話が明後日のほうに進んだ時

その5スレ

912 :パペッチポー:03/07/02 14:53 ID:???
断片的な情報でミスリードを誘うってのは、やはり常道か…。
しかし、それを警戒するあまり、新しい情報が手に入っても動こうとしないPLも多い気がする。

やはり、時間制限的な要素も組み込んで、時間を費やせば情報の精度は上がるが
その分イベントの難度も上昇していく。
という風にすべきか…?


913 :NPCさん:03/07/02 15:06 ID:???
>>912
>911の話は、臨機応変にシナリオ情報を活用するという主旨で、
ミスディレクションとは直接関係しないと思うが。

それはさておき、時間を費やせば必ずしも情報の精度が上がるとは限らないぞ。
シナリオの展開として、不自然にならないように情報の精度を上げてやらないとまずい。

個人的な経験としては、
・あさっての方向に走る推理をどう引き戻すか。
・大量のの情報をどうより分け、重要なものと重要でないものを区別するか。
・どのように情報の真偽を判断するか。

この三点への対策が問題になると思う。
この中には、時間をかければ何とかなるものもあれば、かえって深みにはまるものもある。
もちろん時間制限があっても構わないが、GMの嫌がらせにしかならない可能性もある。
さらに、誘導如何によってはPLがやる気を失う可能性もある。
情報のコントロールはマスタリング技術の中でも難易度の高いものだと思う。


914 :パペッチポー:03/07/02 16:13 ID:???
うむ、>911だけでなく、それ以前の流れも含めてレスしてみたのよ。

>・あさっての方向に走る推理
経験あるなー。
そっちの可能性は無いって事を暗に示そうと、小イベント起こしたら、
ますます脱線させる結果になったり…(泣

時間制限導入については同意。
当然場合によるだろうし。
でも、コンベでなくてもプレイがだれる時間ってのは、7割がた情報関連だしなー。
…むう。


916 :ドキュソ侍:03/07/02 18:27 ID:wIjTHAsd
まあ魔法が使えりゃ楽なんだがな!その辺!


917 :NPCさん:03/07/02 18:28 ID:???
>>916
魔法が使えりゃ使えたで別の苦労があるさ。
情報のコントロールは難しいよ。
918 :ドキュソ侍:03/07/02 18:35 ID:wIjTHAsd
くそ!そもそもコントロールしなきゃいいんじゃねえかと!思う!わけだ!
謎解きシナリオを魔法で実時間10分で解決したらその報酬で装備買って冒険すりゃいいしな!余裕!


919 :NPCさん:03/07/02 18:39 ID:???
>>918
敵も対抗魔法を準備するだろう。
DMがINT低いからと言ってNPCに馬鹿ばかり出すわけにもいかん。


920 :ドキュソ侍:03/07/02 19:10 ID:wIjTHAsd
>>919
まあ限界があるけどな!くそ!ある程度超えると自己満足だよ!
WotCのルールで敗れないようにD20入れたりとかそんな感じか!
シナリオ内で情報コントロールする為に対抗魔法を準備するNPCは要らんな!正直!個人的には!だが!
対抗魔法を準備しているNPCは準備してあるんだよ!してない或いはしそうにないNPCにシナリオの都合上そんなの付けるの勘弁な!
くそ!まあ他のDMがそういうマスタリングした場合はそれはそれで楽しいんだけど!
単なる魔法組み合わせのパズルゲームになるからそんなコトする間に殴りあった方がなんぼか楽しい!わけだ!
まあ俺はINT低いので正直どうでもいい!


921 :人数(略):03/07/02 20:00 ID:???
>>914
シンプルに「明後日の方向を正解にする」というのは、一つの答えだと思うよ。


922 :T2:03/07/02 20:04 ID:ZJBOvx0b
明後日の方向に進んで一昨日の方向で終わることもしばしばある。


923 :NPCさん:03/07/02 20:11 ID:???
>921
あるある。この間やったセッションで、想定外の方向に動かれて、考えてみたら
そう動く方がPC的には自然だと思えたんで、そっちの方向でシナリオ修正しちまった。


924 :NPCさん:03/07/02 20:13 ID:???
>>921
時と場合によりけりだが、きちんと準備したシナリオの場合はやめておいた方が無難じゃないか?
アドリブで矛盾無く組み立てられればいいが。

