箱庭型シナリオ

その5スレ

297 :292:03/06/01 18:57 ID:???
>>295
>ところで、それが可能なゲームを教えてください。なるべく叩かれて無いやつ。

申し訳ない。うちの卓で遊んでいるのは叩かれている奴なんだ。D&D3e。

理由はいくつかあるが、基本的にはシステムやデータが箱庭に向いたシステムということが挙げられる。

街の規模によって、その街に存在するNPCのクラスやレベルが算出可能(DMG)。
NPCが作りやすい(DMG)。
その街に流通している資金量などが決まっており、人を雇う時の報酬の目安がはっきりしている。
PCとNPCのルール的な差がない(ヒーローポイントなどがない)。

DMGには箱庭型世界運用のガイドラインが書いてあるので、世界運用の参考になる。

ただ、システムよりは運用や卓の意思統一の方が重要だと思う。


298 :292:03/06/01 18:58 ID:???
>>295
箱庭型世界でPCをワンオブゼムにする運用例。

・PCに合わせすぎない。
シナリオや依頼はPCに合わせすぎず、手に負えないものから簡単なものまで
複数用意してPCに選ばせる。
撤退やミッション失敗もありということをNPCからきちんと提示しておく。
報酬は依頼人の都合から算出するべきで、PCのレベルからではない。
結果として、高レベルキャラクターは高収入を得る傾向にあるが。

・冒険の影響をきちんと世界に反映させる
ライバルパーティーや関わりのあるNPCにPCの行動に対して
リアクションをきちんと行わせる。
その冒険の結果(成功であれ、失敗であれ)をきちんと世界に反映させる。
例えば、宝探しにPC達が行ったということが他の冒険者達にとって
重要な情報になりうることを忘れない。

可能な限り、依頼人や関わり合いのある人たちの描写を行う。
何故依頼するのか、その依頼はその人にとってどんな意味を持つのか。
その結果はその人に何をもたらし、どう思うのか。

NPCパーティー達の失敗や成功もきちんと提示する。
成功譚の自慢、意地の張り合い、失敗した時のフォロー、救助など。
失敗が誰の身にも降りかかることをきちんと描く。


299 :292:03/06/01 19:02 ID:???
ただ、一番重要なのは、卓での合意を得ること。

この世界においては、失敗は誰もにありうることであり、それもまた人生であること。
あるいは、PCのために世界が存在している訳ではなく、PCは世界の一部であり、
他と関わり合っていることを理解してもらうこと。

この辺りを理解してもらうことが重要だと思う。


300 :292:03/06/01 19:28 ID:???
書き忘れ。
D&D3eで遊んでいる理由の一つは、時間と距離の管理がきちんとできるシステムであることが挙げられる。
PC以外の世界やNPCを動かすためには、時間の管理は必要だと思うし、
移動に関する所要時間を算出するためには、距離と速さも必要。

箱庭型のマスタリングを行うためには、きちんとした細部のディテールがあった方が良いと思う。



301 :NPCさん:03/06/01 21:11 ID:???
その箱庭型っての意味不明で悪い言葉だと思うのだが
どこが出典なの?


302 :NPCさん:03/06/01 21:16 ID:???
>>301
出典は知ないが、解りやすいと思うぞ?
君が”知らないだけ”なんじゃないか?


303 :NPCさん:03/06/01 21:16 ID:???
>>301
心理学用語―多分違いますw
意図的にある程度の範囲の世界で遊ぶ事だと思われ、
別に良くない言葉ではないはずだYO!
というか、教えて!D&D3Eに詳しい人!


304 :人数(略):03/06/01 21:22 ID:???
うーむ、解ってしまっているんで、どこが意味不明かもワカラン・・・。
どの辺りが意味不明なのか、悪い言葉なのか教えてもらえれば、改善もあり得ると思う。

根本的に意味不明だと言うなら、>302の言う通りで「教えてくれ」と意味の説明を
求めた方が良いと思うけど。


305 :NPCさん:03/06/01 21:23 ID:???
だってなにが箱庭なのか全然わかんないじゃん。


306 :NPCさん:03/06/01 21:26 ID:???
心理学用語なら箱庭療法があるがナー。
この場合はジオラマ造りみたいなものだ。
自分で世界を構築出来るという意味なのかナー?


307 :292:03/06/01 21:33 ID:???
>>305
これは理解できない言葉を使ったようで申し訳ない。

箱庭型マスタリングというのは、まず世界ありき、世界があってPCはその中の一つの要素として
位置づけられ、運用されるタイプのマスタリングのつもり。
この場合は、PCに直接見えない部分もきちんと設定し、運用する必要があるということで。
世界の中でPCが行動するのが主眼で、物語は結果として生まれる傾向が強い。

対するに、物語型(書き割り型)というマスタリングが考えられ、これはPCとPCが紡ぐ物語が
主眼で、世界はPCに見える範囲を中心に運営される、舞台の書き割り的な存在ということで。
こちらはPCが物語を生み出すのがメインで、それに関係ない部分を運用する必要が少ない、と。

両者はこんな感じで、どちらも理念系なので、こういう傾向がある程度に理解してもらえれば
よろしいかと。


308 :NPCさん:03/06/01 21:34 ID:???
>意図的にある程度の範囲の世界で遊ぶ事

いや、意味わかんないし
それってどういうこと?


309 :NPCさん:03/06/01 21:35 ID:???
えーと箱庭は知ってるんだよな?


310 :303:03/06/01 21:36 ID:???
>>308 ごめソ。違ったみたいだYO!
>>307の説明がよくわかるYO!


311 :NPCさん:03/06/01 21:42 ID:???
>PCに直接見えない部分もきちんと設定し、運用する必要がある

? でも、PCに全然関係ないことは運用できないよね。
その、挙げられたふたつの違いがわからないんだけど。


312 :311:03/06/01 21:44 ID:???
あ、つまり、その箱庭型と物語型ってやつね。
それって違うものなの?


313 :292:03/06/01 21:48 ID:???
>>311
程度によりけりだけど、箱庭型の方がPCに直接関係のない部分も運営し無ければならないと
いう傾向が強い程度に理解してもらえれば。

例えば、同じ山賊退治でも物語型では、如何にPCが山賊を退治するのか、がメインであり、
山賊の素性や活劇に主眼がおかれる。
基本的に山賊達を退治するのはPC。

箱庭型では、世界の一部の出来事ということで、PC以外にも山賊を狙う賞金稼ぎがいたり、
領主の討伐隊が来たり、PC達が山賊退治を行っている一方で別のパーティーが
別の事件に取り組んでいるということで、時間の経過によって賞金稼ぎが侵入したり
領主の討伐隊が先に山賊を退治したりすると。

故に、直接PCに関係のない世界を運営しなければならない必要性が高い訳で。


314 :292:03/06/01 21:50 ID:???
まあ、あくまで傾向なので実際のセッションでは両者の要素を持ったプレイが行われているかと。
ただし、システムによってはどちらかの傾向が色濃く出ることもある程度に理解してもらえれば。


315 :NPCさん:03/06/01 21:51 ID:???
>>312
極限では同じなるかもね。
構造化プログラミングとオブジェクト指向プログラミングが、もっとも理想的に設計された場合、
同じプログラムが生成されることもあるように。


316 :NPCさん:03/06/01 21:52 ID:???
D&Dはウォーゲームから生まれたわけだが、
その名残なのか、シミュレーション的なのだと思われ。
これは上手く行くとGMもPLもシナリオに書かれている
ことしか出来無いという状態から脱却出来ると思われ。

諸刃の剣な部分もありそうだがなー。


317 :311:03/06/01 21:54 ID:???
? やっぱ、よくわかんないんだけど。
PLに見えない場所でなにか動いてる、ってのを公開しないのが箱庭型??
でも箱庭と関係ないよね?


318 :NPCさん:03/06/01 21:54 ID:???
ん、ちょっと聞きたいんだが、

「PC以外にも山賊を狙う賞金稼ぎ」

「領主の討伐隊」
は、どこから生まれたんだ?
DMの頭の中じゃなくて、どっか別の世界から自然に沸いてきたの??

その選択権や裁量はDMにある以上、二つのスタイルに大きな違いはないと思うんだけど。


319 :NPCさん:03/06/01 21:57 ID:???
>>317
PLに見えない場所でも何かが動いている、と積極的にPL、GM共に妄想するのが箱庭型。


320 :292:03/06/01 21:59 ID:???
>>317
箱庭型というのは、PCが必ずしも物語の主役になるかはわからない。
PCはその世界の一部という位置づけ。
それに対して、物語型はPCが物語の主人公と、こういう違いが重要かと。
運用の具体例は上記の通り
箱庭型の方が、きちんと考えて運用しなければならない要素が多いわけで。

>>318
山賊が村を襲撃した日時、依頼方法、掲示、領主への嘆願、討伐の決定、
討伐隊や賞金稼ぎの移動、〈Gather Information/情報収集〉、そういったことを
きちんとルールに基づいて行うのがうちの卓では箱庭型のマスタリングでして。


321 :NPCさん:03/06/01 22:00 ID:???
発想法の違いじゃないかね。
「山賊退治をメインに、ライバルとの競走を描きたい」からライバルキャラを配置するのが物語型。
「山賊が住む山」をメインに、周囲の背景設定を寄り合わせて
「こういう事件が起きればライバルキャラはこう動くんじゃないか?」と想像しながらキャラを配置していくのが箱庭型かと。

>>318
> 「PC以外にも山賊を狙う賞金稼ぎ」
> や
> 「領主の討伐隊」
> は、どこから生まれたんだ?
ワールドガイドの背景情報とか
それまで積み重ねたキャンペーンに出てきてNPCとかからじゃないかな。


322 :NPCさん:03/06/01 22:01 ID:???
>>320 目からウロコー。


323 :人数(略):03/06/01 22:02 ID:???
要するに”GMが”ハンドリングする時、物語の都合を主な指針としてセッションが進行するか、
世界の都合を主な指針としてセッションが進行するかの違いじゃねーの?

端的に言えば、

・箱庭型は、ある場所にPCが登場する為には、そこまで移動しなければならない。
・物語型は、あるシーンにPCが登場する為には、物語的な必然が無ければならない。

あと、それに合わせて、シナリオの記述方法も変わってくるぐらい。


324 :292:03/06/01 22:02 ID:???
>>317
物語型の方はPCに直接関わりのある部分を描写すればいいので、
世界は舞台のセットのように見える部分、物語に関わる部分をきちんと作っておけばいい訳で。

それに対して、箱庭型はPCがどう行動するかわからないので、行動しそうな範囲を
きちんと設定して、運用する必要があると。

これでもわからなければ、どんなセッションを行ってるか具体的に教えてもらえれば、
それに即して説明しますんで。


325 :311:03/06/01 22:03 ID:???


PCは主役でしょ。視点を持ってるんだから。
なんか意味まちがえてない?

