パーティー内で活躍できないPCが出る

その6スレ

39 :NPCさん:03/07/07 17:34 ID:???
やたらとパーティを分断して、それぞれに見せ場をつくるが他PLを待たせるGM。
パーティは一組として扱いたがるが、活躍できないPCを出してしまうGM。

それぞれに解決策はあると思うが、それができない時はどっちの方がマシだと思う?


41 :NPCさん:03/07/07 17:52 ID:???
>>39
時と場合によりけり。
どちらの方が参加者が大きな不満を持つのかは場合によって違うから。

一見、前者の方が良さそうだが、飽きっぽいメンバーだと致命的な事態になりかねない。
待たせる時間にもよりけりだし。

後者の方は活躍できないPCのPLに不満が出そうだが、初心者歓迎セッションの場合などで、
そのセッションに限り割を食うのが自分やベテランなら許容できる。
毎回同じPCが割を食うのであればかなりマズい。程度論ではあるが。

メンバーや場合を考えて参加者が楽しめるようにマスタリングすべし。というのが一般解。
もっと具体的な例の方がきちんと回答しやすいと思う。


42 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/07/07 19:26 ID:???
>>39
活躍できないPCはPLに半分責任があるよな!
待ち時間はGMに全責任があるだろ!
よって俺的には2番だな!
セッションが円滑に進んでいれば見てるだけで楽しいって奴もいるぜ!
本当は積極的に参加した方が楽しいんだが強要はできないしな!
まあ活躍できずに不満って奴は何かしらアクションしてるはずだから見逃すな!
\ 俺は大根だから活躍しないけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ


43 :NPCさん:03/07/07 20:07 ID:???
>>39
前者にはシーン制システムをやらせときゃ問題ないんじゃね?
PLが登場判定できたり、もしくは自動的に登場できたりするし、
待ちによって特典があるシステムも多いしな。
むしろ見せ場満載のシーン進行が楽しいセッションになるかと。

後者はシミュレーションよりのシステムやらせれば
PLを全員公平に扱ってくれるので文句も出なさそうだ。

要するに向いてるシステムの問題かと。
向いてないシステムを選択された場合は……
まあ程度によるが、気にするほどじゃないかと。
どっちも基本的にPLのことを考えて運用してくれてるようだから
基本的にイイGMなんじゃね?成長しないってことはなさそうだけどねえ?


44 :雑草オヤジ:03/07/07 20:10 ID:???
>>39
あえて選ぶなら後者かな。
活躍できる出来ないは、PL間でしっかり話し合ってパーティー構成してれば、ある程度緩和されると、おじさん思うわけだ。というか、おじさんがその活躍できないPCのPLになるから無問題


45 :NPCさん:03/07/07 20:37 ID:???
解決策はいくらでも思いつくが「それができない時」を前提にされてしまったら、
どちらも選べないなあ。


46 :ドキュソ侍:03/07/07 20:48 ID:GREazbMu
正直活躍するしないできるできないやるやらないは個人の資質だしな!
活躍しなくても楽しんでるヤツ居るし逆も居るワケで!適当で十分だっての!心もちそのPL毎にあわせとけば余裕!


47 :NPCさん:03/07/07 20:52 ID:???
45に同意。
解決策がなくなった時点でこまったちゃんスレ。


48 :39:03/07/07 21:34 ID:???
色々と意見ありがとう。実は、俺が後者のGMなんよ。
全員を活躍させたいとは思うんだが、どうしても地味になるPCが出来るんだなあ。
で、仲間内に前者のスタイルのGMもいるんでどっちがいいか悩んじゃって。

まあ、今度久々にやるGMでは全員を楽しませてみせるさ! 余裕!


