID:???
PCの死はおろか全滅も辞さずって感じのプレイスタイルなんだが、
事前の説明と住み分けが特効薬だと思う。
次善の策としては(死ぬのが嫌な)PCのピンチから死までをドラマチックに演出するってのがいいんじゃない?
上で誰かが言ってた「死ぬのはおいしい」というふうに思わせる。即興でやらなきゃならんけど。

どれくらい嫌なのか、って差はあるだろうけど
「死ぬのが嫌」な人が多いか少ないかって話を見てると住み分けはそこそこなされてるんじゃないかと推測。

一番困るのは死ぬのが嫌なのにガチ卓に来るプレイヤー。
ほかのプレイヤーはみんなガチが好きなんだよッ!


536 :非ガチ派:03/05/04 10:31 ID:???
棲み分けは大事やね。問題なのは「ガチ派」は「ガチです。死ぬかも知れません」とは
言えても非ガチだと「非ガチです。死ぬ場所は選べます」とはなかなか言いにくい次第。
それをクチにしてしまうと魔法が解けてしまうから。


537 :人数(略):03/05/04 10:39 ID:???
>>536
で、口に出さない為に技術が失伝されてきたのが、インターネット普及以前のTRPGのマスタリング技術史なのだ。


とかなんとか。


538 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :03/05/04 12:27 ID:???
『S=Fだとゲラゲラ笑いながら死んでいくのがデフォルトだと思うの』


539 :NPCさん:03/05/04 12:39 ID:???
死ぬ、死なないの問題ってシステムを選んだ時点で半分くらい解決しないか?
ブルフォレDEなら、戦闘不能になったキャラは戦線離脱することができる。
天羅系のシステムなら、死ぬタイミングを自分で選択できる。
システムと、オープンダイスか否かを伝えれば、そのあたりの齟齬って
格段に少なくなるんじゃなかろうか。
D&Dをオープンダイスで遊んでいる卓に来て、死んで文句を言うヤツはいないだろう。
ソードワールドあたりは少々微妙だけどね。


540 :NPCさん:03/05/04 13:14 ID:???
>>536
当時のGMは「ノリ優先です」とか言ってごまかしてたな。
ルールーを守らないくされGMとか言って叩かれたりしてたが(w

>>533
>前提としては、「いま圧倒的にPCが死ぬのが嫌な人間の方が多い」と思うのは変わらない。
これについては実際は半々ぐらいだと思うけどね。
PCの死を扱うセッションは暗くて痛いという変な誤った常識?が流布してるだけかと(w

あと、
ランダムで死んじゃうのがOKな人というのは
いついかなる状況でC/Fが出てもそれに合わせて即興で演ずるのが楽しい
という人だろうし(こういう人は少ないと思う)
最近のシステムのように死をかっこよく演出できるでなら
納得の上で死を受け入れられるという人もいるだろうし
(これはかなり多いと思う)
どんな前置きがあろうとも死ぬのはいやだという人もいるし
(これは実際は少ないと思うね)
そんな感じの人がいるのでやはり住み分けは重要ではないかと。

>>539
システムとかマスタリングの仕方とか募集の際にアナウンスするとかでほぼ解決します。
自分が「死」というものに対して耐性があるかないか自覚してない人がいちばん困るんだが。
親しい人のの死とかそういうのに全く触れてない人が増えてるのか?葬式とか行かんのかね?

SWはD&Dやったあとにやると死ななさ過ぎてぬるぬるなんですが(w
というか、ぬるいシステムでもシビア(ッぽい)シナリオをプレイしないので
やばい時にはルール的に10通りくらいは死を回避する方法がある、
とか、そもそも思いつけないのではなかろうか?(w


541 :NPCさん:03/05/04 13:22 ID:???
>>539
SWもシステム的には死は回避できないタイプのもんだろう。
ヒーローポイントなんかのブレイクスルーがいっさい無いんだから。


542 :NPCさん:03/05/04 13:26 ID:???
>536
俺がとあるコンベで遭遇したあるGMさんは、セッションに入るときの前口上で
「PLのダイス目・PCの戦略・GMの出目のうち2つが平均を大きく下回る場合、
パーティの半分ほどが死亡するようバランスをとってます」と宣言してたな。
全滅でもなく一人か二人、ってあたりがバランスに気を使ってると思った。

このGMさんの『前口上』は短時間ながら良くまとまっており、色々と参考に
させてもらってます。


543 :NPCさん:03/05/04 13:37 ID:???
>>541
SWはシステム的にはD&D的な古いシステムに当たるんだけど、
最近のゲームのように「生き死にを自由に演出する(またはそもそもPCが死なない)」ゲームとしてプレイしている人も多い。
この場合は一般に、GMが手心を加えることでシステム的な不適合を回避している。(いわゆる「ノリ重視」プレイ)