あと、箱庭と関係ない(w


326 :人数(略):03/06/01 22:04 ID:???
>>320
>箱庭型の方が、きちんと考えて運用しなければならない要素が多いわけで。

これはきちんと考えないといけないトコロが違うだけと思う。


327 :NPCさん:03/06/01 22:05 ID:???
>>325
まだまだ見えてない部分が多いなw


328 :NPCさん:03/06/01 22:08 ID:???
PCの行かない場所もちゃんと作っておくのが箱庭型。
PCが選ばなかった選択肢のことも念のため準備するのが物語型。

違いが分かりません。


329 :292:03/06/01 22:08 ID:???
>>325
視点を持っていることが必ずしも主役の条件ではないことは、三人称の小説の存在で自明ですな。

世界の組み方から見れば、箱庭型と書き割り型と対比できるというわけで。

>>326
因果関係や、時間的・空間的条件を考えなければならないので、
うちの場合では箱庭型の方が考えることが多いかと。


330 :311:03/06/01 22:09 ID:???
>物語型の方はPCに直接関わりのある部分を描写すればいいので、
>世界は舞台のセットのように見える部分、物語に関わる部分をきちんと作っておけばいい訳で。

>それに対して、箱庭型はPCがどう行動するかわからないので、行動しそうな範囲を
>きちんと設定して、運用する必要があると。

これ、同じこと言ってるよね?
「行動しそうな範囲」って、つまり「物語に関わる部分」であり「セットのように見える部分」でしょ?


331 :292:03/06/01 22:11 ID:???
>>328
アプローチの方向性の違いなんで、>315氏のいう通り、
突き詰めれば同じような形態に収斂することもあるかと。

ただ、箱庭型の方は世界のディテールや時間的、空間的整合性を重視するんで、
「登場判定」などとはあまり相性は良くないかと。


332 :311:03/06/01 22:11 ID:???
? TRPGは小説じゃないよね?
PLひとりひとりが一人称なんだけど・・・もしかして、GM視点しか見てない?


333 :NPCさん:03/06/01 22:11 ID:???
>325
視点を持っているのはプレイヤーであってPCではない。

PCが必ずしも主役であるとは限らないということ。


334 :NPCさん:03/06/01 22:12 ID:???
>>325
>視点を持っていることが必ずしも主役の条件ではないことは、三人称の小説の存在で自明ですな。

えっ。


335 :NPCさん:03/06/01 22:13 ID:???
>>331
>「登場判定」などとはあまり相性は良くないかと。
そろそろ本音が出てまいりましたニヤ(・∀・)ニヤ


336 :NPCさん:03/06/01 22:14 ID:???
極端な話になるが、PCはプレイヤーが物語に介入するためにもっとも容易いツールであるというだけであって、
他の手段があればPCとNPCの区別はいらないかもしれないわけだ。


337 :292:03/06/01 22:15 ID:???
>>330
そこの運用の仕方が違う傾向があると。
箱庭型の方は、セットのように作るだけではなく、時間的、空間的に世界を管理して
物語に関係の無い部分を動かす必要がある。
討伐隊を出した領主の動向、討伐隊を出したことによる影響、直接PCに関係ない部分、
今回は物語としても語られない部分も世界に影響を与えるのできちんと管理運営する。
その必要性がありますわな。


338 :292:03/06/01 22:16 ID:???
>>335
最初から私は3eを推してますよ。過去ログを見てもらえれば一目瞭然かと。
正直、何を今更という感じですな。


339 :人数(略):03/06/01 22:16 ID:???
>>332
っつーか、GMから見た場合のハンドリングの仕方の話じゃないの?


340 :NPCさん:03/06/01 22:18 ID:???
>>339
TRPG理論とマスタリング理論の違い?


341 :NPCさん:03/06/01 22:19 ID:???
>>325
シムシティの街とか、UOのブリタニアとか
そういう手元に置いて眺められるような世界を「箱庭」と呼んでいるわけで、
いわゆるジオラマとしての箱庭とは違うだろうな。


342 :NPCさん:03/06/01 22:23 ID:???
箱庭って単語からは、すごくマスターが恣意的にコントロールしている印象を受けるんだよね。


343 :311:03/06/01 22:25 ID:???
>>337
え、だから、その「今回は物語として語られない部分」も、
PCに関係するから管理してるんでしょ??



344 :NPCさん:03/06/01 22:25 ID:???
アクアリウム型とか言う方が近いかもな。


345 :311:03/06/01 22:26 ID:???
>>342
漏れはそもそも意味不明で、なんのイメージもわかないかなぁ。

でも、敷いて言うと「箱の中しか管理しない=PCに関わる部分しか管理しない」
とは読める? でも、どんなゲームでもそうだよね、それ。


346 :NPCさん:03/06/01 22:29 ID:???
>>345
シーン制以外のGMをやったことはある?


347 :292:03/06/01 22:29 ID:???
>>343
その質問に答える前に。こちらから質問を。
貴方はGMをやりますか?
やるのであれば、どんなシステムをどのようにマスタリングしますか?
それを聞いておいた方が説明しやすいので。


348 :NPCさん:03/06/01 22:30 ID:???
ところで、いろんなところでゲストが独自に陰謀をはたらかせるっていう
マスタリングと登場判定はすごく相性がいいと思いますよ。

292の言ってるのがそういう意味じゃなかったらスマソ。


349 :NPCさん:03/06/01 22:31 ID:???
NPCや世界の動きはルールで規定されてるっていっても、
どのルールを使うか、とか、キャラクターがどう判断するか、とかは
最終的にマスターの判断に委ねられるわけだしなあ。

「PCの有利不利や、物語的な盛り上がりとかは『考慮しない』」と意識している段階で、
そう言った『考慮』に囚われてるとは思うし、そこからの脱却は漏れ達が人間である以上
不可能だとは思う。


350 :311:03/06/01 22:32 ID:???
え、どんなって曖昧に聞かれても困るんですけど。
一番最近になってやったGMは3eでダンジョンハック。



351 :292:03/06/01 22:32 ID:???
>>348
いや、単に時間的関係と空間的位置関係を厳密に運用すると、
登場判定との相性はあまり良くないと思うのですよ。


352 :311:03/06/01 22:33 ID:???
ちなみにモンスターがPCのいないところで動いたりしない(w
あらかじめシナリオで決めておいたらやるけど。

基本的には、部屋ごとにイベント決めてある。


353 :292:03/06/01 22:33 ID:???
>>350
では、いわゆるシーン制のゲーム(登場判定があるゲームが対比のためには適当)の
GMをしたことがありますか?


354 :348:03/06/01 22:36 ID:???
>>292
シティアドベンチャーとかだと意味ないからなぁ<厳密に適用

なんか、すべてのNPCがタイムテーブルに沿って動いたりするのかな?
すごい面白そう!


355 :NPCさん:03/06/01 22:37 ID:???
292は鏡じゃないか?


356 :人数(略):03/06/01 22:37 ID:???
>>329
いやいや、余った脳みそを面白いコト言ったりするのに使うんですよw
PL全員に魅せ場を行き渡らせたりするのは、箱庭型よりも得意な分、
しっかり頑張らなきゃいけないしね。

>>340
いや、プレイング理論とマスタリング理論の違い。


357 :NPCさん:03/06/01 22:38 ID:???
>>355
最悪の場合、鬱見かG!だな・・・


358 :311:03/06/01 22:38 ID:???
>>353
あるけど?


359 :通りかかったGMさん:03/06/01 22:39 ID:???
 なんか、箱庭と物語の区別がつかなくなったゾ
つまり
「さらわれた娘が殺されるのが三日後」
という設定を作るのが箱庭で、作らないでとにかく助け出せるようにするのが物語?


360 :NPCさん:03/06/01 22:40 ID:???
>>354
それ、箱庭型リアルタイムなら普通だと思うけど。
で、PLや他のNPCの行動に合わせて、タイムテーブルを修正していくのがGMの主な仕事。


361 :348:03/06/01 22:41 ID:???
いや、漏れもタイムテーブル決めるよ、N◎VAで!

でも、なんか「Aは3時に部屋を出発し、国道12号線を通って・・」とか厳密に決めてあるのかと思ってすごいなと(w


362 :NPCさん:03/06/01 22:41 ID:???
>311
えーい、理屈屋め。言葉ばっかりひねくりまわしやがって。
のわりには馬鹿じゃが。

ダンジョンつくるのが箱庭型。ダンジョンが一つの町だろうと村だろうと構わない。
ダンジョンだから、PCが行かない部屋とかもちゃんとある。そこに住んでる奴も
いる。

シナリオつくるのが物語型。筋や展開が設定されていて、それにあわせて他のものが
設定されている。矛盾の解消や障害の除去などの「条件」をクリアする。

両者が同居することも当然あるよな。まぁNPCや組織や建物を使いまわすかどうか
の違いかって気もするが。



363 :NPCさん:03/06/01 22:41 ID:???
>>360
もっと楽しい仕事しなよ。


364 :NPCさん:03/06/01 22:42 ID:???
肝心なのは、PCをその世界の住人の一人として捕らえてマスタリングするか、
PCを物語の登場人物の一人として捕らえてマスタリングするかの
違いじゃないですかね。
物語としての筋立てを面白くするために、どこまで融通を利かせるかという
さじ加減で、箱庭寄りになったり、物語寄りになったりするんだと思う。


365 :311:03/06/01 22:42 ID:???
じゃあダブルクロスは箱庭型だね>362


366 :NPCさん:03/06/01 22:42 ID:???
あれかな、SWの神官戦士が6人みたいな奴かな。<タイムテーブルに沿って

>351で言ってるのは、
「PCが今どこにいるのか、そのとき別の場所では何が起こっているのか」
ってのが重要って事かな。

あまりよくない例だと
「吹雪に閉ざされた山荘で次々に起こる連続殺人!
PCは真犯人を見つけて無事生きて帰れるか?」
みたいなシナリオをやるときは、時間と位置の関係は重要だと思う。

いや、登場判定とか使ってやってもいいんだけど、
楽しむポイントが違ってくるとゆーか。


367 :NPCさん:03/06/01 22:43 ID:???
>>362
馬鹿はお前だろw
292の説明を読んで、そうは見えないから突っ込まれてんじゃねーかw

っていうか292名無しで書くなw


368 :311:03/06/01 22:43 ID:???
どんなTRPGでも、必ずPCは「物語の登場人物」であり、同時に「その世界の住人の一人」だと思うんだけど。なんか間違ってる?