49 :NPCさん:03/07/07 21:48 ID:???
>>48
先に言えよそれを(笑)そのほうが実り多いアドバイスがもらえるぞ。

お前さんがよくやるシステムにもよると思うけど、
全員を活躍させる、ってのに重点をおくならシーン制。
PT行動に重点を置くならダンジョンアタックものがオススメなんではないかな。
ともあれ両者の両立はベテランGMでも難しい上に
PLが地味なのが好きという場合もあるから深く考えすぎないこった。

FEARゲーによくあるハンドアウトつきシナリオやるのもイイと思うぞ。
あれならあらかじめ「こいつが主人公格だな…」と分かるので
そういうの好きな人は取りにいくし、イヤな人は露骨に浮動キャラのPC5とか選びにいく(笑)


50 :NPCさん:03/07/07 22:04 ID:???
パーティもので地味な役どころが出ては、「パーティ」を組む意味がないぞ。
基本に立ち返って、専門職の強いキャラが何人も必要なシナリオを組むことだな。


>>39
世の中のマスターがみんな同じじゃつまらん。
きみはきみの道を行け。


59 :NPCさん:03/07/07 23:03 ID:???
>>48
キャラごとに、何ができて何ができないかを押さえておけ。

ex)
ファイターは敵に切りかかって何ぼだし。
シーフは情報工作をしたり、罠をはずすのが本業。
クレリックは回復することが得意。

ってことは、ファイター、シーフ、クレリックのPC相手にGMするんだったら、
敵と派手に切りあうシーンと、
罠満載の敵の屋敷に忍び込みなどの隠密行動のシーンと、
傷ついたNPCを助けたり、PCが大怪我を追うようなシーン。
をつくれば3人全員が活躍できる。

また、キャラ特性に会うような活躍シ―ンを作成できない場合、
(戦闘無しシナリオにおけるファイターとか、活躍できないだろ?)
そのPCに物語上で重要な役を持たせる。
重要NPCにコネクションむすんだり、アイテムもたせたり。


ってあたりでどうか?


70 :NPCさん:03/07/08 12:27 ID:???
自分のできること、すべきこと、そしてその中での楽しみを見つけるのが、
初心者の楽しみだと思うね。それがないと辛いだろうな。

もっとやることと楽しみが分かり易いクラスをやってもらうべきだし、
魔法の威力などを試せない(最適化戦術を要求されるような)シナリオの場合は、
初心者にスペルキャスターをやらせるべきではないだろうな。
この辺りが、メタゲームレベルのマスタリング。

もし、やってもらうのであれば、アドバイスは極力キャラクターを通じて、世界観の中でやらせるべきだろうな。
師匠である老魔術師や、司教が冒険に出る前にアドバイスを与えるなど。
周りのPLも、PCとして訊ねる、頼むなどの配慮が必要なところか。
「魔法で奴らを眠らせることができるか? それができれば気づかれずに不意を打てるんだが」
「ここが正念場だ。魔法で何かできないか?」

冒険終了後には、役に立ったなら感謝すればいい。「魔法のお陰で助かった。流石は魔術師だ」
役に立てなかったら、「魔法は使い所が難しいんだな」、などとフォロー。

メタゲーム的には反省会で魔法の使い方、タイミングなどについて感想戦みたいなのをやると、
どこが悪かったのか、どうすれば良かったのか、少しずつ分かってくる。
その場合も、パーティ全体の戦術や連携を確認し、その中での魔法の使いどころを全員で考えるのが望ましい。
マスタリング的に考えるとこんな感じか。


71 :NPCさん:03/07/08 12:35 ID:???
基本は全員が楽しめるよう、お互いができる範囲で配慮することだと思うがね。

盗賊の場合は、技能より交渉や情報収集が大変だろうな。
技能の場合も、盗賊が罠などのマイナスを避けるばかりでなく、隠れ身や忍び足で重要アイテムをかすめ取るなど、
能動的に活躍できるシチュエーションを用意できると少しはマシかも。

交渉などについては、あまり当たり障りのないうちに、ギルドの先輩辺りからアドバイスさせたり、
他のメンバーの交渉を見て学ぶくらいか。
後は、何のために、どの情報が必要なのか、何がマズいのか、パーティーとして相談しておくことくらいか。

