初心者PLと戦闘

その7スレ

560 :NPCさん:03/09/03 02:24 ID:???
戦闘の戦術だけに焦点を絞って・・・

純粋に戦闘が苦手って言うより、
「この戦闘システムでの有利な行動」を知らない場合のほうが多いと思われ
初めてやったシステムなのに、GMが綱の上を渡るような戦術を要求してる奴多すぎ
GMにとっては慣れ親しんでて、有利不利を完全に理解しててもPCにはわからないです
「初心者歓迎です」なんて言ってるのに、戦闘バランスがぎりぎりとかやめてほしいです
初心者をへこまして当然視するようなGMはDQNだろ


561 :NPCさん:03/09/03 07:35 ID:???
>>560

戦術の限りを尽くして本気で全滅を狙ってやる方が、PLにも良い勉強になるかないか。
初心者歓迎だと、戦闘で手を抜いてやって勝たせてやらねばならないしきたりでもあるのかね?


562 :NPCさん:03/09/03 08:50 ID:???
初心者をカモにして楽しむGMってのもいるらしいからな。
そういうのに限って説明をしないルールフリークだったりするし。
そんなのに当たったら「二度と遊びたくない」ってのになりかねん。

初心者卓は「面白かった、また遊んでみたい」って思わせるようにするのが理想だと思うがどうか。
戦闘の難易度上げるよりストーリーのレベル上げようぜ。


563 :NPCさん:03/09/03 08:51 ID:???
>562
しきたりじゃないが、そうするね。
GMとPLのルール習熟度による戦闘力の違いは
将棋のプロとアマの差くらいは普通あるんだから


564 :NPCさん:03/09/03 10:11 ID:???
>561
しきたりというか、慣習としてそれはあるでしょ。
将棋だろうとサッカーだろうと自分の戦闘技術が高いからといって手加減もせずに
年端もいかない初心者をズタボロにするだけの冷徹さが君にあるのか?
コンシューマーやアーケードの1stステージとて、殆ど知らない人間でもクリアしやすい
レベルに抑えられているというのに(勿論、初心者を引き込むためだ)、TRPG
ゲーマーがなにを「勉強になる」だ。
「勉強」ってのはな、その面白さに目覚めた奴が勝手にやるものなんだよ。


565 :NPCさん:03/09/03 10:13 ID:???
TRPGでスパルタ教育やらかす必要性は無いよな。


566 :NPCさん:03/09/03 10:42 ID:???
つーか、SLGじゃないんだからRPGで
ルール全開で戦闘能力追求をしたらマンチだよ
はなっからバランス崩れているシステムの方が多いわけだし
メックウォーリアーとか遊んでんならいざ知らず


567 :NPCさん:03/09/03 11:42 ID:???
人は失敗から学ぶということもあるし、ゲームの場合、常勝よりも、
勝ったり負けたりの方が面白くないか?もちろん、プレイヤー側が
負けた場合(ミッションに失敗した場合など)になぜ、そうなったか、
どうすれば良かったかを話し合う必要はあるが。
それとも、プレイヤーはTRPGにゲーム性なんか求めてないのか?
それなら、基本的に100%ミッション達成なのも仕方がないが。
要するに、GM技術としては、手加減することや、成功に導くことでは
なく、たとえ失敗しても面白かった、もう一度やりたい、次はうまく
やって見せる、とプレイヤーに思わせることだと。


568 :NPCさん:03/09/03 12:00 ID:???
>>567
つまり、相手のレベルを考えて手加減はするべきだ、ということだろう。
たとえば、初心者にぎりぎりの強さの敵をぶつけて最適な戦術で戦ったら勝てる訳が無い。
だったら、それはゲーム性を云々する余地はなく、単に「負けるしかない勝負」なわけだ。
手加減しないとおもしろい勝負にはならない。

失敗しても面白かったと思わせるのは大切な技術だが、それ以前に成功の可能性を作ってやることは必要だろう。


569 :NPCさん:03/09/03 12:13 ID:???
>>567
「プレイヤーはTRPGに…」のあたりは話が飛躍し過ぎ。
将棋でも碁でもチェスでも、「ハンデ」という概念はごく一般的に存在するよな?