というか、SWあたりから「変なところで死にたくない」人が増えてきて、
それをシステム的にバックアップする必要が出てきたから「生き死にを自由にできる」ようにシステムが整備されてきたんだろう。


544 :NPCさん:03/05/04 13:49 ID:???
>>541
>>543
ブレイクスルーというほどじゃないけど
SWの辺から「生死判定」によって
「死亡」と「行動不能」が区別されるようになったかな
そういう意味で死ににくくなってる。
旧D&DはHP0になったら即死亡だったしな
AD&DとかD&D3rdは生死判定とかのルールが完備されてるようだが。
すでにAD&Dの頃から、さすがに変なところで
ダイス目で即死はしたくないという要望はあったんだろう(w


546 :にけ ◆R3X09j3.5U :03/05/04 14:53 ID:???
544氏の指摘通り、死に難い(特に偶発的な死を避ける)システムは
別に最近の傾向というわけではないと思う。

まあそれは些細なことですがね。

「ガチ」と「非ガチ」の比率なんかどーだっていーんですよ。
問題はどちらも“無視できない数で存在している”ということ。
自分の卓に「非ガチ」プレイヤーが来たら困るっていうんなら
裏に呼び出して『更正』を迫るよりも事前にそう言っておくべき。

それと、すぐに「住み分け」とか言うのもどうでしょうな。
GMはある程度合わせるもんじゃないのかなあ。
プレイヤーも先に言ってもらえれば幾らかは合わせようもあるしね。


548 :NPCさん:03/05/04 15:03 ID:???
>>546
PLがみんな「非ガチ」な場合は
合わせるということもやったことがあるんですがストレスがたまるので(w
最近は事前に言ってますね。

GMが合わせるよりも
PLが合わせる(取捨選択する)方が楽なんじゃないかと思います。
シビアさが変わると見せ場が根本的に変わっちゃう場合がありますし

あとまあ
いつもいつも「ガチ」なシナリオばかりやってると
精神的にささくれ立って来て疲れるんで
時にはぬるいのもやるのが精神衛生上いいんじゃないかと。
(そういう時はぬるいのが好きなPLもOKで参加者募集する)


557 :NPCさん:03/05/04 20:10 ID:???
「今だ! 今ここで死ねば俺が主役だヒーローだ!」って瞬間がきても、
キャンペーンの最中だとそうそうかっこよさを優先できないからなあ。
華麗な死に時を自分で選択できるのは、一回限りの単発シナリオ
ならではの強みかも。


559 :NPCさん:03/05/04 20:58 ID:???
ダイス運は別にして。

戦略・戦術難度としてのガチについてはどう思う?
どうも、私の周りのPLは、ここ数年考える戦闘を避けたがる傾向にあるような気がする。

GMとしては、いろいろ戦略を練ってもらいたくて、
事前にそれなりの調査を行い、それなりの準備をして、パーティが協力し、時にはNPCの支援を受けるなどしてれば簡単に勝てる程度のラスボスを用意する。
PCは、ホントに何にも考えずに突っ込んでいき、しかも自分ひとりで解決しようとして最初の罠に引っかかったりするんだ。

かといって、その無戦略戦略で勝てる程度のラスボスではあまりにもラスボスが愚か者だったりするし、そのラスボスに苦しめられているNPC一般人はよりアホということに。

それなりの戦闘思考ができてこそのヒーローだと私は思うんだが、
ヒーローは「なにをやっても必ず勝てる」ものなのだろうか。意見求む。


560 :NPCさん:03/05/04 21:30 ID:???
>559
数年前の話だが、ゴブリン退治で慎重に(俺としては普通だが)行動をしていたら、
プレイ後に「もっとサクサクとクリアしてほしかった」と言われた事がある。

ヒーローには戦術思考が必要だとは思う。
だが戦略思考は仲間が補うべきものじゃないだろうかとも思う。
ジャンプ系主人公なら、だけどな。
>559のはほとんどが戦略にも思えるな。


561 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/05/04 22:16 ID:???
>>559
とりあえず「オレはカツカツなプレイがしたいんだがどうよ?」
って飲み会の席でもぶっちゃけるのがオススメでゴザりますよー。


562 :ドキュソ侍:03/05/04 22:30 ID:pGFZArgt
俺は余裕で非ガチ派!

