箱庭型と物語型

その9スレ

326 :NPCさん:03/10/29 22:46 ID:???
まさかガープスをSNEが作ったと思ってるのでは…いやまさか…

それはそうと、いわゆる箱庭型と物語型では
マスタリングの方法論からして割と違う気がするんですが
そこらへんは意識した事ありますか?


330 :NPCさん:03/10/30 01:29 ID:???
>>326
その言葉の意味がいまいちつかめないので、予想で。

箱庭なら投げっぱで、物語なら積極介入。
でも、だいたい投げて介入、投げて介入なのよね。
同じシナリオ内でも場面場面でどっちかだから、意識したことないかな?

最初に事件を用意して、PLに投げつけて放っておき、
PCが動いたところで予定場面に誘導して介入、つーのは、どっちになる?


331 :326:03/10/30 21:57 ID:???
話を単純にするために、話を導入部に限ります。あと長い上支離滅裂気味です。悪しからず。

一言で言うと、箱庭型は導入がすでに選択肢の一つであり、物語型はそうではない、と。
だから、その違いに合わせてマスタリングの仕方も変わるよね、と。
箱庭型では、PCがGMの用意したシナリオに食いついてくるとは限らないですよね。
だから、思わず食いつきたくなるような引きを演出するとか、複数のシナリオを用意して
どのシナリオに食いつくかを選ばせたりとか、どうしても食いつかなければ事件に巻き込んだりとかは、
全てPCが自由に動ける(ように見える)事を前提にしたマスタリングなわけですよ。
最悪、いきなり「ホームタウンを変えたいんで別の町へ行く」とか言われても対応できないといけないし。
逆に言うと、そういう事を言われても成り立つのが箱庭型の箱庭型たる所以で。
これは、PC側がどのシナリオにどんな風に導入されるかを選ぶ事ができるとも言えるわけです。
一方、物語型ではどうかというと、PCに食いつかせる引きにしろ、依頼を受けさせるにしろ、
事件に巻き込むにしろ、基本的にGMの手のひらの上ですよね。「今回はこんな導入にしよう」
と決めたら、導入の仕方を当初の予定と違う物にするのは事故が起こった時くらいのもので。
むしろ、その導入はストーリーの要請によってそういう形になっているのだから、
軽々しく変わっちゃ駄目です。そして、PCは(ハンドアウトやらによって初期条件は選べるにしても)、
そのシナリオにどうやって導入されるのかを選ぶ事はできないわけです。
PC1ならこんな風に導入されます、と決まってしまっているわけです。
とまあ、導入部だけでもこの位の違いはあるわけです。


332 :326:03/10/30 21:58 ID:???
で、そこから考えると、箱庭型では導入の種類を選ぶ事自体が持つ楽しみを
(「うーん、面白そうな選択肢が多すぎて迷うな」)、
物語型ではその導入で物語が始まるという事の説得力を
(「なるほど、このストーリーならこの導入でないとな」)、
それぞれ追求しなければならんのでは、などと思うのです。
もちろん両者は厳密に区別できるものではなくて、中間の段階もあるわけですけども、
箱庭型と物語型のどちらにより近いかによって、マスタリング上気を遣う力点が変わってくるのでは?
どっちをやりたいかによって、GMは意識を切り替えたらよいのでは? と、そんな感じです。

>>330
多分どっちでも起こりうる事態だとは思いますが、どちらかというと箱庭型向きの方法ではないかと。


333 :人数(略):03/10/30 22:41 ID:???
>>331-332
オレの場合は、箱庭型の方がキャラを選ぶな。
キャラや導入を限定するコトで箱庭のサイズをまさに世界→箱庭にするカンジ。

で、物語型は、強制スクロールのパワーが強いので、逆にキャラや導入は自由度が高くてもイイやってカンジ。
334 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/30 22:51 ID:???
ははぁ、すると「あれ、今回のPCは探偵じゃなくて忍者なのか。じゃあオープニングは
忍者の里に女の子が来るところから始めよう」とかやってる拙者は箱庭型マスターであったのか。
納得、納得。

TRPGは奥が深いナァ。


335 :NPCさん:03/10/31 01:17 ID:???
ハッタリくんよ、今日はなんかイヤなことでもあったのか?
そんな日はさっさと寝るがよろし。あと人数(略)はNGワードに。


336 :ダガー+人数(†)☆:03/10/31 01:59 ID:XECDOns9
>326
PCが限定された選択肢をイヤイヤ選ぶか爆死するのが物語傾向、
PCが勝手なコトしでかして次の選択肢を狭めるのが箱庭傾向。
GMは特別ナニもしてないな。くそ。

>333
>キャラや導入を限定するコトで箱庭のサイズをまさに世界→箱庭にするカンジ。
あぁ、ソレはオレもあるかも。「どこから箱庭を作るのか?」っつう。
全員ドラゴンパス在住にして、ホームベースとなる氏族から作るRQとか。

物語傾向は…まぁキャラに合わせて作るコトの方が多いし、
物語を引っ繰り返されるコトまで含めて実際のエピソードになるワケだから、
シナリオのインフォメ上、大事なのはネタとかテーマっぽゲなナニかだったり。
まぁ、最近はハンドアウトもあるし。ほとんど使ったコトないけど。


337 :NPCさん:03/10/31 04:06 ID:???
ハッタリちゃんは誰にレスしてるの?(藁

んーと、箱庭だと因果関係やらNPCのモーティベーションやらを軸にするんだよね?
だから「ここでこうしたから、あちらはこう考えてこうするな」とシミュレートすることになるかな。
どう動かしてもいいんだけど整合性を守ろうとするだろうなあ。

物語が決まってるんなら、起さなきゃいけないイベントが決まってるよね。
それに流し込むためにNPCの行動を決めたり偶然をいじったりするな。

つまりさ、GMをしてて話を動かす時の軸になるものが違うのね。
そんだから必然的にマスタリングは変わりますよ、ええ。

例に挙がってる導入についちゃ人数(略)の言う通りでしょ。

準備した箱庭の中に入ってもらわなくちゃいけないからさ。
入ってからは好きに動いてもらう分、入り口への誘いが大切。
そこで無理に引っ張り込むと変なかんじだもんね。

物語型だったら入り口へ引っ張るのも次のシーンへ引っ張るのも一緒だから平気なんだけどさw


343 :NP℃さん ◆niaJ1OnVVc :03/10/31 22:53 ID:???
箱庭型と物語型って分類は、分かれて対峙するようなものじゃなくて
例えば縦軸を箱庭型、横軸を物語型に割り振ったグラフで
それぞれの割合と総量から自分のGMとしての位置を求める計算式みたいなものだと思うよ。

同じあたりに点が打てればそのPLとは馬が合うんだろうし
全然違う位置だったら反りが合わない。
でも縦軸か横軸で重なる所があれば通ずるものは感じる。
そんなものじゃないのかな?