人間は「互角の勝負」で負けたのなら次を求めるが、
「圧倒的に負けた」時は単にウンザリするだけなんだ。
技量や経験に差がある者同士で「互角の勝負」をするために、
ハンデというものは存在する。
これは>>567の最後の一文のために必要な「GM技術」であって、「手加減」ではないよ。


570 :NPCさん:03/09/03 12:33 ID:???
>>567
何のゲームなのかは知らないが「ゲーム」というのは、
全てのプレイヤーが同じルールの上で戦うから成立する。

TRPGの場合、PLとGMが、お互いの持ち駒
(キャラ、モンスター、ダンジョンコンストラクションポイントなど)
のデータを、全て知っている状態でないと「ゲーム」は成立しない。

GMはPLの手の内を全て知っているのに、
PLは、モンスターデータとかNPCのデータとかダンジョンのマップを全く知らず、
しかも、GMにはモンスターやNPCのデータやダンジョンのデータを好きに変更できるのなら、
それは「ゲーム」では無い。


571 :NPCさん:03/09/03 12:40 ID:???
碁でもチェスでも、プレイヤーの持っている情報や最初の持ち駒は同じ。
先行・後攻という差はあるが、同じルールの上で戦っている。

TRPGでそれを再現するのなら、GM権限と同じ権限をPLに与えるか、
GM権限をPL権限並に落とす必要がある。

つまり、スターオーシャンTRPGのように、モンスターの能力、行動アルゴリズムを全て公開し、
GMの権限は「モンスターを選んで出す」まで。
後はPLが全ての判定を行い、GMが一切介入しないのなら「ゲーム」「真剣勝負」と言えるだろう。

GM権限でPLに対する情報の制限を行い、モンスターデータの一方的な改変を行い、
PL能力の制限を行った上で「真剣勝負」と言っても、誰が信じるというのだ?

GMが圧倒的に有利な条件でPLが負けた場合、不満しか残らない。


572 :NPCさん:03/09/03 12:42 ID:???
>戦術と戦略
そいつ相手にソロセッション。
そのPLが自由に動かせる事の出来るNPCを用意して、どう動かすかを考えさせる
何度か繰り返してりゃ、いつの間にか身に付く


573 :NPCさん:03/09/03 12:46 ID:???
>567 :NPCさん :03/09/03 11:42 ID:???
>人は失敗から学ぶということもあるし、ゲームの場合、常勝よりも、
>勝ったり負けたりの方が面白くないか?

勝てば嬉しいが、負けたら面白くない。

>もちろん、プレイヤー側が負けた場合(ミッションに失敗した場合など)になぜ、そうなったか、
>どうすれば良かったかを話し合う必要はあるが。

どうやって話し合う?具体例を出せ。

>それとも、プレイヤーはTRPGにゲーム性なんか求めてないのか?

君の言う「ゲーム性」とは何か?説明せよ。

>それなら、基本的に100%ミッション達成なのも仕方がないが。

PLの判断が常に優れていれば、100%ミッション達成で当然だと思うが?

>要するに、GM技術としては、手加減することや、成功に導くことではなく、
>たとえ失敗しても面白かった、もう一度やりたい、次はうまく
>やって見せる、とプレイヤーに思わせることだと。

どうやって?具体例を示せ。
理想論なら聞き飽きた。具体的な技術を示せ。


574 :NPCさん:03/09/03 12:52 ID:???
なんかグダグダになってきたな


575 :NPCさん:03/09/03 12:56 ID:???
>>573
とりあえず、一部TRPGって何やねん!?スレ向きのもあるな。
「ゲーム性」とか

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1021800108/

逐一説明させると長文になりそうだから、分割キボン


576 :NPCさん:03/09/03 13:14 ID:???
>>573
>PLの判断が常に優れていれば、100%ミッション達成で当然だと思うが?

かってに条件を足してないか?
それに判断が優れていてもダイス目が腐っていたらミッション失敗になることだってあるだろう。


577 :NPCさん:03/09/03 13:39 ID:???
>>561は餓鬼を遊ばせたことがないのかな? 最初の一回目で教えることは楽しさと達成感だ。
サッカーを教えるときに、持ち前のドリブルで相手を翻弄するか?
否。大げさなアクションで動き回り、隙だらけでボールを奪わせたり、シュートチャンスを
ワザと与えてやるんだ。よほどのヘボ玉でもない限り、ゴールは割らせてやるさ。
褒めるんだよ。やって欲しいことをやるように演出して、やった瞬間に褒めるんだ。
達成感を覚えた人間は、壁にあたっても努力してその先にある達成を目指そうとする。
逆に最初に躓いた奴は義務教育でもなければ続きをやろうとはしねえよ。
アーケード板のアヴァロンの鍵スレとか見てみろ。上級者が本気で初心者潰してヒンシュク
って話が大既出だ。


578 :NPCさん:03/09/03 13:44 ID:???
「敗北して、悔しさをバネに成長する初心者」

561はそういうのを期待してるんだろうが、初回での教え方
としては大幅に間違っている。


579 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/03 13:50 ID:???
GMの教育者としての側面を
クローズアップしてるわけなんだろうけど
その側面って、裁定者としての側面とは
しばしば対立することがあるですよね。

コモンセンスとして、この対立解消って
話に上がったことあったっけ?