でもアレだ!英雄的行動で死ぬなら死ぬでいいじゃねえか!くそ!
成功しなきゃいけねえ(若しくはシナリオはかならずクリアできる)って法はねえしな!
「仮面の男」のラスト戦闘で三銃士+1のチャージ時に全員が鉄砲の弾でで死んでもまあ勢いありゃあ余裕!気にしねえ!

「王よ!今こそ討って出る時です!」

行かなきゃな!ローランの為に!くそ!生死は知らん!結果は見えないからオモロい!余裕!


563 :NPCさん:03/05/04 22:32 ID:???
>>543
システムを選んだ時点で、とあったからシステム的なことでしか喋っていない。
どんなシステムでもそう言うように遊ぶ人って見るから。


564 :NPCさん:03/05/04 22:35 ID:???
そこでGMが単に「死んだからここで終わり」じゃなくて、即座に

「君達は凶弾に倒れる。身体から血が流れ出ていくのが判るね。
 その耳にはかすかに、来るはずもない援軍の地響きが・・・・・・
 いや、確かに大勢の軍勢が突撃する地響きが聞こえるね。
 騎士A『◎◎国が○○軍団、義によって助太刀する!
     己が身を犠牲にし、凶弾を恐れず突撃した(PC達)・・・・・・
     その心意気、しかと受けとめたっ!!』」

とかやれれば俺は文句いわないがな。むしろ狙って犬死するよ。


565 :ドキュソ侍:03/05/04 22:39 ID:pGFZArgt
>>564
>狙って犬死
それはアレだ!ガチとかわんねえよ!と!思う!わけだ!くそ!
キャラの生死を賭けたガチの他に物語のイニチアシブを握るガチもあるってコトだ!
アレだ!天羅なんざ死ぬの決めるのPL自分自身だけどそういう意味ではガチ!


566 :NPCさん:03/05/04 22:43 ID:???
>ヒーローは「なにをやっても必ず勝てる」ものなのだろうか。意見求む。

普通は挫折を1度は味わってこそのヒーローだと思うんだが
10数年前にそういう努力はかっこ悪いので
努力しなくても勝てるヒーローというのがちょっとだけ流行ったことがある

で、戦術で頭を使うについてはヒーローの問題というより
趣味の領域が入っていると思う

うちの場合は「考えないと死ぬよ」と言って
本当に死なせるだけなんだが(w
そういうショック療法のが速攻で効くことは効くが
合わない人間は排除することになるね

>>562
戦術的な部分を考えずに特攻して死ぬのって
はっきり言って「かっこわるー」と思ってしまうんで
最低限(の部分は押さえて欲しいと思う。人として(w
例えば、勝てない敵からは逃げましょう、とか


567 :NPCさん:03/05/04 22:48 ID:???
>559
何も全員が戦術展開を考えなくても良いだろう。
参謀役が考えて、ヒーローはそれに従い突っ込む。
実際の軍事だって、参謀が考えた案を上が何も考えずに承認って事も多々あったわけだし。
つまりはそれこそが役割分担、ロールプレイではないかと。


568 :ドキュソ侍:03/05/04 22:54 ID:pGFZArgt
>>566
くそ!個人の趣味はまあ正直どうでもいい!
最低限って考えるとキリがねえしな!それに勝ちたきゃなんか考えるだろ普通!まあ考えなくてもいいけど!
逃げたきゃ逃げればいいんじゃないか!とか思う!正直PCがどう動こうがどうでもいいマスターだし俺!
でも無駄に戦って死ななきゃいけない気分になる時もある!ってワケだ!お前にゃわからんかも知れないけどさ!くそ!


569 :NPCさん:03/05/05 00:16 ID:???
ってか「自分の死」なんてゲーム以外じゃ体験できないんだから楽しもうよ、と
言いたい。あと「遊びなんだから真面目にやろうよ」とも言いたい。


570 :NPCさん:03/05/05 00:23 ID:???
ラストバトルでならまあ結果として死んでも良い。
それに至るまでの過程はなんとしてでも生き延びたい。

オレがやるキャラは命乞いも死んだフリも得意中の得意です。


571 :二代目人数(略):03/05/05 00:57 ID:???
一生懸命生きているキャラは見ていて気持ちの良いものです。


572 :NPCさん:03/05/05 00:58 ID:???
>戦略戦術
ゲーム/システムによるな。
マスターはルールでサポートされてる範囲を目安にして欲しい。
ヒロイックなゲームで主人公が中心から外れる程戦略を要求されても困る。
スペオペヒーローズで探偵の真似事とか。真似事程度ならいいか。
要求する方の例としては、ヒーローポイントとか神業の数を数えることとか。

ある程度の共通認識がないと>>560みたいなことも起こるわけだし。

>>552
出演時間の短さはキャラの濃さで補うのだ(w
もしくは死ぬのを覚悟で継続運用の難しそうなキャラにチャレンジするとか。


573 :ドキュソ侍:03/05/05 01:07 ID:I6bhycS2
>>560のマスターは多分それゲーム中に云うべきだったんだよ!多分!


