259 :NPCさん:03/05/31 23:06 ID:???
ある古代遺跡を用意した。
依頼元は、その古代遺跡を古くから調査しているNPC。
PCは古代遺跡の中で古い文書をみつけた。
PCの誰も読めなかった……
GMの意図としては、一端引き換えして、件のNPCに古文書を見せて欲しかった。
PCの誰もが引き返そうとせず、延々古文書をひねくりまわし、
結局ゲームオーバー。
種明かし……というか、意図をプレイヤーに伝えたら。
「NPCが活躍してPCが活躍できないシナリオはダメだ」
ちょっと待て。
261 :NPCさん:03/05/31 23:10 ID:???
>>259
ぶっちゃけGMとしては、
「―依頼主の部屋に広げられていた文献に
似たような感じのものがあったように思った―」
とか誘導かけますなw
するとPLから「自由度が無い」とか言われる罠?w
262 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/05/31 23:12 ID:???
>>259
ハンドアウトに「古代遺跡を昔から研究している考古学者。今回の依頼人」ってのを加えておくと楽でゴザるよー。
263 :NPCさん:03/05/31 23:20 ID:???
まあ、GMとプレイヤーの認識に齟齬がある場合、ぶっちゃけた方が楽だと言う話し。
シナリオ壊れるのとどっちが楽かという話しもあるから、解読能力を持つ他の悪党NPC
を出してふんじばらせるという手もないことはない。
とっさに思いつくのは難しいが、シナリオの流れを「→街に戻り依頼人に解読させる」
ではなく「→地図を解読して進む」ぐらいに自分で理解しておくことがコツ。
264 :NPCさん:03/05/31 23:23 ID:???
>>259
>依頼元は、その古代遺跡を古くから調査しているNPC。
依頼主に見せないというのは契約違反かと思えるのだが、どうか?
265 :259:03/05/31 23:26 ID:???
ええ、敗因はよくわかってます。
プレイヤーたちは、
「シナリオの途中でダンジョンの外に引き返す」と
「NPCを利用して事態を解決する」という二つの選択肢をどちらも持っていなかったんです。
266 :NPCさん:03/05/31 23:27 ID:???
>264
いやま、ここはPLの非を責めるスレではなく次のセッションに活かすスレでありますから。
PLがGMの想定した「依頼人に見せる」という選択肢に思い至らなかった理由を検証し、
GM側からどのようなアプローチを取れるかを考えるのがよろしいかと。
267 :通りかかったGMさん:03/05/31 23:42 ID:???
形上、その文字を解析するためのダイス判定の機会をPCに与えておけばいいのではないだろうか。
自力で解析できなかったら、別の手段を講じなければならないと考えると思うし、
解析できても「よくわからない単語が複数含まれているため、読むことは出来てもその意味を理解することが出来なかった。専門的な知識がないと難しそうではある」というアプローチはどうだろうか?
269 :264:03/05/31 23:42 ID:???
>>266
いやシナリオの全体像がわからなかったので。
遺跡調査の依頼を受けたPCが発掘品を好きにしていいって状況が、よくわからないんですが。
271 :266:03/05/31 23:49 ID:???
>269
例えば、>265に言われるようにある種の既成概念によって
「ダンジョンに潜ったらここからが正念場」とか思いこんでいると、一旦出るという
選択肢を思いつかないことは十分にあり得る。
つまり、発掘品も「全部終わった後にまとめて依頼人に差し出す」とかね。
272 :NPCさん:03/05/31 23:54 ID:???
もしかしてダンジョンの中盤で、さらに奥に進むキーアイテムだったのが古文書だったとか?
最深部の調査が依頼だったが、途中で詰まったのであきらめたとか。
273 :NPCさん:03/06/01 00:01 ID:???
>>259
「NPCが活躍してPCが活躍できないシナリオはダメだ」
既に遅レスだが、これはちとPLさんも勘違い?だよなー。
そりゃ、『PCが活躍すべき事案にNPCが活躍してしまう』
のが良くないのであって、PCが出来ん事の場合は
NPCを上手く使う事こそPCの活躍じゃろうて(ややこし)。
274 :NPCさん:03/06/01 02:23 ID:???