580 :NPCさん:03/09/03 13:53 ID:???
>579
もっとも簡単な対立解消は「初心者対応卓」を立てることだと思うが。


581 :NPCさん:03/09/03 13:58 ID:???
>>578
必ずしも間違っているとは思わんが、
そうするには、余程相手の素養を知ってなければ、まずやらないね。
他の卓上ゲームでのスタイルとかでさ。


582 :NPCさん:03/09/03 14:46 ID:???
初めて将棋部で将棋さしたときは、相手は駒落ちのハンデを負ってくれたけど、戦術面で手を抜く事はなかった。
結果、私は負けたけど楽しかったしとても勉強になった。


なんでTRPGは初心者相手に手を抜く事が要求されるんだろうか?
手を抜いてもらって勝たせてもらって、本当に喜ぶとでも思ってる?

…それとも「勝利=楽しい 敗北=つまらない」っつうお子様ばっかり?


583 :NPCさん:03/09/03 14:51 ID:???
勝利が未定義だと変な会話になりそう。
俺はてっきり「楽しかった→勝利」だと思ってたので
「勝利=楽しい 敗北=つまらない」は順序が逆なだけで変じゃないけど。


584 :NPCさん:03/09/03 15:00 ID:???
囲碁や将棋は勝ち負けを前提とする遊びだけれど、RPGは勝ち負けを前提とする
遊びではなく、ぶっちゃけ、戦闘に関して言うのならば勝利を前提としている部分が
あると思う。
それとは関係ないが、「>582の指導者が手加減をしていた可能性」は誰にも否定できないわけだが。


585 :NPCさん:03/09/03 15:01 ID:???
楽しかった=勝利だろ。


586 :NPCさん:03/09/03 15:01 ID:???
>>584

どこのクソゲーだそりゃ<勝利を前提にしている


587 :NPCさん:03/09/03 15:05 ID:???
初心者ってのは、将棋で言ったら駒の動き方も把握出来ていない
状況なのだが。

そういう時に、駒落ちもせずに本気でやられたら、将棋の面白さを
知らずに投げ出すだろうな。561の言うやり方は、それに近い。


588 :NPCさん:03/09/03 15:05 ID:???
そこらへんの難易度設定は、TRPGのブック性そのものに関わるとも思うのだが。
つまり、卓のGMの傾向とメンツ(含む初心者)の傾向とシステムの傾向によって、
随分な差がある。

単純に「シナリオの最終達成ラインに到達できなかった」を「負けた」と定義した場合、
多くのGMは、無難な考えから、慣れたメンツとのプライベートセッションなどよりは、
幾つかの点に於いて、多少注意を払ったセッションを企画するものだとは思うのだが、
この「注意していた方が無難な幾つかの点」がGM技術だとも思う。

例えば「PLへのリサーチ」、例えば「多すぎずかつ明確な背景情報」などなど。


589 :NPCさん:03/09/03 15:08 ID:???
>>582
その駒落ちのようなものを、このスレでは「手加減」と言っているのではないか?
GMの手ごまの方が不利だけど、技量でそれを補って対等に戦うっつー。


590 :NPCさん:03/09/03 15:08 ID:???
解り易い説明法も重要だな。>対初心者

ルールブックの内容をだらだら口で言うだけだったりすると、
『俺に説明させろ!!』とか抜かしたくなる。


591 :NPCさん:03/09/03 15:09 ID:???
RPGの雑魚戦は、少なくとも勝ちを前提にしているよねー。
中ボス、最終ボスも負けたときのバッドエンドを「これも一つ」と納得させてくれる
ように作り込んであるゲームも少ない。ぶっちゃけ「勝たないと話が進まない」ように
なっている。

それとは関係ないが、「戦術ミスで負かす」GMにも「負かし上手」と「負かし下手」
がいると思う。で、「勝たせ上手」と比べて「負かし上手」はGMのスキルによるところ
が大きい気がする。誰にでも身につけられる技術じゃない。


592 :NPCさん:03/09/03 15:09 ID:???
>>558の言う「無難」を追求するのが、
不特定多数の人間が参加するセッションでのGM技術。
それを忘れて自分の哲学のみに没頭するのは、
少なくとも一般ウケはしない。


593 :NPCさん:03/09/03 15:10 ID:???
>582
「将棋部の相手」を「GM」に読み替えると
GMはモンスターを弱くするハンデを負ってくれたけど、戦術面で手を抜く事はなかった。結果、私のキャラは死んだけど楽しかったしとても勉強になった。

という事かい。この場合の戦術とは、陰に待ち伏せしたり、罠にはめたり、弱い者から攻撃したり、PCの不利な状況に持ち込むとかそうゆう解釈でいいんだよね?