574 :NPCさん:03/05/05 01:22 ID:???
今晩やったダブクロは戦闘がガチ目だった(いつもに比べて、だが)。
いつもの調子で戦闘に飛び込んだPC達だったが、初手の必殺コンボがかわされ、
仲間が1人、また1人とナーヴジャックされる中、色めき立つ(用法違うか?)PL達。
タイタスを3人分注ぎ込むPL、敵のエフェクトを確認しつつ、経験点を取り出し、
新たに習得すべきエフェクトを探し始めるPL。
ちょっとした達成感があったのと裏腹に、序盤で戦闘不能(ナーヴジャックされた)PC
のPL達が少し手持ちぶさただったように見えた。
死、云々よりもこっちの暇のほうが、ある種問題になり得るような気がした。


575 :NPCさん:03/05/05 01:24 ID:???
ガチ・非ガチはシステムで割り切れるものか?
俺のサークルだと、FEARゲーなんてガチの象徴だったりする。
何故なら、ルールに成分化されない曖昧なノウハウがほとんど存在せず
(SWの「情報収集には盗賊ギルド」みたいな)
書かれている部分に関しては他所のサークルに行っても「かなり同じ」だから。
MTGのトーナメント戦のようなノリなんだよな。
(最近じゃ専らD&D3rdだが)
ヒーローポイントがあるとガチじゃない?
ヒーローポイント込みでガチになるように取るのが「バランス」なんだろう?


576 :ドキュソ侍:03/05/05 01:24 ID:I6bhycS2
くそ!システムによるよな正直!

死んだら次に使う新キャラ作ってるだけで忙しいシステムもあれば!
次のクローンはもっと巧く云々で速攻復帰のシステムもあれば!
死んだら死んだで後は観戦するしかねえシステムもあるな!

まあマスターに敵NPC使わせてもらったりすりゃいいんじゃねえか!とか!どうだか!


577 :NPCさん:03/05/05 01:46 ID:???
>>575
てか、ヒーローポイントによるガチって
「残したもん勝ち」の一方的展開になるので
いまいちガチやっててつまらんのだが?


578 :NPCさん:03/05/05 01:48 ID:???
ガチが好きなヒトに「ファンタズムクエスト」とか読ませてみたいなぁ


579 :NPCさん:03/05/05 02:07 ID:???
「ここで死にてぇ!」ってシーンで殺して貰えないのもツライもんだな


580 :NPCさん:03/05/05 02:11 ID:???
576のドキュソの発言見て思ったんだが、キャンペーンとかでよほどの終盤でもない限り、
死んだら新キャラ作るのって、常識じゃなかったのか!?
そうか、俺の常識は世間の非常識か・・・


581 :NPCさん:03/05/05 02:15 ID:???
>>580
キャンペーンの場合はそれが普通だよ(w

>576は単発セッションの場合の話かと


582 :NPCさん:03/05/05 02:32 ID:???
ヒロイックなRPGで「実は生きていた」ができるならキャラの死を演出するのも有りかな

生死判定をフックして、NPC(時としてPC)が加勢に入るとかいうのも格好良ければアリかも
そういう救済策があることを隠してスリルを味あわせつつ
PCが事前に努力したから今の援軍があるみたいな演出ができれば良さそう

あと、生死判定をフックしたイベントで「PCを崖から投げ捨てる悪役!」
これがマスタリングできればどんなシステムでもシナリオ後半にそのPCは復帰可能(笑
いっそのこと、PT全員崖から投げ捨てさせて、PT全滅後の状況を体験するのも面白いかも

死なないとわかっているから何も考えずにいい加減に暴れ回るPLが問題っていうのもわかるけど
キャンペーンで煮詰めたPCを捨てさせるのは物語上プラスにならないと思うんですよねぇ…

いや、でもマンチキンは殺してワンパターンなキャラメイクは不可とか言うのも面白いかも

キャラ死亡暇対策としては、PTにお荷物NPC(時としてヒロイン)を一人混ぜておいて
そのキャラの知覚判定を振って貰うとか、PL同士での口出し可能辺りかなぁ…
でもそういうキャラがいるなら、その子に庇って貰ったお陰で死なずに済む方が燃えるかなぁ?