369 :292:03/06/01 22:43 ID:???
そろそろ落ちるので、取り敢えずここまでの部分にレスを。

>>352
モンスターがどう行動してるか、生態系みたいなものも考えたりしますな。
シナリオという視点より、世界の一部としての視点を優先しますんで。

>>354
流石に全ては無理ですが、重要人物くらいはタイムテーブルや行動を考えときますよ。

>>355
ハズレです。否定することに意味があるかどうかはともかく。

>>356
成る程、それはそれで大変かも。
自分は適当に世界運営している方が性に合ってますね。


370 :NPCさん:03/06/01 22:46 ID:???
>>368
そこに区別を持ち込むから、ややこしくなるんだよなあ。
区別は結果的に、どっちが優れている、っていう話になりがちだし、
比較はトラブルの元だし。

292氏は自分のプレイスタイルを気に入っているあまり、彼の言う「物語型」を
けなしている傾向があるしな(「書き割り的」とか、あんまりいい意味ではないと思う)。


371 :292:03/06/01 22:47 ID:???
>>358
>348
その二つの要素ののウェイトとアプローチが違うということで。

ま、後は言葉遊びですんで。
「箱庭型」という言葉が気に入らないのであればお好きにどうぞ。

>all
書き込みのお相手をして頂いたことに感謝を。

では。


372 :NPCさん:03/06/01 22:48 ID:???
>368
ある種のTRPGでは、PCは「物語の主役」であり、「世界の成り行きを左右するキーパーソン」である。
また、ある種のTRPGでは、PCは「主役を持たない物語の多くの端役の一人」であり、「激動する世界という生命の一部」である。
いずれの場合でも、PCは「物語の登場人物」であり、「その世界の住人の一人」であることに間違いは無いが。


373 :292:03/06/01 22:50 ID:???
>>370
最後に

>「物語型」を けなしている傾向があるしな(「書き割り的」とか、あんまりいい意味ではないと思う)。

そう思われたのであれば申し訳ないです。
優劣論ではなく、好みの違いだと思ってますので。
優劣を云々する気はないです。
ただ、世界の運用法からすれば「書き割り的」かと思ったので、他に他意はありません。

それでは今度こそ落ちます。


374 :NPCさん:03/06/01 22:51 ID:???
>>368
完全な箱庭型も完全な物語型もありえないだろうさ。
どちらにウェイトを置いてマスタリングするか、って話を
理屈の遊びでまぜっかえされてもねえ。


375 :人数(略):03/06/01 22:53 ID:???
どっちにも優れている部分はあると思うから、やりたいシナリオやシステムで
使い分けるのが良いと思うしね。

>>363
そうか?あの手のコトをチマチマやるのって、結構楽しいぞw


376 :NPCさん:03/06/01 22:56 ID:???
そういや物語型のマスタリングを前提にしてシナリオ作ってるときって、
頭の中に箱庭を作ってるなあ。
矛盾が出ないようにしようとすると、プレイヤーがはまる場所を想定した
精巧な箱庭になってしまうことも多いかも。


377 :NPCさん:03/06/01 22:56 ID:???
>>365
あん? とりあえず別人だが。

>>292は「箱庭型」はPCが死んだりミッション失敗してもNPCも事件も
存在し続ける、「物語型」はPCが死んだり失敗したらNPCや事件ごと消えてしまう、
くらいの意味だと思われる。



380 :NPCさん:03/06/01 23:00 ID:???
箱庭形
→シミレーター

物語形
→「シナリオ」テーリング



384 :NPCさん:03/06/01 23:06 ID:???
物語の方向性→基本的に主人公。いわゆる「ヒーロー志向」?
シミレーター→基本的には只の駒。原則として「他のモブと在る程度対等」な関係を想定しているかと。


385 :NPCさん:03/06/01 23:08 ID:???
>>378
歴史的経緯を知らないのか?

D&Dのころの箱庭「シミレータ」から、「ロールプレイ」を主眼に置いたヒーロー志向の昨今への推移、という事実があるのに。

いわゆるヒーロー志向とリアル志向だ。
差はないともいえるし、在るとも言える。スタンスの違い。
背景から組み上げるか、結果や方向性から組み上げるか


386 :NPCさん:03/06/01 23:09 ID:???
>>378
なんでそうなるんだ?


387 :NPCさん:03/06/01 23:10 ID:???
ある情報○○を与える手段や条件を規定する。その形式にPCが乗ってこなかったらその情報は与えられない。
ある情報○○を与える手段や条件を規定する。その想定にPCが乗ってこなかったら強制イベント起こしてでも情報を聞かせる。
大抵のTRPGハンドリングはその両方の要素を兼ね備えている。
どちらかに極端に偏っているのをとりわけ、「〜型」と呼ぶ。
マイナス的な箱庭型ハンドリングでは、「ギルドの大親分にため口を聞いたら首をはねる」
という戒律があったとしたら、セッション序盤だろうがそのフラグを踏んだ奴は首をはねられる。
マイナス的な物語り型では、真夜中に護衛対象の少女が抜け出すイベントが設定されていたら、
例えPCがどんなに頑張って野営をしようが、次の場面は朝になって寝過ごしていたことになる。


388 :NPCさん:03/06/01 23:12 ID:???
>>352
部屋ごとにイベントを考えるんじゃなくて
その部屋がどういう部屋なのかという設定を考えていくと
いわゆる「箱庭」っぽいダンジョンになる。

「この部屋にはゴブリンが居ることになってるけど、このゴブリンたちはどうしてこの部屋に住んでいるんだろう。
 普段何をして生活しているんだろう。何を食べているんだろう。その食べ物はどうやって手に入れているんだろう。
 夜になったら外に狩りに出かけるのかな? てことは夜は奥さんが家事をして旦那さんは外にいるんだろうか。
 昼間は戸締まりして寝ているのかな? etc.etc...」


389 :NPCさん:03/06/01 23:13 ID:???
PCの行動がマスターの思惑を越えてしまったとき

「箱庭型」 その時点での主要、端役NPCや世界情勢等がマスターの頭の中にあるため
       どんな対応をするか即決しやすい

「物語型」 その時点でのNPCその他の動向をでっち上げて対応しないといけないので
       マ ス タ ー 必 死 だ な (藁 状態


つーか、周辺の設定に凝って、普通はシナリオ上で使われない部分までしっかり設定してしまう
マスターは箱庭型、そうでないマスターは物語型と評されるんじゃないかな?
つまり、シナリオではなくマスターに対する区分法なのでは?
箱庭マスターはシナリオ外の部分で一人遊びを楽しむことを知っているっていうべきか。


390 :NP℃さん ◆niaJ1OnVVc :03/06/01 23:14 ID:???
間違いがあるといかんから得意ルールで例えるけど、
N◎VA-RRだったら<社会:**><コネ:**>なんてのが箱庭的要素になって
オープニング→リサーチ→クライマックス→エンディングってのが物語的要素なのかな?


391 :人数(略):03/06/01 23:18 ID:???
>>389
でも、それは結果として、シナリオに反映されるんじゃないの?
シナリオの最終的なリライトや調整は、GMの仕事なんだし。
SSS形式なんかは、あきらかに物語型だろうし。


392 :NPCさん:03/06/01 23:19 ID:???
なんというか。
物語型=ご都合主義(いい意味での)
箱庭型=リアル志向(同上)

先ほどの「山族退治」を例にあげます。

箱庭型でシナリオを作った場合、
山賊がいつ村を襲うか、いつならアジトにいるか、
そしてライバルチームはいつ山賊のアジトの位置をつきとめるか…
などなど、最初から決まってしまっています。(PCが介入しない限り不変)
またノリよりその流れを優先して遊ぶわけです。

なのでPCが「山族のアジトに奇襲」を掛けたとした場合
その時間帯が「山族がアジトにいる」時間帯以外はアジトはもぬけのから。
また「ライバルチームがアジトに気付く」タイミングならライバルが出現。
と、あくまでNPCは当初の予定通りに動きます。


逆に物語型は、舞台裏での物語の進行をバッサリ切り捨てています。
なので、前述の「奇襲攻撃」を掛けた場合、
その場のノリで山賊がいたりいなかったりするし、
(GMがもし望むのなら)いつ攻撃を掛けたとしてもライバルチームとはちあわせする。
と、PCがいつ何を行ってもある程度ご都合主義的に同じ結果がえられます。


393 :NPCさん:03/06/01 23:29 ID:???
>>391
シナリオの時点では、物語型と箱庭型の区別は付けられないんじゃないかと。
シナリオからはずれたとき、世界の状況から新たな流れをつくるのが箱庭型で
流れをつくったあと世界の状況をそれに合わせるのが物語型かと。

で、箱庭型はPCが手詰まり状況になることも多々あるが、物語型はなんらかの
救済措置やお助けNPCが出てきたりするのでは?


394 :NPCさん:03/06/01 23:32 ID:???
流れを読むのが箱庭型
流れを作るのが物語型


395 :NPCさん:03/06/01 23:33 ID:???
>394
非同意


396 :NPCさん:03/06/01 23:38 ID:???
あるPCパーティが、マスターの予想外の失敗をやらかしてダンジョンに取り残されたとき

「マスター、依然助けたNPCパーティが心配して来てくれないかなあ?」

物語型
「ああ、来てくれるかもしれないねえ。つーか、その案採用!」

箱庭型
「そのパーティ、いま別の冒険してる。来てくれるとしても一週間後だなあ。別のアイデア無い?」


397 :人数(略):03/06/01 23:42 ID:???
>>393
うーん、フックやプロットの段階では無いかもね。
でも、シナリオとして記述される時点で、シナリオライターやGMの手によって、
物語型か箱庭型か、その配分が決定されると思う。
その時点で、シナリオで区別できるようになると思うんだよ。

で、GMが、そのシナリオを組み直して、配分を変えるんなら、それはむしろ
シナリオ自体が別のモノになったと考えるべきなんじゃないかな?



398 :ドキュソ侍:03/06/01 23:45 ID:SExGknJm
まあ俺のD&D3rdは箱庭というよりゴミ箱状態なワケだが!
3

99 :通りかかったGMさん:03/06/01 23:50 ID:???
漏れの作るシナリオは、箱庭物語趣向欠点型だがな。


400 :NPCさん:03/06/01 23:58 ID:???
>>378
実在はするだろ……。物語られてるんだから。
ただ、そのシナリオ一回限りの存在であることは言えるかも。

401 :NPCさん:03/06/02 00:02 ID:???
ご都合主義なんて呼ぶ時点で、いい意味もへったくれもないんだが(w

402 :NPCさん:03/06/02 00:05 ID:???
>>401ならどう呼ぶよ。
物語志向とかでも良いんだが、物語型の説明が物語志向では説明になってないしな。


403 :NPCさん:03/06/02 00:12 ID:???
401では無いが演出後付型、とか。


404 :ドキュソ侍:03/06/02 00:20 ID:9ZwO0J6K
例えばアレだ!>>396のケースなら!
以前助けたNPCパーティをプレイヤーに使わせて白々しく「心配だな!助けナイト!」とか云って!そのままそのNPCパーティでゲーム開始したりとかな!
くそ!ご都合主義どころか概ね適当だが余裕!