344 :330:03/10/31 23:26 ID:???
ふむ。どーやらオレは箱庭マスターらしいのぅ。
いや、望むところだが。

>んーと、箱庭だと因果関係やらNPCのモーティベーションやらを軸にするんだよね?
>だから「ここでこうしたから、あちらはこう考えてこうするな」とシミュレートすることになるかな。
それって物語型でもシミュレートするよね? シナリオ作るときに。
強引な展開を作っちゃったら、PLが首を傾げてしまうと思うし。
最悪「ありえねぇ〜」とか言われてしまうことに。
なんか、後にするか先にするかの違いのよーな気がしてきたよ。
トップダウン(展開→設定)とボトムアップ(設定→展開)的な違いと言うか。

となると、
箱庭型は設定に広がりを感じさせるような魅力が無ければならないし、
物語型は展開に引き込むような魅力が無ければならないと言うことになるね。


345 :NPCさん:03/11/01 06:51 ID:???
>>343
言われて納得。今まで箱庭と物語型を分けるのが辛かった。

箱庭にPCをポンといきなり放りこんでもPCは何をして良いかわかんないんだよね。
じゃぁ、PCに動いてもらうにはどうするか。って言うと、イベントつまり物語を与えなきゃいけない。
物語だけを与えられてもPCはやることなくてただの吟遊詩人シナリオになるのよね。
じゃぁ、吟遊詩人にならないようにするにはどうするか。って言うと、PC達が動ける世界つまり箱庭を与えなきゃいけない。

普通のシナリオは箱庭も物語もどちらもあるよね。

>世界→箱庭に
箱庭を究極的に狭くすると多分シンプルなD&Dになるんだろうな。箱庭の大きさはダンジョン。その中ではどう動いても良い。
それでも、ダンジョンの成り立ちとPC達がそのダンジョンに潜る理由という最低限の物語は必要。


346 :NPCさん:03/11/01 10:14 ID:???
どのくらいが最低限の物語なんだろうか。
「ある朝目が覚めるとダンジョンのなかにいました」
くらい?


351 :宝ダイヤ☆ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 13:57 ID:1ztJNNSI
未だに「箱庭型」の意味がわからないアタクシ。


352 :NPCさん:03/11/01 14:11 ID:???
>箱庭型
物語が展開しそうな面白そうな限定された設定領域を作るが
実際どう展開するかは全部アドリブでフォロー
物語型ではPCに目的を与えるところから話が始まるが
箱庭型ではPCが目的を探すところから話が始まる

というのが基本かと


353 :NPCさん:03/11/01 14:32 ID:???
箱庭は「詳細に世界設定を作っておけば、あとは冒険者が歩けば自然と事件にぶつかる」って考え方で
物語は「冒険者が活躍する話を設定すれば、自然と登場するNPCが決まってくるのでそれを作る」って考え方。


354 :NPCさん:03/11/01 15:44 ID:???
>>351
やってればそのうち自分のスタイルになるのであまり深く考える必要はないだろ。
PLやシステムと摺り合わせる必要があると言うだけで。
NPCが強制的に誘拐されるようなイベントが好きな香具師もいれば、
PCが介入した時点で誘拐は阻止される可能性があると考える香具師もいる。
楽しめればOK。マスタリングに役に立つと思えばOK。
呼び名や分類に拘る必要など無い。


355 :NPCさん:03/11/01 15:50 ID:???
呼び名や分類に全くこだわらなかったら、議論が出来ません。
程度問題だね。


356 :NPCさん:03/11/01 15:55 ID:???
使えば便利だが分類で揉めるなら使わなくても構わないだろう。
いちいち箱庭型、物語型と前置きしなくても技術は語れるんじゃないか?


357 :NPCさん:03/11/01 15:59 ID:???
>>353
いや、シナリオを作る段階だけでなくセッション中の動かし方に差があります。
例えば、番兵守っている門を突破して中に入ろうとしていたとします。

「箱庭」なら、その番兵に勝てば中に入れて、負けたら中に入れないでしょう。
番兵は侵入を阻止するためにいるのですからね。

「物語」なら、番兵に負けても中に入ることになるか、勝っても入れないか、どちらかです。
前者なら捕まって連行されるし、後者なら別の障害が現れます。
これは物語の都合が優先されるからです。

マスタリングの差はこちらの方が大きいのではないでしょうか。


358 :宝☆ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 16:03 ID:1ztJNNSI
>352-356
にゅー。わかったようなわからんよーな。でもありがとー。
先輩のスぺオペがそんな感じかもしれないわー。
なにせシナリオ開始時の台詞は常に
「おまえら! 今から何が、どんな事がやりたい?」
コンベでのGM紹介も
「明確に自分のキャラクターが何をやりたいか主張できる人が来て下さい。自分はそれを聞いて舞台を演出します」
って言うよーな。


359 :NPCさん:03/11/01 16:07 ID:???
自称物語型GMとしては>357の例えはアレなんで書いておくと、
「倒す相手となる番兵」は出した時点で、「勝てる相手」になるね。
番兵を倒されたくないときは、「戦わないほうが良いという情報」を出して、
迂回路へと回ってもらう。
勿論、戦う流れでシナリオ作っていても、パーティに戦闘を楽しむPLが少ない
ようなら変装や忍び込みをその場で考えてもよいだろう。「門の中に入る」という
方向でシナリオを転がす限りは。
逆に、門と番兵がいても、その奥がシナリオに大きく関わらない限りは、そんなところに
PLが行きたがるような情報は出さないだろうな。
物語型ってのは強制じゃなくて誘導なんだよ、と俺なんかは思っている。


360 :NPCさん:03/11/01 17:51 ID:???
>>357
>箱庭型
もっと違うところは「そもそも別に門の中に入る必要はない」てところかな?
門の中に入りたいと勝手に考えるのはあくまでPLであってGMではない。
入れなかったら入れなかったでまた先の展開を考える。
て感じかと。