>>259
ゲームオーバーってのがどういうゲームオーバーなのかよくわからんなあ
NPCが追って現れたとか、NPCと通信する装置があったとか
いろいろフォローの仕方はあると思うんだが
最大の問題は
「シナリオの途中でダンジョンの外に引き返す」
「NPCを利用して事態を解決する」
を思いつくことがそのセッションの主眼であったのかどうか?
というところかな?主眼じゃないなら端折ってもよかったかも
シーン制だと舞台裏でその情報を得た、で終わりな気がしないでもない(w
あと考えられるのが
「情報を得ずにPCがあたふたする」
も主眼であったなら(これはありえる話かと)
別に失敗でも「予定通り」で何も問題ないかと。問題なのは
「その失敗を面白おかしく演出できたかどうか?」
という点に関するマスタリング技術だけだと思うね(w
275 :NPCさん:03/06/01 02:40 ID:???
ところで毎回、システムを聞く人がいるけど
システムはそれほど重要ではないかと。
ここで期待されてるのは汎用性を持つ答えではないのかな。
特殊なルールがあるゲームとかなら別だけどね。
さて、と。問題は
>PCの誰もが引き返そうとせず、延々古文書をひねくりまわし、
ここにあるのではないかな。
とにかく諦めさせる。判定でもなんでもさせて「無理だね」と断言。
そしてなんでもいいから別のアプローチをさせる。不正解でもOK
とにかくいろいろやらせてみて「他に方法はないか」とPLに考えさせる技能を与える。
(↓脱線)
「シナリオの途中で外に引き返す」
少しひねればかなり面白いアイディアかも。
278 :NPCさん:03/06/01 03:35 ID:???
>>275
>>PCの誰もが引き返そうとせず、延々古文書をひねくりまわし、
>ここにあるのではないかな。
>とにかく諦めさせる。判定でもなんでもさせて「無理だね」と断言。
この辺は最近は一般的かも知らんが微妙な気もする。
GMが「無理だね」と言ってもPCのリアルシミュレートしていると
行動をやめさせられない、と主張するPLもかつてはいたし(w
僕の場合は
「そうやって時間をロスするのもゲームのうち」
とか考えるかなあ?
明らかに煮詰まってて議論にそれ以上の進展がないなら
助け舟を出して目先を変えるよう誘導するけど
279 :NPCさん:03/06/01 03:56 ID:???
>>278
RPGはGMのお題を上手くクリアするゲームなので、
リアルシミュレートがPLのしたい事に反する場合は
それを上手く理由付けてPCを動かすべし―
―と馬場理論に汚染された者は思うわけだがw
(↑最近読んでしまったw)
馬場に言われるまでもなく、そう思ってるがなー。
それとGMがリアルシミュレートの罠にはまるとコレが不味い。
情報は御都合でも出して、押すのが吉。
だが、押し過ぎるとPLのアクティブ度が下がる諸刃の剣。
正直バランス感覚を要求される。
280 :NPCさん:03/06/01 04:05 ID:???
ぼそっと
「あんたらに依頼人に解読させるという選択肢はないんかい」
とつっこむ。
282 :NPCさん:03/06/01 11:48 ID:???