405 :392:03/06/02 00:40 ID:???
>>401
では、言い方を変えよう「演出主義」「予定調和主義」

まぁ、あれですよ。
TVのなかで仲間がピンチになった時、
何故かヒーローは毎回助けにきてくれるし。
人気の高いキャラは何故か死んでても復活してくるし。
水戸黄門は何故かどこに行っても悪代官に出会うし。
そういう萌えるシチェーションを人工的に作り出す、という意味での
「ご都合主義」と言ったんだが…

決して煽りの意味ではなくマジレスだったんです
俺、番学だいすき人間ですしw


406 :NPCさん:03/06/02 00:45 ID:???
>>405
ご都合主義という言葉は
自分達のやっていることは時代のニーズに沿っていて
正しかるべき代物なのだ、という連中にとっては
ネガティヴな言葉に聞こえるんでしょ。


408 :俺ってクレバー?:03/06/02 01:59 ID:???
>396
箱庭型改
「その案を採用しても良いけど、その場合は○○という不利な状況もくっついてくることになるな。もちろん他の案でも良いぞ」

……折衷案な気もするけど心は海のようにおおらかにな俺ってクレバー?


409 :早合天狗:03/06/02 04:11 ID:???
>箱庭型
「世界そのものをシナリオにしてしまう」=「特定の物語のために用意した舞台ではない」
ってなカンジではどうだろうか。

つまり、箱庭型だと「PC達のスタート地点」はGMが提示しているが、
後はルールとデータの許容範囲内部なら何でも良いのですよ。それが面白いか否かは別として。
ただ、能動的に動かないPLばかりだと苦労するね。箱庭型

※ 「メガトラベラー」なんかは凄く箱庭プレイに向いてます。おすすめ♪


413 :NPCさん:03/06/02 08:50 ID:r3BrnkKM
まあまあ
それで面白い話題になったんだから無問題

あと、物語型の説明だけど「お約束主義」なんてどうか?

ところで
時間が何度も同じ場所をくりかえすシナリオって箱庭型かな?


414 :NPCさん:03/06/02 08:59 ID:???
>>413
繰り返す環境だから「箱庭」ではないと思うよ。
進め方のスタンスの違いと理解


415 :NPCさん:03/06/02 09:10 ID:???
>413
何度も繰り返されているように、TRPG用語(?)としての「箱庭型」は「限定」
のニュアンスで使われていない。
PCの行動を幅広く想定し、より細かな状況に対して、設定された対応を行う
マスタリングやそれを念頭に置いたシナリオの構成手法を言う。

理解してもらえるか分からないが、「トゥルーマンショー」の書き割りを思い出して
欲しい。
逆説的な例示になるが、あれは、ドアの向こうに世界がないことが設定されていたから、
ドアを開けると話の筋が狂おうが、張りぼてに気付くことになってしまう。
これが、物語型のマスタリングならば、ドアの向こうは設定されていなくとも、GMは
その場で「ドアの向こうにはドアの向こうがある」と判断を利かせて2秒でドアの向こう
を組み上げてしまうのである。


416 :NPCさん:03/06/02 09:33 ID:???
>>413
>>414
それだけの条件ではどっちとも取れないと思う。
(意見が違うな(笑))

「物語のために世界を作っている」、という「世界」で
自由に行動することを想定しているなら箱庭型だし、
PCが一定の展開に転ぶことを規定しているなら物語型じゃないかな

>あと、物語型の説明だけど「お約束主義」なんてどうか?
お約束が前提だが、お約束が破壊されることも考慮に入れた上で
「お約束主義」と言ってるなら正しいと思う

物語型?と箱庭型?の違いはゲームブックで言うと
双方向型か単方向型かというだけだと思うんだが


417 :NPCさん:03/06/02 10:47 ID:???
箱庭=双方向
物語=単方向
ってこと?


420 :NPCさん:03/06/02 11:37 ID:???
物語型の場合、PCのいない場所は何も動いていない、PCが見た時点で確定する
シュレディンガーの猫状態であり、PCの前に出て観測された時点で確定する。
PCの見えない部分では何も動いてはいない。
ただ、PCが観測した時点でどうなっているかの確率が存在するだけ。

箱庭型の場合、PCの見ていない部分は、PCと関係なく動いている
観測者はPCだけではなく、全てのキャラクター(人とも限らんが)である
言わば神の視点で世界を見て運用するものである。

物語型は、主人公たるPCの都合にあわせ盛り上がるように周囲を動かすのが基本であり
その為にNPCや現象はPCに観測されるタイミングを待っている。

箱庭型は、世界中で色んな動きがあり、その一部がPCであってそこにスポットを
当てているだけ。見えない部分も動いているので、発生する事件はPLを楽しませる
方向とは限らない。誰かに先を越されて事件を解決されて何も得られないかもしれないし
無意味な衝突が後で不利だけを招くかもしれない

ドラマツルギーを楽しむのが物語型であり、PLが楽しむ上での外れが少ない
リアリティと競技性を楽しむのが箱庭型であり、物語型にはない楽しみがあるが外れもある

概ねこう云うことじゃないの


421 :NPCさん:03/06/02 12:05 ID:???
>>420
概ね同意。
でもシュレディンガーの猫状態なのは箱庭型の方もそうだと思うぞ。
重要じゃない部分はランダムチャートとか街作成ルールとかで作るんだし。


422 :NPCさん:03/06/02 12:10 ID:???
そんなのは「箱庭型の中の、物語型的な部分」程度のことじゃないの?
何レスか前でもあったが、「箱庭型」「物語型」は傾向であって、分類ではないと思う。


423 :NPCさん:03/06/02 12:11 ID:???
箱庭型でも、PCの意図にあわせてNPCを動かしてやると
物語型に近い展開にはなる?

細かい設定を作ってても、PCがハッピーエンドになるように
記述されてる情報を必死で「別の意味」に変えるんだが(w


424 :NPCさん:03/06/02 12:12 ID:???
>>420
>ドラマツルギーを楽しむのが物語型であり、PLが楽しむ上での外れが少ない
>リアリティと競技性を楽しむのが箱庭型であり、物語型にはない楽しみがあるが外れもある

ここが違うと思うな

<改定案>
ドラマツルギーを楽しむのが物語型であり、
PCが楽しむ(もしくはPLが「物語」を楽しむ)上での外れが少ないが
PLが「競技性」を楽しむことを目的にしていた場合にはたいてい外れである(w

一方、リアリティと競技性を楽しむのが箱庭型であり、
PLが「物語」を楽しむことを目的にしている場合には偶発的な楽しみがあるが、外れもある
PLが「競技性」を楽しむことを目的にしていた場合には必ず当たりである(w


425 :NPCさん:03/06/02 12:16 ID:???
素直に
「物語性を楽しむのに適している」
「競技性を楽しむのに適している」
と書けないのか?


426 :NPCさん:03/06/02 12:17 ID:???
>>423
箱庭型でも、ある程度領域を限定し、
NPCを物語的思惑によって動かすようにすれば
高い確率で、あたかも物語型であるかのように
展開するよう操作することはできますね(w


428 :NPCさん:03/06/02 12:27 ID:???
>>425
まったくですな(w

<改定案2>
物語型はドラマツルギーを楽しむためのスタイルであり
物語性を楽しむのに適している。

箱庭型はリアリティと競技性を楽しむためのスタイルであり
偶発性と競技性を楽しむのに適している

こんなとこかな?(コネコネ


429 :NPCさん:03/06/02 12:30 ID:???
リアリティーあふれる物語は作っちゃいけない?
シナリオを作るときには大抵一週間ほど時間をもらい
図書館で参考文献を借りてくるのだが。

みんなにはたかが遊びに凝りすぎだと笑われるんだけど・・・。


430 :NPCさん:03/06/02 12:31 ID:???
競技性はどちらもあまり違いはないと思うぞ。
馬場論的なスタイルは物語型に入るだろうし。

箱庭型はリアリティ重視、物語型はセッションコントロール重視と言えまいか。


432 :NPCさん:03/06/02 12:47 ID:???
>>431
もちろん穴だらけで、最後は

 G M 必 死 だ な (藁

になるんですけどね。まだまだ未熟。


433 :NPCさん:03/06/02 13:30 ID:???
>>429
扱い方の問題であって、両立するならなお良し

物語型は物語上の必然に則って、欲しい場面に登場する為に理由付けが後から来る。
箱庭型はワールドの必然に則って、開始時点から動いていた結果として相応しい場面に登場する。

帰納法的証明と演繹的証明見たいな関係だな。
開始地点と終了地点が結果的に同じかも知れないが
結果から前提を導くか、前提から結果を導くかの違いだ


434 :NPCさん:03/06/02 15:10 ID:???
PCやシナリオとまったく関係ない事象まで管理するGMなんていないんじゃない?

その箱庭型っての、ただのMMORPGのことを言ってるように見えるんだけど。
人間には管理できないよね?


435 :NPCさん:03/06/02 15:14 ID:???
>>434
もちろん完全に管理するのは無理。
だから過去ログにも箱庭型か物語型かは度合いの問題だと繰り返し書かれている。
MMOは確かに 完 全 な 箱庭型だな。


436 :NPCさん:03/06/02 16:46 ID:???
>>434
できないと思っている人には確実にできないが
やろうとしている人は、ある程度までやっている

勿論、遥か彼方の別大陸のその日の天気まで決めたりはしないが
実際には影響を出さなかったが、もしかしたら出るかもというレベルの範囲
について、出さないから考えないのが物語型で
もしかしたら出るかも知れないんで、出るか出ないか、出るなら何処になるか
と思考しておくやり方が箱庭型

準備段階でやることには明確な違いがある


437 :NPCさん:03/06/02 17:09 ID:???
箱庭型はシステムが持つリソースによって向き不向きがある。
激しく向いてるシステムを知らない人には現実的に見えないのではないか?

つまるところ俺が向いてると思うシステムは(A)D&DとかWoDなんだが。
WoDの遊び方が物語重視のプレイスタイルだという話は置いといて。


438 :NPCさん:03/06/02 17:42 ID:???
>>436
それで決めきれない部分はランダムチャートでお茶を濁したりするわけだな。
突然のテレポートで吹っ飛ばされて「遥か彼方の別大陸のその日の天気」を決めないといけなくなったら
「温帯の天候表」を引っ張り出してきたりとか。


439 :NPCさん:03/06/02 19:00 ID:???
仮想世界としての納得感をもとめるか
物語としての納得感をもとめるかの違いだと思うが。


440 :ドキュソ侍:03/06/02 19:02 ID:9ZwO0J6K
つうか天候表はシナリオに関係無く振るだろ!
何処でもいいから必要になったら振れ!くそ!簡単な話だよ!