361 :raopu ◆raopuYMrCo :03/11/01 17:55 ID:???
「箱庭型」と「物語型」ってのは、別に対立構造にはないし、
かといってその混合比率だけでマスタリングの方向性が完全に説明できるわけでもない。
一部のマスタリング傾向を、説明するために生まれた用語であって
そこに縛られるような、ましては絶対視するようなものではないとおもうよ。

歴史的に見て「ご都合主義とリアリティ重視」というようなキーワードをめぐって
プレイングやマスタリングシナリオ製作作法について、議論が沸騰したというのがあって
その理論的背景として「箱庭型」と「物語型」というのが出てきたように記憶してる。

もしこの種のカテゴライズを考えるのならば、今日常的に一緒に遊んでる
メンバーを胸に思い描いて、「彼らはどういう傾向があってどういうプレイ、
マスタリングが好みなんだろう」というのを想像しないと、技術上昇のためではなく
議論のための議論になりがち。
あるひとつの課題となる場面に対して、マスタリングテクニックからの回答は
けしてひとつじゃないと思うし、そのつど別の正解を選んでも問題は特にないわけで
やはり環境と、自分の好みによるんではないかと。


362 :混物:03/11/01 18:06 ID:o4ABd+At
あまり賛同を得られないかもしれないけど、
箱庭分が足りないのが「物語型」。
物語分が足りないのが「箱庭型」。
だと思ってる。

仮に完璧なGMの人がいるとするならば、どっちも足りてるのでどちらのスタイルでもない。
まあ私などはどっちも足りないのでやはりどちらでもないわけですが…


363 :ドルフ・レーゲン:03/11/01 18:19 ID:???
ちょっと目鱗な話題ですねぃ。

大体の場合、「いくつかの小さな『箱庭』が『物語』という通路でつながっている」
という感じが多いんじゃないかしらん(どっちかの要素が完全に欠落してない限り)。


364 :NPCさん:03/11/01 18:48 ID:???
>>360
ほんとに其処まで放置することってあるのか?
何処かでGMはPLがリスクを侵してでも飛び付きたくなるような物を
出して誘導しないと、何も無いままシナリオ終わるぜ?
それでも良いのかもしらんが、楽しいのかそれ?

>>363
>「いくつかの小さな『箱庭』が『物語』という通路でつながっている」
禿同

少々古い記事だが
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/mistery/mistery_may03.html
一本道シナリオを物語型、多重分岐シナリオを箱庭型と読み換えて読んでみると面白いぜ。


365 :NPCさん:03/11/01 19:10 ID:???
>>364
> ほんとに其処まで放置することってあるのか?
それはPLの顔ぶれによるでしょ。
「君たちは今グリフィン島にいる」と言われて、
戦士の港で仕事の依頼を待つ奴もいるし、いきなりグリフィン山を求めて荒野に乗り出す奴もいる。
後者のようなPLが揃ってるなら完全放置でもなんとかなる。
あとはシナリオと遭遇表とサンプルデータとシナリオフックのストック次第で。


366 :NPCさん:03/11/01 19:16 ID:???
>>364
何のために門の中に入りたいのかにもよるだろう。
他のアプローチがあるかも知れない。
他の場所で仕掛けるとか、変装して出直すとか、塀を越えるとか。
侵入できなかったことが別の事件に繋がるかも知れないし。


367 :NPCさん:03/11/01 19:35 ID:???
結局、予期せぬ行動をPCが取った場合の対応のために、
設定を作り込んで準備しておく、というのが所謂「箱庭型」の
肝のような気がするわけよ。
とっさの対応はアドリブでするわけだが、アドリブを助けるために
事前の準備はできるだけきっちり行って、矛盾が出にくいように準備しておく、と。
その積み重ねが自分が扱いやすい世界を造ることに繋がるような気がするな。


368 :混物:03/11/01 20:07 ID:???
でもそう言うと「物語型」でも予期せぬ行動の対策くらいするって反論が来るのでは。


369 :NPCさん:03/11/01 20:08 ID:???
>>368
いや、そこで「箱庭型も物語型も、結局は割合の問題だ」とかいう話になるんでしょ。


370 :NPCさん:03/11/01 20:10 ID:???
>>368
別に予定していた展開が全て外れても、それはそれで楽しめることを目指すのが箱庭型かな。
ミッション失敗はセッション失敗ではないし。
その結果を世界に反映してその世界でまたPC(新しいPCかも知れないが)がうろつく、と。


371 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/11/01 20:11 ID:???
\ 要は「箱庭型も物語型もいない」ってだけだと思うんだがな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈


372 :NPCさん:03/11/01 20:12 ID:???
ブルマ大根よりは存在するんじゃないか?


373 :NPCさん:03/11/01 20:20 ID:???
PCに何かをさせる際にHOWの方向を考えるのが好きな人は物語向き、
WHATの方向を考えるのが好きな人は箱庭向きってことになるのかな。
PL側からの視点だからスレ違いになるけど。

>>364
>ほんとに其処まで放置することってあるのか?
>何処かでGMはPLがリスクを侵してでも飛び付きたくなるような物を
>出して誘導しないと、何も無いままシナリオ終わるぜ?
>それでも良いのかもしらんが、楽しいのかそれ?
世の中には一日買い物するだけのセッションでも面白いというPLがいるので
楽しい人には楽しいと思われ。


374 :NPCさん:03/11/01 20:26 ID:???
>>373
>世の中には一日買い物するだけのセッションでも面白いというPLがいるので
>楽しい人には楽しいと思われ。

GMや卓の面子次第だけどね。
そういう楽しみを共有できないGMや面子と一緒では流石に楽しめないよ。


375 :NPCさん:03/11/01 20:32 ID:???
欲しい物を買いに行くだけで立派なシナリオになるゲームもあるから、
そういうゲームを選べば一概に面子次第とも言えない。


376 :NPCさん:03/11/01 20:35 ID:???
>>375
そのシナリオを楽しめるかどうかも面子次第じゃないかな?
そういうシナリオが嫌いな人は楽しめないでしょ。
その人がGMであれ、PLであれ。
で、嫌いな物を一緒にプレイして楽しめるかというとやはり微妙かな、と。

流れからずれた話なので、これくらいにしておくけどね。


377 :NPCさん:03/11/01 21:09 ID:???
>でもそう言うと「物語型」でも予期せぬ行動の対策くらいするって反論が来るのでは。
対策の内容もポイントかもしれんよ。
箱庭型では予期せぬ行動によって新たな展開が作られるよう対策する(>368)が、
物語型では元々の展開に復帰するよう対策する。
ってな違いはないかなぁ?