その場合も、ゲーム終了後の反省会で、交渉や戦闘などの項目ごとに振り返って、
全員で話し合うのが勉強になるかな。


72 :雑草オヤジ:03/07/08 20:03 ID:???
>>59
『善く戦う者は、之を勢に求め、人の求めずして、之が用を為す』
の失敗ケースだなと、おじさん思う次第


73 :ドキュソ侍:03/07/09 22:59 ID:N2vvKKwW
くそ!D&D3rdなら盗賊は戦闘でも探検でも大活躍だよ!任せろ!異様な踏破力!そして友軍へ投げるロープの頼もしさよ!


74 :NPCさん:03/07/09 23:04 ID:???
>>72
何言ってるかわからないけど、別に説明しなくてもいい。


75 :6兄さん:03/07/10 00:39 ID:kQp6CcGf
親父さん、俺は分かるぜ。
良い見せ場を与えれば、人は自然に動くものだよな。
問題は良い見せ場を如何に作るかだが。
あからさまに襲われる少女ばかりじゃつまらん。


104 :NPCさん:03/07/10 14:08 ID:???
まんべんなく個々のPCに振って活躍を期待したり、
各PCに合わせた状況や背景のトリックで引っ掛けたりする程度のサービス精神は、
マスタリング技術の内だと思う次第。
個人的にはストーリー云々よりも、上記の組み合わせこそがシナリオだと考える次第。
105 :NPCさん:03/07/10 14:19 ID:???
>>91
見せ場があった方が「受け入れられ易い」よね。
少なくとも、そんなもの「なくてもいいから」と全廃すべきものではないよね。
ここに来ている人間は、あなたの言う「選択肢が増える」ことすら
広義の「見せ場」と認識していると思っているのだけれど。

おじさんは何が言いたいんだい?
106 :NPCさん:03/07/10 14:21 ID:???
俺はスキーする人なんだけど、新雪と圧雪では滑り方をかえる
緩斜面と急斜面でもかわる
雪質はその日の面子に、傾斜はゲームシステムに例えられると思う

同じ人間が同じ道具を使って、どう状況に対応するかが技術だと思う
107 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/07/10 17:44 ID:???
>>91
システムにしたがった見せ場はあったほうがよいでゴザろね。
予測できないプレイヤーの機転は素晴らしいもので、それに応えるのは当然の義務でゴザるけど、
できればシステム的にきちんと再現可能な見せ場を、全てのプレイヤーさんに用意してあげたい。
たとえば、PCのクステに合わせたフィールドを選ぶとか、持ってるマジックイメージと物語を合わせるとか。
で、そーやってプレイヤーさんに喜んでもらえて経験点が入ると拙者も嬉しい(w)

シナリオを作るのは、たぶん今も昔も面倒でゴザるよ(笑)。赤箱でダンジョン書くのが楽だった記憶はあんまりゴザらんし、
蓬莱やソードでいちいち経済の設定まで考えていたころも。でも、最近は「オープニング4」
「ミドル8」「クライマックス2」「エンディング4」とかある程度フォーマット化されるので楽でゴザるなぁ。

特定の行動は、期待するどころかそこに誘導するのが技術でゴザるね。ボスと戦って欲しいなら、そういうハンドアウトを渡すでゴザるし。
GMから物語を提案するのも立派な技術でゴザるよー。予想外の行動についても、「プレイヤーからシーンを提案する」ことや、
「行動の意図を明瞭にする」ことがルールにされてるから、対応は簡単、簡単!