441 :NPCさん:03/06/02 19:17 ID:???
天候に限らずランダムチャートには頼るよな。
野外での遭遇、ごく小規模な集落の存在とか。

要素(天候とか)が確定済みなことより、
確定するための手段が準備されているかが鍵。


442 :ドキュソ侍:03/06/02 19:31 ID:9ZwO0J6K
逆に天候がDMによって確定していたらストーリータイプだよな!
「ここは嵐がカッコイイから嵐ね!」こういうのはアリだと思う!俺は面倒なのでやらないけどさ!
でもランダムにやると冒険に出ようとして数日雷雨で宿の中に閉じ込められてその宿の中で別のシナリオやってしまったりとかすんだよな!くそ!


446 :人数(略):03/06/02 19:54 ID:???
>>445
っつーか、442の場合は、別シナリオがあるからイイんじゃない?
シナリオが無いなら、GMが「嵐は止んだ!」と宣言すればイイだけだし。

いやまあ、「だれか呪文でナントカしろよ」ってシナリオだったかもしれんけど。


447 :ドキュソ侍:03/06/02 19:57 ID:9ZwO0J6K
>>442
まあレベルによるよな!天候をどうにかする為ひでえ天候の中を強行軍するシナリオもいいな!

>人数(略)
正直どうでもいいんだ!PC達が呪文でナントカしても雨の中移動しても宿の中で乱闘しても!
ある意味すげえ投げやりなスタイルだよ!くそ!


448 :NPCさん:03/06/02 20:02 ID:???
>>447
で、そこから他人が何を学ぶこと期待してカキコしてるの?


449 :ドキュソ侍:03/06/02 20:04 ID:9ZwO0J6K
くそ!それが特に何も期待してないんだ!わかってるクセに!



452 :NPCさん:03/06/02 21:06 ID:???
全くの偶発性による予測不能の展開を楽しむ、というスタイルなわけだ。
まさに即興型。決まっているのは登場人物だけ。
舞台裾には山ほどの大道具、小道具が摘まれていて、必要になったら引っ張り出して使う。
それもまたよし。


455 :NPCさん:03/06/02 21:15 ID:???
あ、わかったよ。
つまり、箱庭型=ランダム型で、物語型=シナリオ型なので。

最初からそう呼んでくれよ。


456 :NPCさん:03/06/02 21:16 ID:???
>>455
釣りなら他のスレでやってくれ。


457 :NPCさん:03/06/02 21:19 ID:???
いや、釣りじゃなくて。
つまりランダム型とシナリオ型なんでしょ?

シナリオで決める範囲は、「PCに関わる範囲」でしかないんだから。
それ以外のことをランダムで決めるのが箱庭型なんじゃないの?


459 :NPCさん:03/06/02 21:21 ID:???
>>457
正確に言えばアドリブ型だね。
決めてなかったことを、その場で「世界は独自に動いてるのだ」と想像して決めるわけです。


460 :ドキュソ侍:03/06/02 21:21 ID:9ZwO0J6K
でもいくら箱庭だからって云ってもランダムエンカウンターだけじゃあな!
くそ!結局シナリオ!つまり!物語型に従属した形でしか箱庭型は存在しないんだよ!とか!思ったり!した!わけだ!くそ!


461 :NPCさん:03/06/02 21:22 ID:???
>>457
えーと、気持ちは解るけど、いい加減ループになるから、このスレ読み返して
そこから答え探してくれ。
さすがに話題の繰り返しは、2、3日開かないと飽きる。


464 :レアメタル:03/06/02 21:41 ID:???
ドラマツルギーとかシュレディンガーの猫とか言われても
分かんないよー。(tt
あ、俺自身は「箱庭型」と「物語型」の違いは分かってます。
D&Dもアルシャードもやりますから。(^^

でも、改めて説明されてみると・・・みんな良い事言うねぇ。
確かに「箱庭型」の典型であるD&Dは、さまざまな状況を想定して、
たくさんのルールが設定されているよね。ALSの判定方法の
説明なんか4ページっすよ。w
D&DはPCが簡単に死ぬけど、ALSなんて加護とブレイクがあって、
まず死なねぇ。(´Д`;
世界の在り方を詳しく説明されてるD&Dは、物語型のシナリオに
リアリティーを持たせるのにすっごく参考になるね。
465 :NPCさん:03/06/02 22:14 ID:???
だんだん話が専門的になりすぎてきてるし
そろそろ脱落者がでてくるころかな?
…今このスレを見始めた人とか、すっごく悲惨だナァ、おいw

…確か前スレもこのパターンにはまり、人がいなくなった挙句
ブリーフの話題に取って代わられてたといういや〜な記憶が…

>>460
では、嵐の山荘なり、崖崩れと川の氾濫に怯える村なり、
閉鎖的な環境を舞台に、
最初から完全にNPC(敵etc)の数と行動をきめたシナリオを遊んでみてはどうか?
設定の不備を補うためのランダムエンカウンターなどは必要ないし、
緊迫した雰囲気を楽しめると想うが。


469 :NPCさん:03/06/02 23:20 ID:???
物語型ならば、セッションを無事に終了させることが前提になっているから、
その間にGMが何をしようが、方法は問われない。
箱庭型ならば、そこに上がり症が紛れ込んでいることが前提になっているから、
GMがブリーフ一丁で遁走しようが、その結果は問われない。


470 :NPCさん:03/06/02 23:53 ID:???
技術じゃなくて定義を語ろうとしてないか?


471 :NPCさん:03/06/02 23:56 ID:???
「箱庭型」「物語り型」を意識してシナリオ作成やマスタリングに臨むと、
自分の目指すセッションの方向性が見えるという話なのだが、ニュアンスが伝わらないので
難儀している最中(苦笑


472 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/06/02 23:59 ID:???
>>471
やりたいことをきちっと自覚してやりたいことをやれ、ってことでゴザろ?
で、それに合ったシステムやメンツは選べよ、と(w)


474 :NPCさん:03/06/03 00:20 ID:???
で、たとえば初級冒険者用に作られた誰も逝ったことのないダンジョン(どうでもいい墓場とか・地図情報はPCしか知らないとか)作ったとするよな?
PCが「ソレ回避」といって、別のシナリオ逝っちまって忘れ去られて、20レベル前後になったとき、ふとそのダンジョンを思いだすわけですよ。
「んじゃ、そのマップ使っていってみるか」という話になったとき、どう対応するのか聞きてえ。
もちろん、DMの手元には昔のダンジョンマップしかねえわけだ。

漏れはD&Dが好きなんで、例示はもちろんD&Dだがな。



476 :俺ってクレバー?:03/06/03 00:32 ID:???
>455
>つまり、箱庭型=ランダム型で、物語型=シナリオ型なので。
ちがうと思うんだな。

箱庭型というのは、初期配置を重視する方法。
それがどのように進行するかは、
初期配置から随時動かしながら確定されていく。

ランダムジェネレータという形で表現されるものも
部分的に含んでいるが。

演繹的なシナリオになるので、即興性が高いが
アドリブとは区別される。配置の妙を極めた箱庭型GMとの
セッションは非常に緊張感があって楽しい。

物語型は、途中のシチュエーションを重視する方法…かな。

……なんて適当な回答をぶちかます俺ってクレバー?


477 :474:03/06/03 00:42 ID:???
>>475
「箱庭方と物語方」の代表の人に方法論を聞きたいと思ったわけさね。


478 :NPCさん:03/06/03 00:47 ID:???
>>474

物語型:
 何とか理由を付けて凄い奴がダンジョンに住みついたということにする。
 敵のレベルはパーティのレベルに合わせて設定される。

箱庭型:
 それまでのキャンペーンを振り返り、ダンジョンに何らかの変化が起きる要因があるならそのように。
 特に変化の起きる要因がなければそのまま低レベル用のダンジョンを歩かせる。

こんな感じになるかな。


479 :NPCさん:03/06/03 01:11 ID:???
ダンジョンは低レベルのままにしておいて、

しかし、そこにはある組織の鍵となるアイテムなり情報があったのだ!!
それを奪うため、ダンジョンを抜けたPCたちに高レベルパーティが襲いかかる!!

ってのは折衷型かい?


480 :人数(略):03/06/03 01:17 ID:???
>>479
いや、どっちでも出来ると思うよ。
っつーか、ダンジョンのレベルを引き上げるか否かは、関係ないと思う。


481 :NPCさん:03/06/03 01:39 ID:???
レベルの合わないダンジョンを遊んで楽しいのか、と疑問の向きもあろうが、
箱庭型で遊んでてわざわざ低レベルダンジョンにもぐるような状況になるってんなら
主に以下のような理由があるのだと思われる。
(他の理由だってあるかも知らないが、多分大きな違いはないはず)

 1.PLがそのダンジョンを低レベル用と知らない。
 2.PLは無敵モードで遊びたがっている。
 3.PLは冒険を始めた地を懐かしんでいる。

理由が1.であれば前準備の段階でそこが低レベル用だと気付くだろうし、そうなれば別のダンジョンを目指すだろう。
2.や3.なら少なくともPLは楽しんでくれるはずと思う。途中で飽きるかも知れないけどそのときはそのとき。
まあ、理由が3.なら普段よりも風景の描写に気を遣うとかした方がベターかな。


482 :人数(略):03/06/03 01:54 ID:???
>>481
っつーか、普通は、なんか一味付け加えたイベントを準備するんじゃない?
簡単に言えば、479みたいなのをさ。

なんか箱庭型のシナリオやマスタリングと、箱庭型の世界を勘違いしてるんじゃないかな?


483 :NPCさん:03/06/03 01:59 ID:???
>>482
まあ、ワザワザ高レベルパーティが挑む低レベルダンジョン
何か特別な意味がある可能性が高いし、実際なくてもそう思われるだろうな
高レベルパーティになったPC達がワザワザ行ったという理由は
箱庭型で、何者かが干渉する理由付けには十分なるだろう。
PC達を敵視(ライバル視)する奴には、PC達の感傷とは分からんし


488 :通りかかったGMさん:03/06/03 08:50 ID:???
 つーか、システムに向いた自分にあった使いやすい型で好きに作ればいいと言ってみるテスト。
箱庭とかの利点と欠点言われても、「それが何?それがどうした」ていう感じな罠


490 :人数(略):03/06/03 09:52 ID:???
>>482
うん、そうなんだよね。何処かの城で、そのダンジョンに関する古文書か何かが見つかって
城主が「うはは!これでワシは世界への門を開く!」とか叫んでる可能性もあるし、実は低レベル
では見つけられなかったかも知れないダンジョンの奥があるかもしれない。
そういうけれん味ある設定っていうのは、箱庭型シナリオで設定しても何の問題も無いと思うんだよ。
要はそこからどう作り込んでいくかって話だと思うんだよね。

>>488
出来れば、今話しているコトが、どうしてマスタリングに役に立たないのか教えて欲しいなw


491 :NPCさん:03/06/03 10:21 ID:???
箱庭型の具体例:
これまでにPCその他がとり逃した、強力なアンデッド、ネクロマンサー、Evilなクレリックなどがいるかどうかを考える。
つまり(ほかの人にとっては)どうでもいい墓場に隠れ家を築く必要がありそうな連中。
いたらもとのマップとそいつの能力、そして時間の経過に見合ったダンジョン改築が行われていたことにする。

なければほとんど空で、高レベルPCにとってはたいしたイベントもないってなことになるかな。
もちろん今も平和に低レベルアンデッドさんたちが住んでます、となる可能性もあるが。

>>484
マスター紹介のときに使う原稿を書いて推敲。


492 :NPCさん:03/06/03 10:33 ID:???
>>491
その発想法って、普通の物語型でも出来ると思うんですが?
それとも箱庭型では、新たにシナリオを書く場合でも一度区切った箱庭の外から、
強力なネクロマンサーがやってくるというのは出来ないんですか?