594 :NPCさん:03/09/03 15:20 ID:???
「コボルドの集団が、暗くて、移動に制限がある場所で、バリケードによる遮蔽をとりながら、クロスボウを撃ってくる」
この程度なら初心者相手にやっても構わんよな。


595 :NPCさん:03/09/03 15:22 ID:???
せめてコボルト3匹くらいにしてあげて


596 :NPCさん:03/09/03 15:23 ID:???
>>591
>RPGの雑魚戦は、少なくとも勝ちを前提にしているよねー。
細かい点に突っ込むようですみませんが、それだけでもないと思ってます。
このザコ戦は迂回するのか強行するのか撤退するのか?
このザコ戦にどこまでリソースを使うのか?
といったマネージメントをPLに考えてもらうギミックとしても機能するかと。


597 :NPCさん:03/09/03 15:24 ID:???
その状況の打開策のヒントをやりつつ、初心者をGMの言いなり状態にしない。
半分パニック起こして真っ白になってるかもしれない初心者を上手くなだめ、
戦術を考える余裕を持たせる。

実行できたら神。


598 :NPCさん:03/09/03 15:24 ID:???
>594
構わんかどうかは知らないが、自分たちよりデータが強いものを数と知恵(っぽい何か)
と勇気(っぽい何か)で立ち向かうのはPCの仕事にしておいた方が無難だぞ。
そう言うのは3度目辺りのセッションでやるのがベストかと。

「そうか、俺達に足りないのはルールを読み込むことだったんだ!(キュピーン)」


599 :NPCさん:03/09/03 15:27 ID:???
だよなあ。戦術とルルブ読み込みの楽しさは二回目以降で、初回はチュートリアルだよな。


600 :NPCさん:03/09/03 15:27 ID:???
>596
だから哲学は余所でやってくれって。



601 :NPCさん:03/09/03 15:28 ID:???
一回目でドラゴン出した時は、PLは非常に喜んでくれたぞ?


602 :NPCさん:03/09/03 15:28 ID:???
ドラクエ的戦闘はCRPGでやってくれ


603 :NPCさん:03/09/03 15:29 ID:???
>「そうか、俺達に足りないのはルールを読み込むことだったんだ!(キュピーン)」

こうしてまた一人、新しい和マンチがこの世に登場することに。


604 :NPCさん:03/09/03 15:31 ID:???
>601
詳細キボン。上手いGMは何やっても許されるのよ、正直。というか許されるラインを
心得ているから上手いGMなんだけどね。


605 :NPCさん:03/09/03 15:31 ID:???
>>601
完全な初心者かそのPL? 慣れていてかつリスクジャンキー
な香具師なら解るが・・・・・・。


606 :NPCさん:03/09/03 15:36 ID:???
ごくごく普通のダンジョンハック物で、ボスに一番弱いホワイトドラゴンを配置。
で、普通にブレス吐いたり、噛みついたり。
ファイターが気絶したけど、とても楽しんでもらえた様子。


607 :NPCさん:03/09/03 15:36 ID:???
>>601
・・・どうも顔見知りの気がするです・・・
「君たちの前にドラゴンが現れた!」ですか・・?


608 :NPCさん:03/09/03 15:39 ID:???
当時ラスボスにホワイトドラゴンを出すDMは多かったような記憶があるな。
毎回弱い順からドラゴンを倒すシナリオをプレイするゲームだと思ってた香具師もいたぞw


609 :NPCさん:03/09/03 15:40 ID:Eov02wam
ええい、TRPGに勝ち負けは無いんだよ!!
言葉遊びを皆で楽しむのがTRPGじゃなかったのか?!


610 :NPCさん:03/09/03 15:41 ID:???
ドラゴンバスター?


611 :NPCさん:03/09/03 15:42 ID:???
>>609

SNEあたりの妄言か?


612 :609:03/09/03 15:46 ID:???
>611
そうだった気がする。


613 :NPCさん:03/09/03 15:49 ID:???
TRPGには勝ち負けはない。だが途中の戦闘イベントには勝ち負けがある。
これに負けた場合「勝ち負けはないから」などというキレイゴトで済むようならば、
ここ一連のスレの動きはなかったわけで、この戦闘をPL達に対して如何に有意義な
時間とするかということについて、「勝たせる」「負けても楽しいものにする」などの
様々な工夫がある。
勝ち負けはないが「全員勝利」を目指す以上、「勝ちは前提」なのである。


614 :NPCさん:03/09/03 16:01 ID:???
>>613
ネタ未満のテツガクはいいからGM技術キボンヌ


615 :NPCさん:03/09/03 16:02 ID:???
>>609
>>611-612
「勝ち負けは無い」はともかく「言葉遊び」というのは見覚えが無いな。
少なくともSNEから発信されたものではないだろう。