どうよ、物語型志向の人。


378 :NPCさん:03/11/01 21:13 ID:???
あ、368じゃねーよ、370だよ。吊り氏。


379 :NPCさん:03/11/01 21:31 ID:???
>>377
禿同
予期せぬ展開をアドリブ対処で面白おかしく演出するために
設定を詳細に詰めて応用が効きやすくするとか
ランダムイベント表を使ったりするわけだ。

>>364
>ほんとに其処まで放置することってあるのか?
>何処かでGMはPLがリスクを侵してでも飛び付きたくなるような物を
>出して誘導しないと、何も無いままシナリオ終わるぜ?

てーか「何もしない」とか思い込んでるのは単なるGMの自己満足

>>358
>「おまえら! 今から何が、どんな事がやりたい?」
>コンベでのGM紹介も
>「明確に自分のキャラクターが何をやりたいか主張できる人が来て下さい。自分はそれを聞いて舞台を演出します」

というようにPLがやりたいことをやるだけなので
GMがやりたいことなど最初からあるはずもない。
しいて言うなら
「PLからやりたいことを引き出してそれを面白おかしく演出する」
のがGMのやりたいことなわけだ。

もっともここで言ってる話はあくまで極端なケースの話なので
実際は箱庭っぽい空間を作ってるけど、
3シーンだけ物語的展開を入れた場面を入れて話にメリハリをつける
とかいうことをしてるのが普通だろう。多分


380 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/01 22:00 ID:???
拙者は物語を作ることに誇りを持ってゴザるです。物語を産み出すためにTRPGをやっており、
映画を撮るためにGMやると言っても過言ではゴザらんです。

で、そのために設定を作り込みどんな方向にでも対応できるようパターンを練り込み、
誘導にこだわり世界設定を読み込み、フレキシビリティを高めているわけでゴザるよ。

番兵をPCが倒せなかったら倒せなかったとき。それはそれでまた、別の方向に物語が転がりましょう。
気軽に出しただけの女の子とPCが恋に落ちたら、女の子の設定をでっちあげもしましょう。

それは全て物語のためでゴザるよ。

で、拙者はいったい箱庭なのでしょうか物語なのでしょうか。
賢人よ知恵を垂れたまえ。


381 :宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 22:06 ID:wqJ05Zlp
 ゲーム的制度は常に一つのイデオロギーを要求してきました。
「本当らしさ」
「リアリティ」
 それ故にかつてのゲーマーは、ライターの作り上げた世界観から中々離れようとはしませんでした。セッションハンドアウトによるキャラクター作成指針はリアリスティックな内容の物語には馴染まないという認識が、SNE全盛の後にも多くのTRPGの名作を生んだのです。
 剣の世界で和気藹々とするスチャラカ冒険隊から、ミートをメタルに置き換えたエッジランナーまで。
 およそ真摯なる物は自由度に満ち、真実の宿るシナリオによって描かれ、けばけばしいシーン制とセッションハンドアウトはただ卑属で、出鱈目な虚構の世界、刺激的で、スペクタクルで、グラマラスな世界の創造に荷担したのです。


382 :NPCさん:03/11/01 22:07 ID:???
>380
物語では?

物語が作り「出される」ことに誇りを持ってゴザって、
物語が産み「出される」ためにTRPGをやっており、
映画を撮るためにGMやっているのではゴザらん。

と、箱庭派ならつぶやいてみるのではと想像する。


383 :宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 22:08 ID:wqJ05Zlp
 けれども自体の真相は全く逆でした。そう、口頭で語られるマスタリングの真実に先んじて、現実は既にテキストに満ち溢れていました。
 今も昔もFEARが生まれる遥か以前から、人々が信じようとした世界こそ実はゲームが生み出した虚構に他ならなかったのです。
 2000年、井上純弌は人気ゲーム「天羅万象」の新たなバージョン、「天羅万象・零」に「零システム」を搭載。ゲームへの物語性への呪いは現実のものになりました。
 真実のマスタリングを掻き消す、セッションハンドアウトと言う甘美なシステム。その合気チット散乱によるRP支援システムという努力は、しかし、あの秩序あるイデアを現実の紛い物に変えるだけの報われぬ戦いに過ぎませんでした。
ゲームは自ら創造した神聖な王国を同じ方法で、同じ技術で台無しにして省みる事は無かったのです。
 一方、まず何より色物として、生まれたばかりの所謂FEARゲーは、現実に存在するシナリオの展開を無媒介に再現するだけでは不充分であり、人工的に処理され、それ自体強度を持った物として物語の構築に荷担しなければなりませんでした。
わかりやすい漫画やアニメを再現したロールプレイそれ自体は、ゲームを時代の寵児たらしめた物語になんら寄与する事の無い自己満足に過ぎず、セッションハンドアウトをシステムの説話的行為の内側に組み込み、ドラマの動機付けとして活用する為には、
時代が暗黙の内に共有していた、ゲーム的視線の成熟を待たねばならなかったのです。


384 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/01 22:11 ID:???
ダイヤ、代弁多謝でゴザるよー。


386 :NPCさん:03/11/01 22:18 ID:???
言いっぱなしの奴多杉
主張だけでは議論とは言わん
歩み寄るなり否定材料を持ってくるなりしる

>>380
箱庭性=高い
物語性=高い
かと

ところで何となく周囲をバカにしてるような空気を感じるのは気のせいかね?


387 :NPCさん:03/11/01 22:21 ID:???
>>380
その場で必死に物語を作ろうとしているなら物語型だろう。
後でセッションを振り返ったときに「ああ、そういえばあのときは美味しい展開になってたよな」となるのが箱庭型じゃないかと。


388 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/01 22:22 ID:???
>>386
や、拙者は善良な初心者GMなので謙虚に教えを請うているだけでゴザるよ?
わからねぇことを聞くくらいは許されると思うんでゴザるけど、どうかしら。


389 :宝ダイヤ ◆p1lPe6tSdk :03/11/01 22:24 ID:wqJ05Zlp
ところで読み返してみてやっぱり箱庭と物語の違いがわからねえアタクシ。
390 :NPCさん:03/11/01 22:25 ID:???
まあ、ここで議論してもマスタリングは上手くならないしな


391 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/01 22:25 ID:???
>>389
読んでるぶんでは、

箱庭=柔軟性が効いてリアルでナイスなオレたち
物語=一本道にマスターの考えるダメダメな物語を押しつけるイケテネェ吟遊詩人ども

っていうふうにしか読めないんでゴザるよなぁ。
とりあえず、箱庭と物語に分割する論拠を提示してくださる識者の降臨をキボンヌ


402 :NPCさん:03/11/01 22:42 ID:???
>>391
んで、
ハッタリ=縦横無尽に自分の考えるイケてる物語を提供するイケてる忍者
ってことなのよね。

体験重視か物語重視かってことなんだと思うんだけどな。
ドキュメンタリーかフィクションかと言うような違いで、物語性はどちらにもある。
どちらもそれを「表現」するなら、意図的な編集や演出が入る。
そもそもTRPGなら「舞台は」虚構でしかあり得ない。
そんなところに混乱の種があるのでは?