493 :NPCさん:03/06/03 10:43 ID:???
>492
>その発想法って、普通の物語型でも出来る
それは物語型に箱庭型の発想法を持ち込んでるってことでしょ。


494 :NPCさん:03/06/03 10:47 ID:???
>>493
それだと、逆に物語型って、前回までのセッションと因果関係のあるセッションって
出来ないってことですか?



497 :紫雲:03/06/03 11:05 ID:???
箱庭型と物語型に対する私の考えを書いてみます。参考になれば幸いです。
物語型:線でシナリオを考える。
 ストーリーラインを考え、それに肉付けする方向でシナリオを作成する。
分岐の有無は関係なく、ストーリーの流れを中心にシナリオを構築。
つまり、PCが事件に関り事件を解決するまで。
(シナリオ作成段階で結末は確定している(例え複数有ったとしても))
箱庭型:面でシナリオを考える。
 事件を考え、それに関るNPCの立場、性格、目的を考え、その事件にPCが
如何関るかを考える。
 事件を起こした犯人、被害者、第三者それぞれが、その立場、性格、目的で行動し、
PCの行動によって変化していく。
 事件を中心に面でシナリオを構築。
つまり、事件発生から考え、PCが事件に関り事件を解決した後のNPCのその後まで。
(シナリオ作成段階では、PCの行動はシミュレートなので、実際のPCの行動により、
結末は大きく変化する。)


500 :NPCさん:03/06/03 11:30 ID:???
> PCその他がとり逃した
キャンペーンセッティング探せば「その他」が出てくるかもしれない。
だからこれまでのセッションとの因果関係はこの際問題ではない。

> どうでもいい墓場に隠れ家を築く必要がありそうな連中
そいつらの動機があることを考慮してシナリオが作られる。
PCが行くというだけで、は空か、「今も平和に〜」となる可能性もある。

> もとのマップとそいつの能力、そして時間の経過に見合ったダンジョン改築
この辺の合理性やルール的な妥当性がミソなんだな。


501 :NPCさん:03/06/03 11:36 ID:???
500は>>492ね

>>492
広大な箱庭はすべての設定が確定されているわけではない。
確定の手段までが準備されている事が多い。過去ログ嫁

ちなみにうちの使ってる箱庭はD&D3e(w


502 :NPCさん:03/06/03 12:14 ID:???
「箱庭型」:設定厨の作るシナリオ。
「物語型」:吟遊詩人GMの使うシナリオ。


503 :NPCさん:03/06/03 12:24 ID:???
>>502

その分け方は不適切じゃないか?。
設定厨かつ吟遊詩人GMがあり得るから。
俺のNPCはこんなに凄いと設定し、それをひたすら物語るわけだ。

むしろ運用だろう。
箱庭型のマスタリングはPCの行為を世界のあり方や状況に反映し、、
その結果話が生まれる、というか当初の予想を超えた方向に話が進むことがある。

物語型のマスタリングは、PCの行為を反映しつつも当初考えたのストーリーラインを守る傾向がある。

あくまで傾向だがな。


504 :NPCさん:03/06/03 12:28 ID:???
正確に言うと「箱庭」と「ランダム」は区別すべきかな?
「物語」に意外性を入れるためにランダム要素を入れるのは
別に新しくもなんともない手法だし、
本当にリアルな状況というのは「正しい確率分布のランダム展開」なので
そういう意味で「箱庭」セッションにランダム要素を入れる場合がある。
設定しきれないところはランダムジェネレータでサポートするものかな(w<箱庭

>>499
結局、キャラと背景世界がそろって「生きてる」実感につながるので
その辺が固まってくると「箱庭」に近い状況になるということじゃないかな?


505 :通りかかったGMさん:03/06/03 13:09 ID:???
>>人数さん
 箱庭の中には物語が含まれているだろうし、物語の中にも箱庭の要素も含まれている、ての即出だよね。

箱庭型のシナリオとマスタリングにできる事が、物語型のシナリオとマスタリングに利用出来ないもんなのか?もちその逆も。
そういった感じに話を繋げていくなら、マスタリングとして有益だと思う。

同じ話がループしている段階で、もう勘弁してください、お腹いっぱいですm(_ _)mペコリンなんスよ



507 :レアメタル:03/06/03 13:31 ID:???
物語型のシステムでも、箱庭型みたいな遊び方が出来る。
だから、話がややこしくなってるのかな?

箱庭型シナリオ(注:システムとは限らない)は長期キャンペーン向き。
同じ世界(箱庭)設定を使って、歴史を作っていく。
どんどん歴史は紡がれていき、話は終わらない。

物語型シナリオにはエンディングがある。
基本的にPC達が活躍し、ラスボスを倒せばエンディング。


508 :NPCさん:03/06/03 13:37 ID:???
箱庭型シナリオとは、馬場理論のように、FEAR厨よりもエラいんだと
自己主張したいGMが、観念論としてもっていた形式。
よって擦り合わせがうまくいかず紛糾しているといってみるテスト。


509 :俺ってクレバー?:03/06/03 13:47 ID:???
擦りあわせがうまくいかないことなんてまるでない俺だが。

ラスボスが強すぎるときにどうするか、で考えると

・箱庭型は容赦無くPCを全滅に追いやる
・物語型はラスボスがなぜか弱くなる

ということになるんだろうか。

……なんだか偉そうな俺ってクレバー?


510 :NPCさん:03/06/03 13:50 ID:???
>>508
物語型シナリオとは、世界設定とかシナリオ本筋以外考えるのマンドクセーと
放棄したいGMが、プレイヤーがマスターの思うとおりに動くことを信じてでっちあげた型式。
よって擦り合わせがうまくいかず紛糾しているといってみるテスト。


512 :NPCさん:03/06/03 14:19 ID:???
>>507
概ねその通りだな。

単発で1本のシナリオをやるだけなら、そのシナリオだけに向けて全ての辻褄を
あわせれば良いので、物語的シナリオのアプローチで作ったほうが効率的であり
紛れも少なく盛り上がるシナリオになる。

一本の長い長編シナリオをやるのではなく、一つのパーティの様々なエピソード
をキャンペーンでやっていく場合、話の必然で作るよりも世界の必然で事象を構
築する箱庭型シナリオのアプローチの方が、広がりがあり色んなイベントが体験
できる。

箱庭という単語で狭い作られた世界をイメージして反発する奴がいるかもしれないが
箱庭型と物語型の対比は
箱庭対現実世界じゃなくて、箱庭対舞台セットの対比となる。
舞台の上で必要なものだけ作りこむ物語型の舞台セットより
その範囲で自由に何処に視点を置いても良い箱庭型の箱庭の方が
より広い範囲が用意されているんで、そのつもりで。

513 :1行 (*゚д゚)屋 ◆0gu00CLONE :03/06/03 14:22 ID:???
どちらか片方の概念やアプローチを徹底的に排除しているGMはほとんどいない1行 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ


514 :508:03/06/03 14:27 ID:???
>>510
惜しい! むしろこっち。
「物語型シナリオとは、世界設定とかシナリオの本筋以外考えるのがメンドクセーと
放棄したいGMが、プレイヤーがマスターの思うとおりに動くと信じてでっちあげた型式。
よってプレイ中に擦り合わせがうまくいかず紛糾してしまうといってみるテスト。」

>>511
なら、>>512みたいな香具師をどうにかしてくれ。マジ頼む。


515 :NPCさん:03/06/03 15:09 ID:???
>>514
やっぱり被害妄想じゃないか。


516 :508@被害妄想らしい:03/06/03 15:56 ID:???
>>515
>>507は「終わりがある」ことを明言してるFEARゲーを物語型に区分し、
それをうけた>>512は、舞台セットとしてとらえやすいFEARゲーに対して侮蔑をしてるようにしかみえんが。

もし悪意なき言葉なら、無意識のうちにすべりでてるんだろうケドナー。


517 :NPCさん:03/06/03 16:04 ID:???
設定厨が、使うかどうかもわからない設定を作って、その後無理矢理シナリオに登場させるための方便が箱庭型です。


518 :NPCさん:03/06/03 16:04 ID:???
>>516
世界の表現の仕方に限れば、舞台セットと表現されることのどこが侮蔑なんだ?
物語を展開するのに必要な分だけ存在すればそれで足りる。
それに>512の前半は物語型の利点を述べてるぞ。

>舞台セットとしてとらえやすいFEARゲーに対して侮蔑をしてるようにしかみえんが。
根拠も示さずこんなことを書くのは被害妄想だと思うぞ。

それに異論があるなら、自分が物語型やFEARゲームの利点や長所を語ればよかろう。

>なら、>>512みたいな香具師をどうにかしてくれ。マジ頼む。
こんなことを言っているようではなあ。


519 :508@被害妄想らしい:03/06/03 16:22 ID:???
最初に長文で、箱庭型を提唱した292はD厨だが、
292の箱庭型に関する発言は>>297-300、>>307(物語型提唱)
>>313-314、>>320、>>324、>>329、>>331(登場判定に相性がよくない)、
>>337-338、>>351、>>369、>>371だな。
FEAR厨をヴァカにした区分法として使っているようにも見えるんですが(w


520 :508@被害妄想らしい:03/06/03 16:40 ID:???
そのうえで被害妄想として言わせていただければ、
箱庭型、物語型の区分に何の意味があるのかと。
そもそも大多数が指摘するように、両者を混合した
シナリオがほとんどではないかと、こう云いたい。

煽りが煽られて、正論吐かされるとは思てもみなかった。
2ちゃんねるは怖いな(w


521 :NPCさん:03/06/03 16:41 ID:???
>>519
 君が知らなかったかもしれないが、FEAR創立以前から箱庭型の
TRPGという表現はあった。
 意図的にFEARゲーを侮辱していると考えるのは、被害妄想だ。

 その表現が作られた当初としては、旧D&Dの様な物語性の乏しい
ゲームに対して揶揄的に使われた事も多々あった。
 物語重視のゲームが流行る中で、全てを物語優先にしすぎないで、
PCを物語りの主役ではなく。世界の一住人として見直すのもありじゃ
ないかと提案がされるような時期にきてるだけだろ。

 どっちが優秀でどっちが劣るってんではなく、両方に向き不向き
長所短所があるんで、TPOによって使い分けるのが一番良くて、
箱庭型でも物語型でも、どっちか一方に偏るのが良くないとは言ってる。

中には、一部物語型を嫌っている人間の書き込みもあるかも知れんが
それを理由に、箱庭型と物語型という区分自体を否定的に見るから
被害妄想といわれるんだ。


522 :NPCさん:03/06/03 16:43 ID:???
>>519-520
292は>373でフォローしてるように見えるが。無視かい?
やはり被害妄想が激しいんじゃないか?