それに「勝ち負けは無い」「皆で楽しむ」なら妄言ではない。

>>613
何かを達成することを「勝利」と見るならそうだね。
まあ元々は「プレイヤーやGMが勝利を競うものではない」ということで言われたのだろう。


616 :NPCさん:03/09/03 16:05 ID:???
まず
「GM≠敵」
という事を初心者がプレイする前に教えなきゃだめだな。


617 :NPCさん:03/09/03 16:13 ID:???
>>616
シビアな対初心者セッションは、その誤解に陥ってしまう可能性も考えられるな。


618 :NPCさん:03/09/03 16:23 ID:???
といいますか、戦闘のみがRPGだという誤解に陥ってしまいかねません


619 :NPCさん:03/09/03 16:34 ID:???
私の場合は、初心者プレイヤーが低いレベルのキャラを使っているうちは、
プレイヤーが何も考えずに戦っても勝てる敵しか出さない。

いつまでもキャラのスペックを出せないプレイヤーの場合には、いつまでも
低レベルキャラを使ってもらうか、普通に手加減せずに死んでもらう。

ヌルいプレイヤーが、のうのうと高レベルまでヌルい戦闘で成長するなんて
真剣に戦い露となった無銘戦士に対する冒涜だからな。


620 :NPCさん:03/09/03 17:01 ID:???
↑うわ、キモッ。
 変に自分世界にひたりすぎるの良くないよ。


621 :NPCさん:03/09/03 17:03 ID:???
勝つ事が確定してるなら、戦闘を複雑なルールに基づいて処理する意味がない。


622 :NPCさん:03/09/03 17:04 ID:???
↑そのコピペいただきます。


623 :NPCさん:03/09/03 17:04 ID:???
>619
自分で出したNPC戦士達を全滅させて、号泣したというGMを思い出した。


624 :NPCさん:03/09/03 17:12 ID:???
>621
お前はもっと井上ゲーをやれ。


625 :NPCさん:03/09/03 17:14 ID:???
どう勝つかが問題だ。

無傷か?負傷したか?
守るべきものは守れたか?
奪うべきものは奪えたか?

例えPCの安全が確保されていても、それは全てが思い通りになることを意味しない。


626 :NPCさん:03/09/03 17:18 ID:???
プレイヤーパーティーより1レベル劣る(あるいは能力値が1段階低い)同構成のNPCパーティーを出して、正々堂々と真正面から戦う。
こういう場合でも、支援魔法を使うか否かとかの戦術でGMが優勢になってしまう事があるが、そういった場合も負けるように手加減する必要はあるのか?


627 :NPCさん:03/09/03 17:31 ID:???
負けるように手加減しろとは言わないが、勝つことにこだわりすぎるのもどうかと。
GM「んじゃー攻撃いくよ、目標は魔法使い、魔法使い、魔法使いね」
とかやられると萎えると思うんだが。


628 :NPCさん:03/09/03 17:32 ID:???
>>627

ごくごく日常的な風景なんだが。
知性をもった敵の時は。


629 :NPCさん:03/09/03 17:38 ID:???
相手が初心者のときは、「待った」を認めてやることにしてるが。
PL「んじゃ、こいつでこう進んで、これこれを殴る〜」
GM「あー、そうすると、君はこれとこれに囲まれてタコられると思うんだが、『いいんだね?』」


630 :NPCさん:03/09/03 17:39 ID:???
「スペックが高くて頭の悪い敵」を初セッションの敵として選択するのもGM技術の一つ。
それと同時に>627のようなネタをやったときに魔法使いが即死(戦闘中の復帰は不可能)と
とかいうならば、「そのプレイヤーのモチベーションを下げるために行った」と思われて当然。
PLが意識していないようならば、「あんた、あいつ等に会ったら真っ先に集中攻撃される」とか
いうヒントを与えて置くぐらいがいいと思う。


631 :NPCさん:03/09/03 17:43 ID:???
敵に魔術師がいたら、真っ先に潰さないと危険だと
普通は考えないか?