そんな意味で、ハッタリ=物語なんだと思うんだがどーかね?


403 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/01 22:45 ID:???
>>402
うーん、だとするとその、なんていうか。
このスレで前提として話される「物語なら●●する」ってのが全然あてはまらなくてすげぇ辛いんでゴザるよなぁ。
まぁ、そういう話で。


404 :NPCさん:03/11/01 22:48 ID:???
そもそも物語なんて思いつかねー。
思いついたところでセッションの中で運用できねー。
っつーわけでおざなりな導入でPCをダンジョンに放り込み、ウィルダーネスにおっぽりだすわけだ。


405 :NPCさん:03/11/01 22:48 ID:???
ていうか物語型が悪いなんて言ってないのに
なんで>391みたいな考えを読み取ってしまうのだ?>ハッタリ


406 :NPCさん:03/11/01 22:49 ID:???
>>405
悪いとは直接言って無くても、そういう空気はあると思われ
てか「正しい遊び方」とか言ってる時点で。


407 :NPCさん:03/11/01 22:51 ID:???
>>405
1.宝の地図のドクロ印がこのスレだったから
2.嫌だったが人質を取られて仕方なく
3.そんなモン理屈じゃねぇんだ!


408 :NPCさん:03/11/01 22:53 ID:???
>>407
3.と見せかけて…
答えは存在しない
「4.猿人に追われてる」かなぁ


409 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/01 22:54 ID:???
4が正解でゴザるよー。


410 :人数(略):03/11/01 22:57 ID:???
物語型=誰かがPCを誘導する
箱庭型=誰もPCを誘導しない

オレが考えてるのは、コレぐらい。いや、極論だけど。
あと、大抵、そのレスで言ってるコトから逆算してる。

>>406
まあ、マジメに生きてる人って、自分の好きなモノの方が正しいとか思っちゃうからな。

っつーか、そんなバカなコト言ってるヤツが居たんだ。うー、剣呑剣呑。>「正しい遊び方」


411 :NPCさん:03/11/01 22:57 ID:???
>>408
心憎い応答してくれてるなぁ・・・
っていうか分かる奴がいた事に驚きだ

>>409
そう言えばD&Dでは類人猿がモンスター扱いで出てたなぁ・・・


412 :402:03/11/01 23:03 ID:???
>402
んー、どれが当てはまらない?

例えばオレは377なんだが、
>(PCの予想外の行動に対して)物語型では元々の展開に復帰するよう対策する。
って言うのは当てはまらない?
「元々の展開」つーのが
「ハッタリの考えているイケてる物語展開(ひとつにあらず)」だとしても?

結局することは「そう来たならばこうしよう」なのだけど、
基準になる点が「イケてる展開」なのか「設定に対し自然な展開」なのか、
つー違いなのかなと思い至るわけだわ。

元々視点が曖昧なので(用語の定義がよくわからんもん)、その辺は容赦されたいが。


413 :402:03/11/01 23:04 ID:???
ぐわ、慌てすぎだオレ。403にレスでござる。


414 :NPCさん:03/11/01 23:07 ID:???
箱庭=場所を用意する。
物語=NPCを用意する。


415 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/11/01 23:07 ID:???
俺論でいいのならまあ説明するぜ!

箱庭型ってのはそこら辺のもん全部ぶち込んだゴッタ煮な!
アドリブで新たな食材を突っ込むこともある!
好きなもん食える可能性もあるが嫌いなもん食わされる可能性もあるけどな!
あと作った人間の良識次第で食い物じゃないものまで入ってる可能性もあるぜ!

物語型ってのはレシピ通りに作った料理だ!
さじ加減や火加減さえ間違えなければ美味い飯が食えるぜ!
ただし調理人(GM)に頼る部分が大きいから調理人がヘボだとまずい飯になるけどな!

なんだか余計わかりづらい気もするが気にするな!
\ 俺は大根だからゴッタ煮もレシピ通りの料理もどっちでもいけるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ



416 :NPCさん:03/11/01 23:07 ID:???
>>410
物語型=誰かがPCを誘導する
箱庭型=設定がPCを誘導する
だと思われ。
荒野に放り出されたPCは、まず近いランドマークに向かうだろうと言うか。
GMも、一度シナリオで設定したら箱庭に従うと思うしな。
「よし、女の子をここで新たに出そう」なんてマスタリングにはならないんのでは。


417 :NPCさん:03/11/01 23:09 ID:???
>>414
NPCについてはあんまり関係ないと思う。
箱庭型ならダンジョンを舞台にできる分だけ少なく済むかも知れない、ぐらい。


418 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/01 23:09 ID:???
>>412
元々の展開より、今目の前にある展開のほうが面白かったら、元々の展開なんか忘れて構わないと思うんでゴザるよ。
たとえば、PCが予定のヒロインに萌えなくてヒロインの侍女に萌えたら、
ヒロインの侍女にスポットを当ててラブロマンスを始めるのが付き合いだと思うわけでゴザるさ。

>>415
あ、それなら拙者は箱庭なんでゴザろなぁ。


419 :NPCさん:03/11/01 23:11 ID:???
物語型の主張 今日はこういう話で遊びたいんじゃー!
箱庭型の主張 今日はこういう世界で遊びたいんじゃー!
普通はこうなる 今日はこういう世界で、こういう話で遊びたいんじゃー!