欠席した場合だって、ボスキャラの神業/加護/奇跡を3つ減らしたり、あるいはHPを落とすことで
バランス調整もラクラク! システマティック!
108 :ドキュソ侍:03/07/10 18:05 ID:o9EnJwZs
DMに経験値入ってレベルが上がったらd4ダイス1個分強くなるぞ!
109 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/07/10 18:34 ID:???
戦士が戦闘ないと戦士を選んだPLの立場がないよな!
魔法使いや盗賊選ぶPLはサイコロ振るよりも頭使うシナリオ好きだよな!
頭使いつつも最後に戦闘でしめるシナリオがファンタジーの基本だと思うぜ!
\ 俺は大根だから基本がなってないけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
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  |_____|
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ
110 :雑草オヤジ:03/07/10 21:31 ID:???
見せ場というか、出番を用意して、PLが自分を含むほかのPLとの出番をどう料理するかは、まかせてもいいんじゃないかと、おじさん思う


111 :NPCさん:03/07/10 21:41 ID:???
>>110
誰かが出番で失敗すると、後々まで失敗が響くケドナー


112 :NPCさん:03/07/10 21:55 ID:???
ぶっちゃけPCの出番なんてなくてもいいよ。
むしろPLの出番が欲しい。
戦術魔がいるなら凝った戦闘シチュを用意するとか、
謎解き好きがいるならリドルを置くとか。


113 :NPCさん:03/07/10 22:16 ID:???
>>112
結局はそういうことだよ。
勇猛果敢な戦士をやりたがる人間は、そのような活躍の場を欲している。
クレバーな魔法使いをやりたがる人間は、そのよううな活躍の場を欲している。

役割が作る見せ場と、その役割を選んだプレイヤーの見せ場は
一致するケースが多い。なら、意識した方がいいよな。


114 :NPCさん:03/07/10 22:24 ID:???
クレバーな戦士、勇猛果敢な魔法使い、臆病なドワーフ、慎重なホビット。
キャラ立ちの為に敢えて属性と反対の事するPLもいるし。

それで動けなくなるならやめろとも思うけど。
上手く拾ってやるのもGMの技術だと思ったり。


115 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/07/10 22:27 ID:???
この領域はGM側の技術ともPL側の技術ともいいきれんのだよなぁ。
面識があるPLか、いきばたなPLかでも違うしさ。
気を使って周到なのはいいんやけど、
相手の自由を攻撃する結果にもなりかねん。
さじ加減が難しい。そういうのって言語化が難しいし。


116 :NPCさん:03/07/10 22:32 ID:???
>>114
大抵のケースは、だよ。
特殊な例を持ち出しても話にならん。
その場で合わせろってだけしか言えなくなる。


117 :NPCさん:03/07/10 22:37 ID:???
>116
絡み気味だった。
スマソ


118 :早合天狗:03/07/11 00:40 ID:???
>見せ場はあった方がいい?
セッションで使用するシステムが選択された時点で、参加者全員の脳裏には、
既に一定以上の期待が構築されてるハズですなぁ♪

「D&D」で遊ぶなら、経験点を多く得るための方向性を自然と意識するだろう。
「天羅」で遊ぶなら、最初のキャラクター登場場面をきっちり練り込むだろう。

それらのシステムが提示する「お楽しみ要素」を無視するのは、あまりヨロシクないかと。

マンネリを避けるってなGMにとっても大事な発想だ。でも、変化球だけだと続かない。
やっぱり、PL側はルールブックによって記述されてる「お楽しみ要素」を想定して
プレイに参加するわけだからして〜 そちら方面も無視しちゃ可哀想なのよさ♪

※ GM側はシステム選択&セッション内容についてのフォローをしっかり検討しておこう。
 どれだけ練った濃いシナリオでも、PL側に楽しむ余裕がなけりゃ伝わらないのだ〜


119 :(´∀`) ◆DQN2IILb4w :03/07/11 01:58 ID:bnk8Ognh
大変な子は助けてあげるみゅ〜


120 :N  PCさん:03/07/11 17:06 ID:???
○:PLのキャラの作り方から、やって欲しそうな
   シチュエーションを予測し、その期待に答える

△:とりあえず、PL全員がゲームに参加できる

×:PLによってはゲームに参加できずに不満が残る

DQN認定:超人NPCが大活躍し、PLにストレスを溜めこむ。
       PLがGMのやりたいことのための実験器具である。


――せめて△レベルのマスターでありたいですね。

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