632 :NPCさん:03/09/03 17:52 ID:???
>631
お前はPLとして参加するときも「いや、俺のキャラは設定的に不自然だから、
そう言うことはしないよ」とか言いだしてシナリオぶっ壊す困ったチャンか?
違うならGMやるときも「セッションの成功」を目指して多少不自然なルーチン
でも立ち回って見せろよ。
勿論、自然なルーチンで、プレイヤーの興を削がないプレイが理想的なのだが、
それが出来ていないと所を如何にカバーするかという話でもある。
あなたがそれを出来ているというならば、そっちの技術か話術を晒してくれ。


633 :NPCさん:03/09/03 17:55 ID:???
>631
TRPGやファンタジーのお約束を知っていれば、な。
初心者にはそれすら気づかないこともあるんだぜ?
「戦うのは戦士の仕事だろう? なんで魔法使いが戦わされるんだよ!」


634 :NPCさん:03/09/03 17:57 ID:???
負けてもいいから一人だけ殺す、とか
アイテム破壊だけ目指す、とかされると
不公平感があるな。

コンベンション単発セッションで全財産使い捨てアイテムにしたときのような
「明日がない」感じか。
その後で無関係なランダム遭遇で殺されたりすると、もう。


635 :NPCさん:03/09/03 17:58 ID:???
>>633

そこら辺はキャラメイクの時に役割を説明してる。
「戦士の役割とはパーティの矛となり盾になることだ。自分よりも弱き者を守り、決して敵を近づけてはならない。」
とか。


636 :NPCさん:03/09/03 18:04 ID:???
それならまあいいかも。魔法使い、神官、レンジャーとかいって飛び道具で集中されたら、
やっぱり切れるけどな。PCの対策しようがない部分で即死コンボくらうとやっぱり萎える。
敵と正面遭遇しないようにゲリラ戦で一人ずつ各個撃破でもしろと、初心者に教えたいなら
止めはしないが、やめておけ。


637 :NPCさん:03/09/03 18:06 ID:???
>>635
敵に知恵があるんなら飛び道具や魔法攻撃してくると思うんですが・・・


638 :NPCさん:03/09/03 18:08 ID:???
かぶっちまった…


639 :NPCさん:03/09/03 18:15 ID:???
斜め読みをした結果
話が、戦闘における戦術についての勝ち負けから
TRPGそのものの戦略に論点がすりかわっているところがなんとも言えない(笑)


640 :NPCさん:03/09/03 18:19 ID:???
TRPGというゲームの特性を考える以上、そうしたメタな視点で考えることは
ある程度仕方がないのではないかと。


641 :NPCさん:03/09/03 18:28 ID:???
>>636
それでPCが対処できないとすると、敵の設定に問題があるか、
システム的にはかなり問題があるといえる。
無論、初心者がその対応行動ができるとは限らないが、
それこそをマスターがフォローすべきと思う。
例えば既出だが、初心者の行動宣言の際にそれに対して、
予想される敵の行動とかを説明する。

私の場合は『初心者に対するフォロー』だとセッション前に明言した上で、
初心者の行動宣言の際に幾つかの有効と思える選択肢を提示している。
最も有効な行動を選べば、概ね無傷で、選択肢の範囲内ので最も有効で無い行動なら、
行動不能にはならない程度、かな。

636の例で言うなら、
『1:遮蔽を取る
 2:防御呪文を唱える
 3:敵の遠距離火力を先制攻撃で削ぐ』
と言う感じ、無論これは状況によって千差万別だから、例に突っ込まないように。
また、そう言ったPCの行動に幅が持ち得ないゲームの場合はシラネ(笑)

あと、初心者にはタクティカル・コンバットなシステムを勧める。
マスターの経済的な負担は大きいけど、実際にやってみれば状況の説明などは
口で説明するよりも遥かにスムーズ。
マスターの位置関係の説明空の誤解によるプレイヤーの誤解が遥かに減る。


642 :641:03/09/03 18:32 ID:???
意味不明な日本語だな、最後の行
正>位置関係の説明などでよく起きがちな、誤解が遥かに減る。
に変換よろしく。


643 :NPCさん:03/09/03 18:44 ID:???
>641
経済的なことは、コマを紙でつくるとかで削減可能。
問題は運搬だ。かさばって持てません。助けて。


644 :NPCさん:03/09/03 18:49 ID:???
>641
そのくらい初心者対応やってくれるんならタクティカルやってもいいかな。
こちとらTRPG歴はそこそこあるけど、タクティカル歴は0に近いのよ。

位置関係説明するだけならば、B4二つ折りのコピー用紙(二つ折りで運搬)に
地形書き込んで、コマ代わりに消しゴムでも置けば問題なくない?
イエサブとかで売っているポーンもダイス入れに入れておけばいいと思うよ。


645 :NPCさん:03/09/03 18:54 ID:???
>>641
タクティカルにやるのは良いんだけど、これって敵側も当然、選択肢の範囲内の最も有効な戦術をとってくる訳だよな。
それって千日手か、壮絶な消耗戦にならんか?
それに自分達より能力的に勝る敵はだすなってこと?