だから物語型と箱庭型は完全には分離できないんだろうと思う


420 :NPCさん:03/11/01 23:12 ID:???
セッションの舞台を神というか絶対者の視線で俯瞰し、
そこに入りこんだイレギュラーな存在(絶対者の意思では動かない)であるPCによる活動に対して
世界からの反応をシミュレートして行くのが、ココで言うところの「箱庭」セッションであると思われる。
職人的なマスター。あらかじめ設定したNPCデータや設定は基本的に動かしにくい。
個々のデータがセッションの求心力であるが故。

セッションの舞台を「台本に書かれた流れに沿った映画を撮る」監督の視線で見るのが、
ここで言うところの「物語」だか「回廊」セッションだと思われる。
「物語ないし回廊」セッションにおけるPCは登場人物。
シナリオの流れが基本的に規定されている代わりに、NPCやら設定のデータは
その流れを阻害しないように随時変更可能。芸人的なマスター。

まあ、ここのGMはどちらかにきっちり偏るコトは稀で、折衷型だとは思うけれども。


421 :414:03/11/01 23:13 ID:???
>>417
いや、皮肉ですよ。


422 :NPCさん:03/11/01 23:14 ID:???
で、この分類ごっこに意味があるのか?
そろそろハッタリの煽りも反射レスも飽きてきたわけだが。


423 :NPCさん:03/11/01 23:15 ID:???
なり茶兼用のオンラインセッションだと完全放置のマスタリングでいけるな。
依頼ネタを振って食いついてこなかったら放っておけばいいわけで。
食いついてきた人だけでセッションをする。

そのときにスルーされた人も別の依頼が気に入ればそっちに流れるかも知れない。
誰も強制はしない。


424 :NPCさん:03/11/01 23:15 ID:???
>>421
自分で説明しないとわからない皮肉ほどくだらないものはない。
で、どこが皮肉なんだ。


425 :NPCさん:03/11/01 23:16 ID:???
つまり「設定に対して自然な展開」がすべからく「イケてる展開」になるなら、
それは物語型と箱庭型の両者を満たしているわけだ。

案外物語型要素と箱庭型要素は対立したりゼロサムになったりするものじゃなく、
異なるベクトルの独立した要素であって、

「物語性が高く箱庭性が低い」
「物語性が低く箱庭性が高い」に加えて、

「物語性が高く同時に箱庭性も高い」「物語性も箱庭性も低い」セッションもありえるのだろう。

GMがセッションに費やせる労力は一定だから、それを物語性と箱庭性のどちらに重点を
おいて注ぐかでGMの方向性はあるとおもう。費やせる労力自体を増やすなり、効率をよく
するなりすれば両方の要素を高めることができるにちがいない。

具体的にどんなことをすれば効率がよくなるか、とかがまさにマスタリング技術になるんだろう。


426 :NPCさん:03/11/01 23:16 ID:???
>>422
意味のないところに意味を見出すのも人間の特性ですよ?


427 :402:03/11/01 23:18 ID:???
>>418
それは「NPCのいずれかに萌えることが必要なシナリオの場合」だったりしない?
萌えヒロインがそのPCのモチベーションになっていて、
そのPC周辺の展開の軸になるシナリオとか。

そもそも予定のヒロイン、なんて概念がないわけだが(ドキュメンタリーなら)
PCが好きになっちゃうかも知れない女性キャラならいる。
そうなった場合の設定も考えてはおくだろうけど。

まあ、スレで語られてる分類が正しいと言ってるのではなく、
なんかそう呼ばれかもしれない、スタイルの違いがありそうだなぁ、
と言う話なんだけどもね。


428 :NPCさん:03/11/01 23:18 ID:???
>>425
>>343でガイシュツ。


429 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/01 23:22 ID:???
>>427
さぁ。拙者の周囲のPLは、倒したザコ敵を勝手に美少女にして勝手に恋に落ちたりもするので
そのへんはニンともカンとも。

別に萌えに限らず、物語を綴りキャンペーンを語っていくうちに、
PC達は「あのプリンスをブチ殺そう」「オレはもうカマリラにはついていけん」
「ジオンよりティターンズのほうがまともに見えてきた」とかわめきだし、
そちらに向かって流れていくところに、プレイヤーから自発的に産み出される物語のストリームがあると
思うんでゴザるよね。

まぁ、「本来の方向」を「面白い方向」って言っちゃうとそーでゴザるけど。
GMの用意した脚本通りに話を修正していくのは物語の形態ではあっても、本質ではないんじゃないかなぁ、というか。
さてはて。


430 :混物:03/11/01 23:32 ID:???
あえてマイナスイメージを強調して掘り返してみよう。

プレイヤーが自分から動かない限り全く話が動かず、
またプレイヤーがPCを動かした際にも常識的なリアクションを返すことに専念するのが箱庭型。
ストーリーが完全に一本道で、戦闘などの事前に予期し得る不確定要素以外は
プレイヤーの自由意志による選択をなるべく無効化しようとするのが物語型。

つまり、プレイヤーの自由意志をなるべく認めつつ、GMの自由裁量をなるべく限定するのが箱庭型、
GMの自由な設定を最大限に通し、プレイヤーの自由意志を出来る限り制限するのが物語型。

…それ以外は「普通型」ってことで。


431 :NPCさん:03/11/01 23:33 ID:???
例えば箱庭型って言うのは物語(シナリオ)を作る際に設定を考えるんだが、その時にシナリオに関係する所だけでなく、そこの舞台全体を考えて作ることが多いということだと思う。

例えば物語型だと武器屋でのシーンを考えたなら、そこの武器屋だけの設定を考え、そのシーンではそこからPCは出ない。
また、NPCもそのシーンにPCが存在する時だけ動いている。
しかし、箱庭型だと、PCに関係なく武器屋は店を開いており、PC(PL&GM)の都合に関係なく生活をしていると考える。

物語型・・・PCは武器屋にやってきた。GMは武器屋の主人が情報を与えるシーンとしてそのシーンを作ったので、行けば必ず武器屋の主人がいる。

箱庭型・・・武器屋で手に入る情報もあるようにGMは設定しているが、PCが聞いた時間帯によっては食事に出かけていたりして不在の場合もある。

こんな感じかな?