>箱庭型、物語型の区分に何の意味があるのかと。
>そもそも大多数が指摘するように、両者を混合した
>シナリオがほとんどではないかと、こう云いたい。

そう思ってるならそれでよかろうに。無駄に因縁をつけたがる理由がわからんよ。
傾向が強ければ求められる準備が違うので、典型例の違いを論じるのもそれはそれで意味があると思うがね。


523 :被害妄想患者508:03/06/03 16:51 ID:???
わかったよ。なら好きなだけ物語型と箱庭型に関する区分の会話を続けてくれ。
「差 別 じ ゃ な く て 区 別 な ん だ」
という便利な言葉もあるしな(w


524 :NPCさん:03/06/03 16:55 ID:???
結局さ、ひとつのシナリオがあったとしたら
配置されたNPC、街、洞窟なんかが「箱庭的要素」で
そこを動く人の思惑、起きる事件なんかが「物語的要素」なわけで
それをどのバランスで尊重すればいいかってがマスタリングの技術として汲むべき部分だろ?

今このスレッドは、野球で先発完投派と継投派が論争するとき
「わかった、そんなに先発完投がいいなら投手交代のルール要らないだろ。
 だったら投手の肘が砕けようが疲労で嘔吐しようが投げ続けるのか。ひどいルールだな」
「それじゃそっちも中継ぎ以降は疲労を考えて2イニング以上投げさせるな。
 延長戦にもつれこんで投手がいなくなっても潔く没収試合にして投手休ませろよ」
くらいに有り得ない議題で相手をねじ伏せようとしてますね。


525 :NPCさん:03/06/03 17:00 ID:???
>>524
それぞれのチーム事情や状況に合わせて先発完投か継投か判断すべきだろう?
中継ぎが居なければ、先発完投を望むわけで。

箱庭型と物語型も似たようなもので、システムによっての向き不向きや適した状況もあるだろう。
そういったことも議論されてると思うがね。



532 :NPCさん:03/06/03 17:12 ID:???
>>521
だから、どんなTRPGだってPCは「物語の主役」かつ「その世界の住人」だってば。
どちらかが抜けてるわけないべ?


533 :NPCさん:03/06/03 17:14 ID:???
全員この辺で頭冷やした方がいいぞ。真面目に話がしたいのなら、相手を煽るのは下策かと。

一番最初の問題は、ネタを振った292氏が、このことを認めずに「自分の手法は箱庭型で、ルールで
すべてのことは決められる」とずっと言い続けていたことにあると思う。
だけど、「箱庭型」であったとしても、すべてのことをルールで決めるわけにはいかず、最終的には
マスターの判断が顔を出す。その時にプレイヤーフレンドリーか、ワールドフレンドリーか、そのくらいの
違いなんじゃないのかな?

>>524の言うとおり、バランスの問題で、どちらにも両方の要素が含まれているのだ、というのが
最終的な答えだと思う。



535 :NPCさん:03/06/03 17:19 ID:???
>>533
>バランスの問題で、どちらにも両方の要素が含まれているのだ、というのが
>最終的な答えだと思う。

まあ、この結論自体はだいぶ前から出てるけどな。
現状は議論のための議論になってるな。
あと、それでも何か他に決定的な結論があるのでは、という期待もあったりして。



538 :533:03/06/03 17:27 ID:???
>>536
>>>533
>>「自分の手法は箱庭型で、ルールですべてのことは決められる」とずっと言い続けていたことにあると思う。
>そんなこと言ってたか?
「PCと関係ないところや見えないところもきちんと運用する」という再三の発言、
>>320ではそのものずばりを言っている。

>それにそもそもの問題は
>>301が
>>その箱庭型っての意味不明で悪い言葉だと思うのだが
>>どこが出典なの?
>と言ったことだと思うが。
それは292氏のタームの使い方に対する疑問でしょ。出発点を間違えちゃいけないのでは?


539 :NPCさん:03/06/03 17:28 ID:???
>>534
箱庭極めればPCの主人公としての特別な立場ってのが低下しちゃうし
物語極めれば吟遊詩人オナニー鑑賞会になっちゃうし

違いはあるかもしれんが、区別する意味がないくらいにバランスとれってことだろ?


540 :NPCさん:03/06/03 17:33 ID:???
>>538
>>320ではそのものずばりを言っている。
拡大解釈だと思うけどな。
存在するルールをNPCにも使うくらいの意味だと思ったよ。本人に聞かないとわからんが。

311(=301?)が延々と絡んだのが原因だと思ってたよ。
>300までの意見は特におかしいとは思わないしな。



542 :NPCさん:03/06/03 17:38 ID:???
>>539
箱庭視点で考えると、PCは主人公であるべく努力した時だけ主人公で
主人公である努力を放棄し脇役に甘んじる事もありえる。

物語視点では、PCは何を望んでいようと主人公であるか、主人公である
に相応しいキャラクター性を求められる。

箱庭型が今取りざたされる理由の一端は、物語型で進んできている中で
主人公である事に安住しすぎる傾向が現れた結果じゃないかな?


543 :NPCさん:03/06/03 17:45 ID:???
見ている限り、ほとんどの人が
「完全な箱庭型も完全な物語型もなくて、どちらよりかという傾向があるだけ」
という前提の下に、両者の特徴を挙げたり、自分が好きなスタイルの長所を
述べたりしているだけで、ことさらに貶しているようには見えなかったがなあ。

衆知の物事を改めて言葉にして再確認できたのは面白かったけど、
その全てが311が無駄に引っ掻きまわしたおかげというのがなんとも。


544 :NPCさん:03/06/03 17:46 ID:???
・脇役でありたい
・『比較的』平凡でありたい
・モブでいたい

という欲求に、物語型の運用が逆に向いてないことが在るんではないかと。
#NPC観戦ビジュアルモードのことではない
誰しもが世界を救いたいわけで無し、主人公でいたいわけでなし。
あくまでその世界の一要素で、時には物語られることもなく散っていきたい、と思う事もあるわけさ。

箱庭型運用だと、割合あっさり、PCが世界のモブになってしまう。
物語型運用は、物語ることが前提になる。

逆に
箱庭型は、努力しなければ物語にはなりえず、
物語型運用は、彼らのストーリーを少ない労力で形成できる。

方向性の差異にすぎないのは散々既出なんだけどね、スマソ


545 :533:03/06/03 17:47 ID:???
自分も311氏の噛み付き方は良くないと思った。

311氏が言いたかったのは、箱庭型と物語型、どちらかに100%偏るゲームスタイルは
あり得ないのでは? ということ、「箱庭型って言っているけれど、マスターの判断は
必ずどこかにあらわれるよね?」という疑問だったのだと思う。

その意見には、俺も同意。
どのルールを使用するか、ルールを使用して算出された数値的な結果を、ゲーム世界に
どう反映させるかは、やっぱりマスターの仕事の領分なわけだし。
さらに進めれば、今までプレイシーンに現れていなかった事柄を考えるのは、
「それが必要となったとき」なわけで、それって292氏が「批判的な意味で使ったのではない」
「書き割り的」背景と変わらないんじゃないかなあ。そこに、ルールで補強された世界観の
リアリティが付与されるだけで。

292氏が2種類の手法には決定的な差違があると思いこんでいたのが、まず最初のずれなのでは?


546 :NPCさん:03/06/03 17:54 ID:???
>>545
箱庭型とは何かと聞かれたら物語型との違いと考えられる部分を答えるだろう。
犬と猫の違ってる部分を主張するか同じ部分を主張するかというのと似たようなもの。

傾向の違いと言ってるわけだしな。

あんたもいい加減292にこだわるのはやめたら?


547 :NPCさん:03/06/03 17:55 ID:???
>>542
なんのネタ振りがないときでも積極的に動き回るプレイヤーにとっては
箱庭型のほうが居心地がいいのかもしれない。
なんつーか、居酒屋で騒ぐような、シナリオ上なんの意味もないところでも
ちゃんと楽しんだり、冒険の合間の日常生活を描写するようなプレイヤー。
箱庭マスターならそこから即興でシナリオつくってくれちゃったりして。

一応言っておくけど、物語型マスターがアドリブできないって事じゃないよ。


548 :NPCさん:03/06/03 17:57 ID:???
>>547
>なんつーか、居酒屋で騒ぐような、シナリオ上なんの意味もないところでも
>ちゃんと楽しんだり、冒険の合間の日常生活を描写するようなプレイヤー。

結構ある。たまに買い物と街をうろつくだけでセッションが終わったりする。


549 :533:03/06/03 17:59 ID:???
>>546
それもそうだ、スマソ。じゃ545の最後の一行は忘れてください。


550 :NPCさん:03/06/03 17:59 ID:???
>>547-548
あーそれだ。それが決定的な差異なんだろうな、きっと。
#初期決定型での物語型運用の方向性が強いと、そこからストーリーに乗っけようとするし



551 :NPCさん:03/06/03 18:02 ID:???
>>548
マスターの世界設定見せてもらって、行ったこと無い街で祭りとかやってたりしたら、とりあえず行ってみるとか。
こういうとき箱庭型だと、気兼ねなくプレイヤーから言い出せる。
552 :NPCさん:03/06/03 18:08 ID:???
珍しい食物、訳のわからないアイテムの鑑定、ふっかけ、やりとり。
遠くから来たキャラバン。商人達に話を聞いたり、護衛の戦士と腕試ししたり。
闘技場でイベントがあったり、酔っぱらいが暴れたり、スリが出たり、お忍びの貴族に振り回されたり。
昔助けた村から顔なじみが来たり、ライバルパーティーと武勇伝を競ったり。

ルーンクエスト・シティーズを使われた時にはいきなり汚物が降ってきたり。


557 :NPCさん:03/06/03 18:17 ID:???
>>553
292に聞いてくれ


558 :NPCさん:03/06/03 18:17 ID:???
>544,>547-548を見て思った。
これって、GMやシナリオよりもプレイヤーに影響されやすい部分でもあるな。
どんなに素晴らしい物語型シナリオを作っても、箱庭型PLはその型にはまらず自由に動いてしまう。
どんなに完璧な箱庭型世界を用意しても、物語型PLは自主的に動いちゃくれない。