646 :NPCさん:03/09/03 18:55 ID:???
「データ作成段階の手加減(ちょっと弱めに作る)」と、
「実際の戦闘上の手加減(効率のいい行動はとらない)」があるわけで。

前者は多かれ少なかれみんなやってることだと思うんだよ。
つくりたてパーティにグレーターデーモンぶつけたりしない、みたいなもんで。

もちろん慣れてきたらグーレターデーモンをぶつけて、
「正面からじゃ倒せない!どうしたらいい?」「そうだ、封印の壷だ!」
みたいなシナリオも面白いだろうけど、ちょっと初心者向けじゃないわな。

後者は、やる人とやらない人がいると思う。
「(戦闘では)手加減せずにやるのが緊張感を保つし、萎えない!」というのと、
「PCが死ぬとモチベーションが下がるので、極力勝たせて、ドラマを美しく成立させたい」というのが。
もちろん必ずしも全部がこう二分されるわけじゃないけど、おおまかな分け方としてな。


……まあ、上手くやれよ、ということでは(解答放棄)


647 :NPCさん:03/09/03 19:08 ID:???
>>626
NPC側に勝たせるが、PCを殺さない。
身包み剥ぐなり、ミッション達成に必要なものを奪うなり、恥をかかせるなり、
「手痛い敗北」を味あわせる。

と、いう解決策もありえますね。
プレイヤーに戦術や“常識”を教えるには良い手法なのでは。


648 :641:03/09/03 19:29 ID:???
>>643
かつて『AD&Dのマスターで最も必要な資質は?』と言う問いに対する答えは『体力』だった。
マジレスだが、『鍛えろ』としか言えない(笑)
コマについては、私の場合はPC、強敵はフィギュア、雑魚はやっぱり紙のコマ、
確かにメッチャかさばる、だからマスターの負担は大きい、それは否定しないよ。

>>644
それは既にタクティカルコンバットと言って差し支えないと思う。
私が主に使うコンポーネントは、
 紙に升目を書き透明のビニールスリーブ(100円ショップ)に入れたもの。
 上のシートにこすって消えるマジック(やはり100円ショップ)で地形を書き込む。
で、フィギュアや紙のコマ、職玩を動員している。

>>645
 壮絶な消耗戦で何か問題でも? と言うのは冗談として、その辺はルールシステム次第と思う。
あきらかにシステム的な向き不向きは有るわけだし。
 たとえば、パーティの手持ちのリソース(例えば回数が限定される魔法など)を消費すれば、
楽に勝てる敵でも、その辺を自由に使えないなら強敵になりうるってのは良くあると思う。
 逆に強敵であっても事前準備次第では、あっさり倒せたりもする。
 卓に初心者視界無い場合は、その辺も含めて示唆する必要はあると思う。
 マスターが楽をしたければ、PCに単体の能力が劣るが数が多い敵、
単体の能力は上回るが数が少ない敵を出すのが、楽かな。
 まあ、システムによっては、数に質で、質に数で対抗できない場合が有るけど、それはシラネ(笑)

>>646
 まあ、641は『強いはずの敵が間抜け行動を取ると萎え萎え』と言う、
私の嗜好の上の意見と言うことで、逆の嗜好の人に対してはやはりシラネ(笑)
 マスタリング技術と言っても、システムによるから、突き詰めて行くと
分けるべきなんでしょうなぁ。


でわ、長文失礼しました


649 :NPCさん:03/09/03 20:03 ID:???
戦術的にPCに敗北してもらうように進めるのはナンセンスだが
その後PCに名誉挽回出来る機会をちゃんと用意しているのなら、戦略的にみればOKだな。

名誉挽回の機会すらなければ、DQNなGMといわれる事を覚悟しておいた方がいいかと


650 :644:03/09/03 20:04 ID:???
>648
いや、俺の周りだとぬるめの戦闘(というか最善手を前提としない戦闘)をやっているのよ。
俺も含めて始めた最初からずっとそれだから、コンベとかでタクティカル指向の卓とか怖くて
入れない。
「タクティカル指向で、かつ初心者にも(不快にならないように)ちゃんと教えてくれる雰囲気」
を持ったGMにはお目に掛かったことがない。
まあ、コンベで探すものじゃないのかも知れないが。



651 :641:03/09/03 21:16 ID:???
>>649
 基本的に同意、PT側の負けが有り得るゲームでは、適度なペナルティ(リソースの消耗)で
リカバリーが出来るようにしておくのがいいと思う。
 ただ、予め示唆して置かないと、『自称ベテラン』でも、不利になったら撤退するってのが、
出来ない例が多いような気がする。