432 :NPCさん:03/11/01 23:33 ID:???
「箱庭」と「物語」が対立する二項でないのなら、それ以上何も論じる事は無さそうな気が。


433 :NPCさん:03/11/01 23:35 ID:???
物語型:Aはこの状況でこうする。ゆえにAはこんなやつだ。
箱庭型:Aはこんなやつだ。ゆえにAはこの状況ならこうする。

かと。


434 :人数(略):03/11/01 23:36 ID:???
>>416
あ、そうそう、そんな感じ。


435 :NPCさん:03/11/01 23:37 ID:???
あーもうぜんぜんわかんない。

体感したい世界設定からシナリオをひりだすGMが「箱庭」型
再現したいストーリーラインからシナリオをひりだすのが「物語」型
でも実際のセッションの運営方法は皆いっしょ

そーいうこと?
あーまじわかんない。


436 :人数(略):03/11/01 23:39 ID:???
>>435
チガウヨ・・・


437 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/11/01 23:40 ID:???
>>ハッタリくん
結局「物語型」や「箱庭型」は目的ではなく方法論にすぎないよな!
だから「面白い物語を生み出す」のを目的としていても取った手段が「箱庭“型”」なら箱庭型GMだと思うぜ!
そういう意味での>>415なんだけどな!
どちらの方法も「美味しい料理を食べる=楽しいセッションをする」のが目的だよな!
たまたまハッタリくんにとって「楽しいセッションをする=面白い物語を生み出す」だっただけだ!
もちろん「楽しいセッション」は人それぞれ違うわけだけど「面白い物語」があれば楽しいセッションだったと思う場合が多いよな!
\ 俺は大根だから話の流れがつかめなくて頭がこんがらがってるんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ


438 :NPCさん:03/11/01 23:41 ID:???
>>435
箱庭型の場合、シナリオなんてものはなくて
個別のエンカウンターと個別のシーンの寄せ集めだったりする。


439 :402:03/11/01 23:42 ID:???
>>429
理解理解。箱庭なのだと思います。
「映画」ってキーワードに凝りすぎた模様。つき合わせてごめん。


440 :NPCさん:03/11/01 23:44 ID:???
頭の悪いオイラにすこしでもピンと来るように
具体的な既成シナリオで分類してくれ。
例えば、ウォーハンマーFRPGのシナリオ
「三つ羽亭の眠れない夜」
これなんかPCが関わらないところも時間軸にそって
事件が進行しているがこれが箱庭型シナリオなのか?


441 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/11/01 23:53 ID:???
>>440
その「PCが関わらない」ことに意味があるなら物語型だぜ!
普通のシナリオでも「事件の裏で起こっていること」は結構書かれてるぜ!
それと同じだっての!
一番わかりやすい箱庭型シナリオは「散策型シナリオ」だな!
たぶんファーローズとかそこら辺にあった気がしたが!
プラプラ歩いて事件に出くわすってタイプの奴だ!
「用意されたイベントの一部に関わる可能性がある」かつ「用意されたイベントに関わる必然性が提示されていない」のが箱庭型だ!
「用意されたイベントの全てに関わる可能性がある」かつ「用意されたイベントに関わる必然性が提示されている」のが物語型だ!
やっぱりわかりづれえな!
\ 俺は大根だからこれが理解力の限界なんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ


442 :NPCさん:03/11/01 23:58 ID:???
>>441
じゃ、物語型シナリオの典型って何だろう。マルチ・エンディングは除外?


443 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/11/02 00:01 ID:???
>>442
マルチエンディングは物語型でも普通にあるぜ!
マルチエンディングなんてTRPGは全部そうだって言っても過言じゃねえしな!
ていうか箱庭型以外は物語型だと思っていいんじゃねえか!
乱暴な分け方だがな!
\ 俺は大根だから乱暴に引き抜かれると千切れちまうんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ


444 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/11/02 00:03 ID:???
\ マルチルートのシナリオは箱庭型に近いよな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈


445 :NPCさん:03/11/02 00:13 ID:???
そろそろスレ違いな話題から離れないか?


446 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/11/02 00:16 ID:???
\ >>445 だから誘導するか話題振れっての!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈


447 :NPCさん:03/11/02 00:17 ID:???
ここで次の話題を振るのが物語型。
静観して話題の推移を見守るのが箱庭型。


448 :NPCさん:03/11/02 00:21 ID:???
>>447が見事なオチをつけましたところで
笑点、このへんでお開きとさせていただきます (´∀`)



452 :NPCさん:03/11/02 01:53 ID:???
お待たせしました。2時の「物語・箱庭対立」の時間です。
今日は「アドリブ型GM」をゲストにお迎えしております。

ってわけで、だ。
物語型、箱庭型の究極を考えてみてもいいかもしれないな。

箱庭型
完全に一つの街全ての設定を作り上げ、フラグを満たすと発生するミニイベントを大量用意。
それでもきめられないものは、ランダムチャートで作成。
普通にぶらつきながらフラグをたてまくるだけで、冒険者の一日が演出できる、あら不思議。

物語型
PCの目的と、数パターンのその目的に到るまでのドラマをつくりあげ、PCの行動で分岐させる。
それでもきめられない方向へPCが走り出したら、アドリブを入れながら軌道修正、もしくは別のシナリオを作成
PCの行動に破綻がなければ、ドラマがつくりあげられてゆく。あら不思議。


453 :NPCさん:03/11/02 02:11 ID:???
>>452
その箱庭型、俺には物語を沢山寄せ集めただけのように感じるが。


454 :NPCさん:03/11/02 02:23 ID:???
ようは導入がたくさんある物語型のことだろ?


455 :raopu ◆raopuYMrCo :03/11/02 02:36 ID:???
>>ハッタリ君へ
つまり、誰か嫌いなやつがいたら

「お前は箱庭(or物語)型なので、
これこれこうゆう風な欠点があるのでぶっとばす。
しかしそれは俺がお前のことが嫌いなわけではなく
貴様は上記の欠点ゆえに正しいTRPGをしてるわけではない
バルバロイだからであるのことよー。ズギャーン」

と使うといいんだと思うぞ。
そういう相手がいないなら、週末だし、PLをふりかえって
「さぁって、再開再開。なに? そういう展開のほうが
おぬしたちはモチベーションが上がるでござるか?
おお、それは確かに面白そう! よかろうそうするでござるよ」
とやるのが建設的でしょう。

そして、シナリオの表紙に「物語型」とか「箱庭型」ってかいておくと
現実レベルでの対応とは無関係にモチベーションが上がる人もいるので
そういう人に出会ったときは、それらしいことを一言二言コメントするといいのではないか。
でも、モチベーションが下がる人のほうが多いので多様は禁物と思うしだい。


456 :NPCさん:03/11/02 02:56 ID:???
導入が一杯なだけなら、ともすれば物語型の典型と言われそうなブレカナとかもそうだと思う次第。
PCに選ばせる、という点では導入をアクト前に選ぼうがアクト開始後に選ぼうがさして変わらんと思うぞナもし。