情報の要素を考えてみる。
1.誰が、何が持っているか
まず、GMがリアルシミレートを行う場合、「本来ありえない筈の情報」はでてこないから、見当違いをあたってもでてこない
→解決策として「(誰がもっていそうか)場所を思いつくための判定」を導入する。
2.何を探すべきか
PLが思いつくしかないものだが
→「何からあたるべきか、思いつくための判定」を導入する
3.どうすれば手に入るか
対人なら、交渉、脅迫、 書類なら文献調査、 コンピュータならその技能
→多くのシステムでここはサポートされている。相手に対し「どの手段が適当か」の支援は少ないが、これを思いつく為の補助があってもいいかもしれない
4.効率性
時間、人手、財産などのリソースの消費は少ない方が良い
→「何を費やして何を手に入れたか」だけを行うシステムとか
283 :混物:03/06/01 13:29 ID:gJ8wkqFD
マスタリング技術的には至極単純な問題かと思われ。
単に、最初の依頼の時点で依頼人に
「古文書の解読などを研究しているので見つけたらなるべく拾ってきてください。」
って言わせればいい。
サークルの新人教育用の、「NPCに依頼することを思いつく」
のがテーマのシナリオとかだったら別だけど
(そんな教育に意味があるかどうかはさておき)。
どうでもいい部分で頭をひねらせても意味ない。
上のは「防止策」だけど、事前に言うのを忘れた場合(「善後策」)は…
結局、ヒントを出すか解読させてしまうか読めなくても進めることにしてしまうかの三者択一だと思う。
で、自分の場合は、
「解読するのには多数資料があった方がいいけど、現時点でそうした蓄積があるのは依頼人のところくらいだろうね。」
ってヒントが好みかな。
290 :二代目人数(略):03/06/01 16:03 ID:ttGbjUpZ
PCで解決できる設定の問題であれば、
「ヒント出してもいいけど、ミッション経験値削るからね」
と直截に言います。
その上で、自力解決を目指すのか、
ヒントを貰ってミッションの成功を目指すのかは
PLの判断です。
291 :レアメタル:03/06/01 16:12 ID:???
>>290
なるほどぉ。そう言う手もあるのか!
勉強になるなぁ。
俺のマスタリングは『甘い』と言われる。
でも色々動いてくれるPL達だから、ついつい嬉しくなって甘くなっちまう。
PL達が色々考えた結果、(マンチではなく)少々ズルい手を思いついたとしても
その努力(?)、と言うか労力(?)を評価してあげたくなる。
だから、スクリーン裏でダイスを振るマネだけ見せて、
「OK」と許可を出しちゃうんだよねぇ。
・・・甘いかな?(´Д`;
292 :NPCさん:03/06/01 16:30 ID:???
>>291
それで卓の皆が楽しめればいい。
うちの卓は依頼が失敗することも、謎が解けなくてそれが後々響くこともある。
失敗があって当然。その失敗も含めてPCの人生や世界。
その世界を皆がそれなりに楽しんでいるから、うちらはこれで良いと思っている。
PCが生き残れば、PCがその失敗を抱えて世界の中で生きて行くし、PCが死んでも
PLは失敗を糧にする。
ま、こういう卓もあるということで。
293 :NPCさん:03/06/01 18:02 ID:???
>>292
良い卓だ。皆それで楽しんでいるなら問題あるまい(多分)。
GMするときゃ、PLさんがふつーにプレイすれば、
ダイスとかの不運による場合以外は成功出来る
よーにマスタリングするかなー。
リドルものは解けない場合があっても良いかもしれん、とは
思うのだが、なかなかなーw
294 :292:03/06/01 18:25 ID:???
>>293
キャンペーンだからこのスタイルでやっていられるという面もあると思う。
あとは、ミッションクリア経験点が無いシステムだからかな。
宝探しなどの時間制限がないミッションなら再挑戦できるかもしれない。
ライバルに先を越されるかも知れないが。
捜査ものなんかは、失敗したら肝を舐めてもらう。
いつかその犯人ともう一度対決することがあるかも知れないし、
他の冒険者が事件を解決するかも知れない。
PCはその世界の中のワンオブゼム。そういう感覚が好きなんだと思う。
失敗しても、その失敗の影響を丁寧に描いて世界に反映すればうちのPLは納得してくれる。
NPCも失敗したりするし。
長期的に見ると、失敗が思わぬ影響を及ぼすこともある。成功が思わぬ波紋を広げることもあるが。
失敗があるからこそ成功を感じた時の喜びが大きいのは確かだと思う。