>>650
 なるほど。
 ただ、マップが必要だと感じて、自分たちが『ぬるめの戦闘をやってる』と感じているなら、
644氏はタクティカルに関して素養があると思うよ。
 たまには地雷覚悟で卓に入ってみては? 無論、マスターに質問なりして、
疑問点が答えてもらえるのか、チェックするのは重要だけど。
 でも、コンベで『タクティカル志向』を明言すると、卓が立つ確率が落ちると言う(苦笑)


 あと、私がやってる方法としては、『RPG初心者』に限らず、『システム初心者』が一人でも居たら、
シナリオ本編と関係ないチュートリアル戦闘を行ってる。
 例え、PCが全滅しても初期の所持金が減るくらいのペナルティで、
若干は厳しめのバランスでやってる。
 なんで、厳しめかというと、チュートリアルでぬるめの戦闘をやると、
何でも力押しで解決できると誤解して、突撃しまくるPCが出る時があるから(笑)
 あと、これをやっとくと、パーティ行動に対する説得力が出ると言う副産物もある。
 でも、チュートリアル戦闘をするのは、まさにシステム次第、
正直Gurps辺りではお勧め出来ない諸刃の剣(笑)

 連書き失礼、ではそろそろROMに戻ります。


652 :NPCさん:03/09/03 21:33 ID:???
初心者に戦術、世界の雰囲気をつかんでもらうために映画、漫画、小説等見せるってのやったほうがいいかな?


653 :NPCさん:03/09/03 21:45 ID:???
>>652
世界の雰囲気の方はともかくだけど、
戦術・戦略の参考とするには「ゲームに活かそうとする視点」を持ってないと、
むしろ害がある場合すらあるよ。
例えば「クライマックスでの主人公の逆転劇」はミドルで先に手を打っていたから
為し得たんだ、とかいう伏線への理解がないと、派手な逆転劇だけに目を奪われる危険がある。


654 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/03 21:52 ID:???
いわゆるストーリーメディアにおいて、
戦術だの戦略だの主人公の努力だのといったものは
ドラマに貢献するものなわけで、ドラマの従だよね。
つまり、それをやってドラマが盛り上がるならそういう風にするし
「たまたま主人公が勇者の子孫だったため救いの天使が現れて最後にいきなり勝つ」
のほうが、ドラマが盛り上がるなら、戦略も戦術もないわけです。
だから、そういう意味では、不向きかもしれないですね。


655 :NPCさん:03/09/03 22:28 ID:???
>>654
つーか、戦略と戦術の違いがわかってないだろ(笑)


656 :混物:03/09/03 22:30 ID:???
ぶっちゃけルール知識の差を利用して初心者をひねり潰しても、
GMやってる自分が楽しくない。

むしろ、そういうときこそ隙のある敵を出すチャンスじゃないですか。
最初PCの戦力構成や戦術、出現位置・時間を全く誤解していて、
戦闘が始まってからあわてて修正に入るなんて演出は考えてて楽しい。


657 :ダガー+†厨認定†:03/09/03 22:48 ID:/jjTA13J
>656
同意。楽しいよな。

加えて、
「コイツら(敵NPC)は戦術性皆無ですよ、
 では、ソコでキミら(PC達)はどう攻める?」
ってのはポジティヴに戦術的コンセンサスを促すインフォメになるかも。


658 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/09/03 22:51 ID:???
とりあえず、ゲーム中にPC達を士官学校に行かせて、キャンペーンを通じて
野戦教練や戦術要項、クラウゼヴィッツや孫子の簡単な講義をやったことがゴザるです。
ロールプレイを通じて無理なく自然な軍人に!


659 :NPCさん:03/09/03 23:06 ID:???
「ゴブリンがどの程度の頻度で命中してきて、
 どの程度のダメージが入るから○匹以上ならヤバイ」
とか低いレベルのうちに修羅場をくぐらせてやらないと
楽しめない楽しみ方もあるよ


660 :人数(略):03/09/03 23:09 ID:???
>>659
っつーか、ソレって話が「PCが低レベル=PLが初心者」ってなってない?
661 :NPCさん:03/09/03 23:11 ID:???
初心者には多少のミスを帳消しにするアイテムを入手させておくとか。

4-レベルの回数だけダメージを無効にするマジックアイテムとか。
(高レベルの奴が使っても効果が薄い)


666 :NPCさん:03/09/04 02:55 ID:???
チュートリアル戦闘はいいね。

1時間くらいで終わる超ミニシナリオ(DD3Eびアド箱シナリオ1みたいな)を用意して、
初めてのプレイヤーに感じを掴んでもらう。
で、ミッション達成したら、多少甘めでも成長させる。
「ちょっとだけ強くなったよ」ってだけでもやっぱ嬉しいから、
PLのモチベーションは確実に上がると思うのさ。

初心者への”掴み”には良いんじゃないかしら。

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