>>575
GMが、ルールに書かれてない部分でどれだけプレイヤーを助けるかって事なのかも
戦闘に限らず、探索の難易度とか

>>580
PTMと同じコスト(経験値)でキャラ作ると最適化されて強くなるのが困り物
かといって初期値は成長著しいゲームではお話にならないし…

あと、一本道GMとしてはPCと一緒に伏線が死ぬのは困ります


583 :NPCさん:03/05/05 02:49 ID:???
>575
FEARゲーってガチなの?
FEARゲーって何らかの方法には気張って強いが、別方向からはカラッキシ弱いPCばかり。
それでいて、終始パーティ組んでいるわけでもないから1人のところを狙われるとと大抵アポーンになるが・・・


584 :NPCさん:03/05/05 02:55 ID:???
>>582
>キャンペーンで煮詰めたPCを捨てさせるのは物語上プラスにならないと思うんですよねぇ…

これは反対かな。
煮詰めたキャラを殺すから物語が引き立つのだ(w


585 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/05/05 04:15 ID:???
>>583
だから登場判定があるし、パーティを自発的に組むんでゴザるですよ。
それがFEARゲーの“ガチ”なんでゴザるです。
自分一人では完璧じゃないからこそ、人は助け合うんでゴザるさ。

まぁほら、WWFのガチとノアのガチとみちプロのガチは違うわけで。ニンニン。


586 :NPCさん:03/05/05 06:00 ID:???
PC殺したくない、死なせたくないとかいうなら、何故に戦闘とかのイベントを
作るかねぇ?と思ったりすることもある。
結構「事故」で死ぬとかいうケースだと雑魚戦闘やっててとかいうのもあるん
だろうけど、戦闘をやれば死ぬ可能性がでてくるのは当然だって、嫌やったら
回避すりゃいいわけで、戦闘したいけど死にたくはないって、弱いものいじめ
や虐待したいってこと?某超大国みたいなことをいってるわけ?

途中で事故起こす可能性があって、それが嫌ならそういうイベントを別のに
置き換える、回避の方法を用意しておくとかそういう風なことで事故は結構
減る。そして、PLにも事前に可能性については話しておく。

最近だと、無茶苦茶やって「演出」とかで逃げることとかも流行みたいだけど。


587 :通りかかったGMさん:03/05/05 06:07 ID:???
つまりアレだ。どの場面で死のうとも、「俺の屍を超えて逝け!!」という精神をPLみんなが持てばいいわけだな。


588 :NPCさん:03/05/05 06:24 ID:???
カツカツの戦闘楽しみたいなら、それこそSLGやってりゃいいじゃん。

おやくそくなご都合主義的ハッピーエンドは物語の基本ッスよ。
たまに悲劇もいいけれど、英雄は戦場で生き残るものですよ。
あ、あまりに考え無しのバーサーカーは英雄志願のDQNですので死んで良しですが。


589 :NPCさん:03/05/05 06:39 ID:???
>>588
SLG感覚でT・RPGやってるんだが、何か問題が?
作られた物語をなぞるんじゃなくて、ダイスが物語を作るんだよ。


590 :NPCさん:03/05/05 06:48 ID:???
>>588
物語も楽しめる、戦闘も楽しめる、それがTRPGじゃないの?

お約束やご都合主義にかこつけての無茶苦茶が鼻につくんだよね。
最近のリプレイとかを読んでみても、お手本にしてるのが最近のアニメとか
だったりするから特に表現がうすっぺらかったりするし。
悲劇になるのもサーガになるのも、お寒いギャグになるのもPC次第であり、
戦場で生き残るのが英雄であって、PCが戦場で生き残れなかったら、そのPC
は英雄でなかったのでしょう。


591 :NPCさん:03/05/05 06:50 ID:???
>>586
単に、箱庭的な世界をシミュレートするのを楽しむか、
物語の中の登場人物として行動するのを楽しむかの
嗜好の違いじゃないの?
それをどうして、ことさらに自分と違うプレイスタイルを
悪し様に罵るかねえ。


592 :NPCさん:03/05/05 06:53 ID:???
さぁ、次のPCつくろうか。

え?GM、敵役のNPCをやってほしい?了解了解♪さて、昨日の戦友をいたぶりますか…


594 :NPCさん:03/05/05 07:10 ID:???
>>589
ダイスが物語を作る?
物語を作るのはPLとGMだろ?
ダイスは物語に幅を持たせるだけ。
限定されたケースでは、使わないと言う選択肢もある。違う?


595 :NPCさん:03/05/05 07:12 ID:???
>>586
それはやっぱり、
不意打ちと交渉ばかりではヒーローと呼べないから
かな?