マスタリング技術スレとして聞いてみたい。
それらのPLの傾向ってどうやって見分ける?
「なんとなく」でわかる人も多いだろうけど、具体的な方法とかあれば掲示きぼん。
また、物語型PLと箱庭型PLが混在してしまった場合の対処法などもあれば。


559 :NPCさん:03/06/03 18:22 ID:???
>>558
趣味を聞くとわかると思われ。


560 :NPCさん:03/06/03 18:22 ID:???
>>558
積極的な奴って、情報収集とか喜んでやるような。
あと、懐があったかいと、とりあえず酒場と売春宿を要求してくる。


561 :NPCさん:03/06/03 18:23 ID:???
>>558
>「なんとなく」でわかる人も多いだろうけど、具体的な方法とかあれば掲示きぼん。

ぶっちゃけ、最初に聞く。どんな話が好きか。
設定を見てわかる場合もある。ドラマチックな展開が好きなタイプの場合は。

>また、物語型PLと箱庭型PLが混在してしまった場合の対処法などもあれば。
必要な場合は物語型PLのPCに他のPCを引っ張っていってもらう。
依頼を物語型PCのPLに振るなど。

そうでない場合は、イベントの中に物語型PC向けのものも混ぜておく。
以前のミッションに関係した人と出会ったりするのは物語型のPLも喜ぶイベントだから。
他のPCには他のイベントを用意したり。



562 :NPCさん:03/06/03 18:24 ID:???
>561訂正
>依頼を物語型PCのPLに振るなど。
→ 依頼を物語型PLのPCに振るなど。


563 :NPCさん:03/06/03 18:48 ID:???
>>558
なるほど、納得。
プレイヤーにあわせたマスタリング技術に帰結するわけだ。

…やらせてみるしかないかなぁ。
最初に、なにもない状況に放り出して、なんとかできる(成功とかではなく、アホ臭くてもよいので「何らかの行動・状況変化」を起こせる)ならそのまま進めて、
無理そうならこちらから支援を出していく…かな?


564 :NPCさん:03/06/03 18:50 ID:???
技能のとり方とか装備品の選び方とかかな。

箱庭スキーは生活感あふれるものを選びたがる傾向にあるきがする。


565 :NPCさん:03/06/03 18:54 ID:???
>>563
先輩冒険者や引退した冒険者(酒場の主人)などによるアドバイス。
ライバル冒険者(好敵手タイプ)の行動によるハッパかけ。
先輩冒険者(嫌みなタイプ)による嫌み。

なんかは物語を動かす上で結構発憤材料になったり、引きになったりすると思う。

とりあえず周りの状況をきちんと描写して、行動したPCにきちとリアクションを返してやれば
少しずつ動くようになるとは思う。


566 :NPCさん:03/06/03 18:55 ID:???
>>564
野外で野垂れ死んだり遭難する恐れがあるから。装備の選択は気が抜けない。


567 :NPCさん:03/06/03 18:59 ID:???
「如何に食料を調達し、飯をつくるか」というシチュだけで一日お腹いっぱいとかありそうだな、普通に。


568 :NPCさん:03/06/03 19:02 ID:???
簡単なシナリオ(単純な物語)と区切りを明確にした箱庭(小さめ)
を組み合わせたシナリオで様子をみる。

例えば小さな町と、その墓場(とそこに隠されたダンジョン)だけで進むようなシナリオ。
町のNPCはしっかり決めておいてセッションの最中にダイスで決めなくていいようにしておく。
というか、セッション前に全部ダイス振っておく(w


569 :NPCさん:03/06/03 19:03 ID:???
食料調達なんて食うか食われるか。一瞬たりとも気が抜けない。
水場で待ち伏せする肉食獣、得体の知れない毒性植物……。
敵とわかっているモンスターの方がよほど対処しやすい場合も。


570 :NPCさん:03/06/03 19:05 ID:???
「おい、あのイノシシどうする?やるか?」
「やめとこう、チャージ喰らったら死ぬかもしれん」
「じゃ、今夜のメシはレーションな」


571 :NPCさん:03/06/03 19:14 ID:???
逆に最近のFEAR系なんかではそういう泥臭いプレイは少数派なんだろうか。
…ていうかルールがねぇな。

ルールの向き不向きはこういうことろででるんだろうなぁ。


572 :ドキュソ侍:03/06/03 19:21 ID:oOJ/pYYT
くそ!俺は泥臭いの大好きだからそういうのがたまんねえくらい好きなんだよな!
魔法で解決されるレベルからはまあ正直どうでもよくなってはくるが!くそ!


573 :NPCさん:03/06/03 19:22 ID:???
>>567
ワースブレイドやってて、
○ヤシの木に登って地形を見るのと一緒に実をGET
 →落っこちて瀕死の重症
○動物倒して食料GET
 →ランダム判定で四つ手熊登場。あわやパーティ全滅の危機に!
 →なんとか倒して食料は確保。だけど瀕死の重症者ゴロゴロ
○キャンプ張るのに木がいるな
 →木を切り倒そうとして…やっぱりトラブル
○野生の馬をGET
 →馬相手に瀕死
○馬に乗って移動だ!
 →やっぱり馬に乗るだけでボロボロに…

その時はそれだけでリアルの日が暮れマスタ。


574 :NPCさん:03/06/03 19:23 ID:???
>>571
最後の一行
そこだけのコメントはまたFEAR厨にニラマれっぞ(w


575 :571:03/06/03 19:27 ID:???
>>574
なら追記だ!
「シーン制ルールを持たないシステムでシーン制をやるのは、専用のルールを持つものより難しい」
というのと同じことだ!D&Dとかな!比較だよ、結局!糞!
専用ルールマンセー。いや、逆に汎用ルールなガープスとかの方が近いのか!なんか嫌だな!糞!


576 :NPCさん:03/06/03 19:29 ID:???
政治的に正しいカイトウ(w


577 :人数(略):03/06/03 23:08 ID:???
>>505
えーと、面倒くさいから、オマエだけにレスしとくけどさ、っつーか、他はまだ読んでないし。

それは、オマエがお腹一杯になるのは、今までこの手の議論をどっかでやってきたからだろ?

こういう議論自体、はじめてのヤツもいるの。
皆が10年も20年もマスタリングしてきたワケじゃないの。
多少ループ気味でも、それを消化して、議論をこなしてく。で、その両方の技法のお互いに対する
応用性の話題に持っていくの。
でないと、この議論する奴らが、自分の答えを出せないだろ?
自分なりの答え出してるジジイは、今は黙って見てればイイの。
で、そうしても答えに詰まってる時に教えてやれよ。

で、そこから先で自分でも有益だと思える議論が来たら、コテでギャーギャー言うなりなんなりして、
頑張れよ。
それまでは、話題がいくらループしようとガマンするのがジジイの仕事だよ。
自分が上に行くのがこういうスレの目的じゃないの。
このスレは、皆が上に行くのが目的なの。

オマエが言ってるのは、「自分は解ってるから、下は技術交換ヤメロ!」ってコトで、パターンによっては
それが間違いとは言わんけど、今みたいに議論が活発になってる時は言うなよ。

まあ、オマエがホントに解ってるか、解った気になってる厨房か、オレは知らんがな(ワラ ハァレ(゚Д゚)ルゥヤ!



585 :通りかかったGMさん:03/06/03 23:40 ID:???
>>577
そうか、すまなかった。以後気をつけるよ。
かわりと言っちゃなんだけど、傾向として要素を取り出してサンプリング化しておくのは非常に有益だと思う。
例:傾向
          箱庭  物語
キャンペーン  ◎   △
単発       ○   ◎
コンペンション △   ○
ダンジョン    ◎   ○
PCピンチ    △   ◎


586 :NPCさん:03/06/03 23:41 ID:???
かなり昔から「物語と箱庭、両方使う」って結論がでてるけど。
だいたい、何対何くらいでつかってる?
俺の場合 物語:箱庭の割合は
ダンジョン系=1:9
シティーアドベンチャー=5:5
PCに過去設定がある場合=8:2
って感じなんだけど。どうかな?

>>499
キャラ一人歩きは、TRPGでもあると思うよ。
長年使ってきたキャラは、箱庭の中にぶちこむだけで勝手に動いてくれるw
そしてそれまでの因縁から勝手に物語を紡いでくれるw
「この状況ならこいつはこう動くな」と行動パターンが確定した時、
そのキャラは親元を離れて一人歩きを始める。


587 :NPCさん:03/06/03 23:48 ID:???
>>585
PCピンチって何よ(w

>>586
だいた1:9ぐらいかな。
箱庭はストックの使いまわしが利くので重宝する。(読んだサプリや自作の表、NPCなど)
物語はプレイヤーの楽しみを、箱庭にこだわりすぎてスポイルしないための安全弁って感じ。


588 :NPCさん:03/06/03 23:49 ID:???
>584-585
両方とも本物なんだろうな?


589 :NPCさん:03/06/03 23:57 ID:???
>>585
俺はキャンペーンでも物語マスターだな。
最初の設定から後半どんどん離れてきた場合とか、特にそうかも。
それに何回もやる場合、キャラごとのすみわけというか、見せ場を
つくってあげたいから、過剰演出をしてしまうきらいもある。

単発はキャンペーン用の箱庭の仕掛のテストに使うこともしばしば。

PCピンチは…
そうだな、単発ならガチで箱庭。
キャンペーンの一環ならゆるい設定の箱庭を作り、厳しくなったら物語に変更。


590 :ぞぬ子たん:03/06/03 23:57 ID:???
「食料?いいよ、ボクのpcはサバイバル技能があるから」
っていうネタを昔どっかで読んだな〜


591 :NPCさん:03/06/04 00:16 ID:???
菊池たけしとか、超箱庭型GMだよね。


592 :NPCさん:03/06/04 00:20 ID:???
>>591
なんだ、そのキラーパスは?(ワラ


593 :NPCさん:03/06/04 00:22 ID:???
何故に
奴は超フィーリング型GMだと思うが(藁


594 :NPCさん:03/06/04 00:22 ID:???
きくたけは箱庭とか物語とか超えているから。
なんて言うか、箱庭の中の全ての存在が物語り指向の材料にしか還元されない。
595 :NPCさん:03/06/04 00:24 ID:???
つーか、きくたけはきくたけ型。


596 :レアメタル:03/06/04 00:26 ID:???
>>590
(SWにて↓)
料理スキルを取って、冒険者の酒場でやたらと厨房に入りたがる香具師とかネ☆


597 :NPCさん:03/06/04 00:27 ID:???
いや、591が言うのもあながち間違ってないぞ。
ちゃんと、PCと接触していない勢力や、前に出てきたNPCの動き
や意図などを考えてGMしている。
実は比較的箱庭寄りのスタイル。


598 :NPCさん:03/06/04 00:29 ID:???
世界設定に合わせてシナリオを組み上げるのが「箱庭型」
シナリオに合わせて世界設定を組み上げるのが「物語型」

などとのたまう。

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