と、心配するのは、漏れが箱庭派だからかな?
失敗したら失敗したなりにきちんとその影響を考えたり、反映させたりする方だから。


925 :人数(略):03/07/02 20:26 ID:???
>>924
いや、しっかり作り込んだ箱庭なら、オレもそれでイイと思う。

ただ、逆にシナリオに引きずられて、セッションがグズグズになって、終らせ方も解らなくなるくらい
なら、アドリブに切り替えた方がいいんじゃないかな?
そういう時にPLたちと自分のマスタリング能力と、、ダイスを信じて走るのは、TRPGでは悪いコト
じゃないと思うしさ。

問題は、その見切りをどこで付けるかだけど。
オレにはまだ、ケース・バイ・ケースとしか言えないのツライところ・・・。


926 :NPCさん:03/07/02 20:30 ID:???
>>925
>オレにはまだ、ケース・バイ・ケースとしか言えないのツライところ・・・。

いや、それはそれ以上言えないんじゃないか?
プレイスタイル、PLの面子、状況によりけりだから。流石にコンベじゃ箱庭はリスクが高いし。


927 :ドキュソ侍:03/07/02 20:43 ID:wIjTHAsd
あとはケースを並べていけば余裕!


928 :NPCさん:03/07/02 21:06 ID:???
それじゃ役に立たないテストケースを1つ。
N◎VAでカブトワリのキャストにクロマクの暗殺による計画阻止依頼を与え、
それと平行して他のキャストにも事件を割り振っていたのですが、
RLの想定では
・カブトワリがクロマク倒す
・しかし事件が解決しない
・他のキャストに割り振られた事件が関係していることが明らかになる
だったのですが、クロマクの居場所や名前をかなり早い段階で与えても
「ラスボスは最後に倒すもの」との固定概念からか、そちらに動かない。
仕方がないので、もう一つの事件の現場にクロマク登場させて、遭遇戦で
殺させました。


929 :雑草オヤジ:03/07/02 21:16 ID:???
袋小路に迷い込んだ時の魔法
「このままだと埒が明かないので次のシーンに移りたいと思います」
仮想現実の時間を進める魔法なんだけど、時間を進めて仮想世界に新たな情報やらイベントやらの刺激を与えることが可能
この魔法の発動条件として、場の空気を読むGMの触覚能力が必要となる。
とまぁ、おじさんの基本はこれです。

 脱線については、PLが自分の考えを他のPLと検証しないケースがあるので、15分もしくは30分程度の
PL同士の「推理の検証の時間」を設けたりして対応。
検証の時間を設ける理由は、PL同士のオープンソースもさることながら、PLが現在をどのように思っているのかをGMが知る機会を得ることです。

 PLが話し合っている裏では、おじさんはシナリオを修正したりしてますです。
とっさのアドリブはリスクが高いというのが、おっちゃんの考えです。


930 :NPCさん:03/07/02 21:32 ID:???
>>929
おじさんが自慢げに話してる所で悪いが、アドリブって普通はそういう意味じゃないか?


931 :NPCさん:03/07/02 21:37 ID:???
いや、「何も考えないでただ脱線するままに任せる自称アドリブマスター」も少なくないぞ。


932 :人数(略):03/07/02 21:48 ID:???
>>926
>流石にコンベじゃ箱庭はリスクが高いし。

テストプレイを複数回こなせてれば、行けると思うけどね。

>>930
っつーか、考える時間をいかに稼ぎ出すかは、重要なテクだと思うぞ。

ちなみに928の例なんかは、カブトワリのPLを便所に呼び出して、ぶっちゃける可能の方が大きいけどw


933 :NPCさん:03/07/02 23:49 ID:???
>>931
いや、最後に落ちを付けられるセンスさえあれば
それで十分っすよ
はっきり言うならそれだけ出来れば他に何も要らない。

シーン制で途中の展開がどうあろうと
とりあえず最後にクライマックス戦があれば話がまとまるというのは
もともとアドリブで途中の展開がテキトーでも
強引にオチをつけるためのテクニックを
システム化しただけなんだが?


934 :NPCさん:03/07/02 23:57 ID:???
933みたいな理想的なバカが生産されるところがFEAR系の問題点だな。


935 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/07/03 00:21 ID:???
>>934
それでもオチがつかないでダラダラプレイを続けるよりマシという考え方も。

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