私はセッションを成功させるための一員としてGMを行っているつもりです
成功とは、PLが楽しいセッションだったと言ってくれる事です

ですから、PLが強敵を倒す事を望むなら勝たせなければなりません

勝つ事を諦めない限りですが


598 :NPCさん:03/05/05 07:40 ID:???
>>594
はぁ。

いいたいことは「予測のつかない物語」ってことさね。
結末も過程も決まってない。無論PLとGMのロールプレイが最大の魅力だろうが、
「結末が決まっている」っていうのはどうかな?「過程」すら、想定するものがあってそれに強制されることが多い気がする。
そこに「予測不可」を導入するのが乱数だと思うんだが、どうだ?
#ロールプレイによらない予測可能性のシステムによるサポートそのものといえる
ダイスが物語をつくる、ってのはそういう意味で言ったんだよ。伝わらなかったらスマソ。
時に笑い、泣いて、生きて還って、いつも還ってきた人が還ってこない
還ってくるはずの人が還って来ない。誰も覚えてないけど、誰かが覚えてる。そういうのはロールプレイでしかできないlことなのは間違いないよね。

>>596
楽しそうだな、くそ、余裕!


599 :NPCさん:03/05/05 08:09 ID:???
>>598
いや、予測不可ったって、PCが勝ったときと負けたときの処理はある程度考えてるでしょ?
どっちになるかはわからないけど、どっちかになるのは確か。
どっちになろうともGMの予測範囲内なら、それもまた予定調和の中じゃないかってこと。

ところで、死ぬのを嫌がるPLには、死なせない代わりに社会的に追い込んでくってのも
ある意味ガチだと思うけどどう?>>596みたいに。


601 :にけ ◆R3X09j3.5U :03/05/05 08:31 ID:???
>598
「PCの無意味な死」を排除した時点で“結末や過程の決まった物語”とつながっているわけで。
乱数の無いRPGも可能性として認めるべきかと。

つーかダイスレスRPGは実在してるけどね。
ま、実際にはどこで乱数性が導入されているけど、
これは不自然な展開を避けるためのツールだと思うな。


602 :583:03/05/05 08:38 ID:???
>585
だと、うちのメンツではガチでは無いね。
だって、毎回PC間でコネが無いねえなんて言ってパーティくまねえからな。
(遠まわしにはコネがあるんだが)
まあ、うちのメンツは自分の選択で死んだならイイヤってメンツもいるんだが。


603 :NPCさん:03/05/05 08:51 ID:???
TRPGの本質はケツ決め無しのヤオ。
一部のGMとPLはガチってことでいいですか?


604 :にけ ◆R3X09j3.5U :03/05/05 09:05 ID:???
>600
そうはっきりと分けられるものではないでしょう。
アメリカ人が書いた論考で良く『Aがあり、その対極にBがある。しかし普通はその間のどこかだ』とか書いてます。
まあ良くある言い回しなのでしょうが(spectrumがどうとか)。

そういう違いがあることを意識して、擦り合わせを計るしかないかと。
スパッと割り切れる解決策なんかどこにも無いと思いますよ。

>603
大概はそんなもんかも。
加えて、ガチの人だって試合を成立させる努力くらいはしてるはず。
で、ショーアップが好きな人も身体張ってますな。


605 :NPCさん:03/05/05 09:13 ID:???
>>604
ヤオのつもりでいたらGMにガチで来られて慌てるPL
そのまま咬み合わずにセッション終了
互いにとって不幸な結末ですな


612 :NPCさん:03/05/05 10:23 ID:???
>>605
「普通はその間のどこか」なんだよ。
ガチでもヤオでも、どちらかに偏っているヤツは、
そういう自覚ぐらいはあるだろ。
自分の好みが平均からズレているか否かを把握していれば、
そのあたりの認識のズレで不愉快な思いをすることは
格段に少なくなるだろう。
自分のプレイスタイルに無自覚だったら、
その結果として事故に会うのは仕方ないんじゃないの?

一番困るのは、
「お約束ばっかりの軽薄なプレイをしている連中のプレイは劣っている」とか、
「物語を台無しにしても構わないくらいカッチリしたゲームがやりたいヤツは
 RPGじゃなくてSLGやってろ」とか、
そういう他のプレイスタイルを認められない手合いが
好みに合わない卓に行ってしまった場合だな。


613 :人数(略):03/05/05 11:32 ID:???
>>612
同意。

>>606
TRPGerなら、巧拙はともかく両方できるぐらいの準備はしておけよw


619 :NPCさん:03/05/05 14:15 ID:???
何がヤオで何がガチかなんてのは、考えるだけ馬鹿馬鹿しいと思うがね。
ぶっちゃけTRPGも含めて、遊びは全部ガチでヤオだ。
もし仮に、TRPGが即興台詞劇から始まったものだったら、
「最近のゲームはダイスで運命を決める。
 そんなの遊んでるやつらは、GMとPLの熱い演出で描くドラマから逃げてる。
 自分で死にどころも決められないんだぜ( ´,_ゝ`)」
なんて言われるんだぜ。


620 :ドキュソ侍:03/05/05 14:15 ID:I6bhycS2
くそ!オープンダイスせカツカツの戦闘のヤオもあるって事になんで気づかないかな!と!

ついでにキャンペーンなら死んだ重要キャラ生き返らせるくらいの回り道しとけってのな!


621 :人数(略):03/05/05 14:18 ID:???
TRPGってのはな!ヤオガチなんだよ!


622 :NPCさん:03/05/05 14:21 ID:???
もうプロレスはいいってばよ。


623 :NPCさん:03/05/05 14:30 ID:???
>>612
PLの選択肢により変化していく物語を楽しみたいのだが、それと同時にシステム的に有利な選択までも求めてしまう自分はなかなか適正なプレイヤーが見つからなくて大変です。


624 :NPCさん:03/05/05 14:35 ID:???
>>622
そういうヤオ全否定するから厄介事が発生するのが解らない?


625 :ドキュソ侍:03/05/05 14:38 ID:I6bhycS2
つうか最初の戦闘で運悪く死ぬのがどうしても絶対確実にいとしいひとにかけてイヤならそういうのじゃないTRPGやりゃいいだけだよ!楽勝!

>>624
単に>>622はプロレスっぽい話題にウンザリだっただけだと思うよ!つまり!


627 :通りかかったGMさん:03/05/05 19:50 ID:???
キャラの死を認めないのは、なにもPLに限ったことではなく、GMの中にも、シナリオ上司なせた区内とかそんな理由でGM特権使って生き長らえさせようとする香具師もいるがナ。

どっちもどっちのような気がしなくもない。


628 :せらP:03/05/05 20:00 ID:???
死にたくねー奴は死なせないし、死でドラマしたい奴は死ぬ状況にしてやる。


629 :NPCさん:03/05/05 21:29 ID:???
というか偶然性を入れたい連中というのは
(別に表現に偶然性を入れるのは1世紀以上前からある手法だが)

「意のままにならない状況を楽しみたい」

のではないかな?
要するにマゾだ(藁


630 :NPCさん:03/05/05 21:36 ID:???
>629
つまり、ダイスやトランプを使うTRPGやってるやつはみんなマゾと。


631 :ドキュソ侍:03/05/05 21:40 ID:I6bhycS2
>通りかかったGMさん
まあアドリブ苦手で死んだPCを軸にカッチリしたキャンペーン組んでるGMはしゃあねえんじゃねえかな!と!大目に見てやれって!そんくらい!くそ!

>せらP
今思ったがいつも死がドラマチックだと普通の死こそドラマに感じられるよな!なんつうか!

>>629
意のままになるんだったらつまんねえよ!くそ!マゾ上等!苗字は山崎!


632 :通りかかったGMさん:03/05/05 22:05 ID:???
>ドキュソ侍
 OK!! 死が行動原理になれば無問題だな。ネタにもなるしヨ

>せらP
 アレだ。死ぬ瞬間はコマ送りで表現させときゃいいわけダナ。それだとなんとなくドラマを感じるな。感じるのって俺だけか?


633 :ダガー+およそ4☆:03/05/05 22:20 ID:uyR/IPMU
>629-630
聞いた話によると、TRPGとSMは似ているらしい。
信頼の上で欲求を与えたり、抑圧したり、ブレイクスルーさせたり。
オレは別に詳しくないけどさ。

>632
オレの身内では一時期「無意味にコマ送り描写でムリヤリ死亡フラグ」なんて
ネタが流行ったなぁ。


634 :NPCさん:03/05/05 22:37 ID:???
俺なんかはなるべく「ダイスを振らずに成功させる」事を意識しちまうな。
戦略と情報操作で判定をする必要なく成功させる。
やっぱりPLが頭を使ってこそのTRPGだと思うしね。
そうじゃなければCRPGでいいわけだし。

そういう俺からすると、ダイスのドラマ性ってのは、TRPGとはちょっと違って、
「ダイスのドラマ」と思えるんだよね。
双六で、「6が出ればゴール」の時に、6が出るかどうかのようなドラマ。
いわゆる「ダイスゲーム」なんだよな。
例を変えれば、「10年前に分かれた恋人と偶然街中で出会う」ようなドラマ。

ドラマを「起こるもの」と見ているか「起こすもの」と見ているかの違いかもしれない。
俺はTRPGは、ドラマを「起こすもの」と思いたいな。


635 :NPCさん:03/05/05 23:40 ID:???
先のわかる面白さと、先のわからない面白さの違いだと思う。

水戸黄門は印籠を出すから面白い。
だが、見方を変えれば究極のマンネリだ。



636 :NPCさん:03/05/05 23:41 ID:???
うーん、その「戦略と情報操作」ってのは
多くの場合「ルールブックに書いてない」ことなんだよな。
GMによって、上手く行く/行かないが解り辛い。
ルール(TRPGの場合、大抵は判定ルール)ってのは、
どんな状況でも一緒のルールを使うからルールだろう。
で、ルールってのは基本的に「面白くする」ために存在するのだから、
それを避ける知恵を求めるというのは、サッカーで最初から反則技を極めようとするように思える。

俺はコンベプレイヤー/マスターなんで、
そういうノウハウに頼るスタイルは、身内向けであって普遍性に欠けるので求めないな。


637 :NPCさん:03/05/05 23:49 ID:???
そういえば、昔友達をTRPGに誘った時
「え、キャラしぬことあるの?やだ、なんとかならない?」
と、誘った相手全員にかなり拒否られまくったw
やはり、キャラの生死は自分でコントロールしたい人がおおいようだ。

あと、「TRPG」というジャンルの中に
たくさんの遊び方があることをもっと認めようZE!
システムも千差万別、メンバー(特にGM)も千差万別!
だからよ、遊ぶ前にさ
「今回はFF?]やりたいか?幻想水滸伝にするか?
それともデスクリやりたい?どどんぱちみたいにキツいのがいい?」
とタイプをきけばOKさ。
そのうえでシステムなりシナリオを選べばよろし。

>>635
水戸黄門は、面白いよね。
ただし除く最後の5分w

>>609
何歳ですかw
男の罪とか女の罪とかw
いや、しかしわかる自分も老いたものだナァ


641 :PLの声:03/05/05 23:57 ID:???
>
あと、「TRPG」というジャンルの中に
たくさんの遊び方があることをもっと認めようZE!
システムも千差万別、メンバー(特にGM)も千差万別!
だからよ、遊ぶ前にさ
「今回はFF?]やりたいか?幻想水滸伝にするか?
それともデスクリやりたい?どどんぱちみたいにキツいのがいい?」
とタイプをきけばOKさ。
そのうえでシステムなりシナリオを選べばよろし。

に同意。
今まで何度ゲームタイトルと違うゲームをやらされてきたことか(w
GMがこれ絶対オモロイ!と自信持って思ってて、実際良くても、
PLがその時、特にそういうのやりたいとは思ってはないわけで。
GMは事前にやることPLの了承取れ。
こんな遊びTRPGだけだよ。ほんとに全国のGMに読んで欲しい、これ。


643 :NPCさん:03/05/05 23:58 ID:???
>636
それは考え方の違いかとも思う。
性善論と性悪論の違いにも近い。
「ルールブックのルールがあることを前提に行動をする」のと、
「行動の成否を判断しづらいものを、ルールで判定する」の違いかな?

サッカーで言えば、とにかくドリブルの技術を磨いての単独突破。
ディフェンスのいない所を狙えば、ディフェンスとの勝負判定はなくなるし、
ドリブルで行けば、オフサイドなどの判定ロールもしない。
そうやって「なるべく判定を減らす」のが確実な勝利に繋がる戦略であると思っている。
これは反則技じゃないだろ?

俺はTRPGは「独創性」や「判断力」「想像力」を駆使して遊ぶゲームだと
思っているから、「ルールに沿ってしか遊べない」のはつまらないと思ってる。
ルールに沿って遊ぶのはTRPGでなくボードゲームと思ってるからさ。
こんな俺もコンベプレイヤー/マスターだよ。


644 :NPCさん:03/05/06 00:01 ID:???
>>641
更に言うなら、
「身内向け」と「対外向け」のスタイルの違いで、
求められるノウハウも異なってくるってもんだ。
ぶっちゃけ、自分は普遍的だと思ってる技術なんて
別のスタイルのもとでは屁みてーなもん。
それを解るんだよアムロ!


665 :NPCさん:03/05/08 19:59 ID:???
で、結局のところ、このガチ論争の解決策は、
事前のプレイスタイルの確認でファイナルアンサー?

蛇足だが「ヤオ」って八百長のことか。
今頃になってやっと分かったよママン。

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