457 :NPCさん:03/11/02 03:12 ID:???
>>456
あれだと、全ての導入が誰かには選ばれるわけで、そういうのは箱庭型ではないんじゃなかろーか。
というか、導入へのアプローチがPLではなくGMからだってところが箱庭型とは異なるのか。
PLからのアプローチだと物語が発散しがちだけど、GMからのアプローチにすることであらかじめ想定
した物語に収束させるのに、ハンドアウトというのは便利だなあとゆー話。

個人的には箱庭型のPLを自分がやるときには接待プレイされてる感が漂ってきそーなんだけど、GM
テクとしてその辺をどう解決してるのか知りたい所存。


458 :NPCさん:03/11/02 03:24 ID:???
>>457
接待プレイってどういうことですかね?
別にPCが介入しなければそれはそれで時間が進むし、
PCの行動も上手くいかなければいかないなりに時間が進むので、
別に接待を意識したことは無いんですが。


459 :NPCさん:03/11/02 03:29 ID:???
箱庭型のマスタリングの存在自体を目撃したことが無い人間なのだが、
例えば、市販のリプレイ・サプリで箱庭型の傾向が多いのってどの辺りなんだろうか。
ルナルとかで変なチャートをよく持ち出す友野は箱庭型だろうか。
MMのブルガンディ・ドリームとかは箱庭型GMの為のツールなんだろうか。
SWのリプレイとか見ると、GMが振ってきた話にそのまま乗っかるけど、
あれは他の導入も用意してあったりするのだろうか? それとも蹴っ飛ばした導入があったのを省略しているのだろうか。
N◎VAスレでアゲハとか言う人が叩かれていたけど、あの人が書いていた、
PCが介入した場合と介入しなかった場合をイベントごとに各自設定して後はそのまま流す
というのは箱庭型に含まれるのだろうか?


460 :NPCさん:03/11/02 03:40 ID:???
>>456
というかブレカナはクライマックスが決まってる時点で箱庭型ではないでしょう。

>>457
>個人的には箱庭型のPLを自分がやるときには接待プレイされてる感が漂ってきそーなんだけど、
>GMテクとしてその辺をどう解決してるのか知りたい所存。

いや、接待なんかしないってば。リアクションするだけだから。
PCがご都合主義でフォローされる保証が全くないので自分の身は自分で守らなきゃいけないし
セッションが面白くなるかどうかの半分はPLが面白いアクションを考え出すかにかかっているので
むしろ大変だよ?
はっきり言って消極的PLには向いてないです。


461 :NPCさん:03/11/02 03:51 ID:???
んじゃ、箱庭型のゲームはいつ、どうなったら終わるの?>>460


462 :NPCさん:03/11/02 04:05 ID:???
>>461
>460氏じゃないですが、切りのいいところでセッションは終わりますよ。
キャンペーンはうちの場合は参加者の熱意が続く限り続きます。
切りのいいところで終わらせても良いんですが、
大きな依頼や事件を解決した後の日常も楽しんでいるものですから。


463 :NPCさん:03/11/02 04:11 ID:???
つまり、導入がたくさんあって、設定がたくさんあって、それを使ってフルアドリブするのが
箱庭型?


464 :460:03/11/02 04:16 ID:???
あくまで完全に近い箱庭型の話をしているという前提で。
普通は多分岐型のクライマックスを考慮している場合が多いだろう。

>>461
・GMが飽きたら
・PLが満足したら
・いずれかのPCが死亡して続行不能になったら
・舞台にしていた町が滅んだら
etc...

まあ、事態収拾用の最終手段クライマックスを準備していることが多いが
そこまで話にたどり着くとは限らない。
PCの誰かのエピソードをやってて適当に切りがついたら終わりというケースが多いかな?

極端な例だとオープニングでPC同士殺し合いが始まってそれだけで終わりというのもありえる。
町を滅ぼすケースは結局他のPCも何もどうしようもなくなるのでやっぱり終わる。


465 :NPCさん:03/11/02 04:16 ID:???

ようは、盛り上がりを無理に用意することなく、世界設定を使ってフルアドリブを
かまし、だらだら続けるのが箱庭型。

という風に見えますが、これでいいんですか?


466 :NPCさん:03/11/02 04:19 ID:???
アドリブなどは手段であって目的でないと思いますよ。
世界を作って動かし、その中でPCのアクションに対してリアクションを返す。
そのためにPCが利用できる情報を提供し、その元になる物を設定し、
必要であればPCの行動を判定し、その結果をPCに告げ、世界に反映させる、と。

導入が多くて、設定が多くて、アドリブしても、PCの行動をGMの任意で制限したり、
PCがどんな行動をしても結果が同じ場合は箱庭型とは呼ばないような気がします。


467 :NPCさん:03/11/02 04:21 ID:???
やっぱり箱庭という言い方は変だな。聞いてると要素がたくさんあって、それを
PCが拾った瞬間に、マスターが物語化しているという印象を受ける。

コンピューターRPGのように舞台が3Dとしてあるわけじゃない(とゆうか
そんなことは人間の脳では不可能だ)。

箱庭型というより多物語型、多分岐型マスタリングといったほうがしっくりくるな。


468 :NPCさん:03/11/02 04:22 ID:???
>>465
というか、君はPLの自助努力による
話を盛り上げようとか収束させようという
そういう自然的物語創造欲求というものを過小評価してませんか?


469 :NPCさん:03/11/02 04:22 ID:???
>>465
参加者が楽しんでいれば”だらだら続いている”とは思いませんが。


470 :NPCさん:03/11/02 04:23 ID:???
>>468
結局物語に集約していくわけですか?


471 :NPCさん:03/11/02 04:25 ID:???
>>470
手法の違いを理解できないのですか?
それとも単なる煽りですか?


472 :NPCさん:03/11/02 04:25 ID:???
つまり、手法が違うだけなんですね?


473 :NPCさん:03/11/02 04:28 ID:???
>>472
何が違うと思っていたんですか?


474 :NPCさん:03/11/02 04:31 ID:???
>>473
つまりあなた方が希求しているのもやはり物語なのです。
なので箱庭型を名乗るあなたたちも、また物語型の一形態になりませんか?
>>467の多物語型マスタリングという言い方が、やはり一番よく表していると思います。


475 :NPCさん:03/11/02 04:37 ID:???
>>474
>つまりあなた方が希求しているのもやはり物語なのです。

TRPGから物語や意味といった要素を排除したら何か別の物になるでしょうね。
物語という要素をこれまで否定したつもりはありませんが。

>なので箱庭型を名乗るあなたたちも、また物語型の一形態になりませんか?
猫と犬を別の種としてみるか、同じほ乳類としてみるか、というようなことだと思いますが。
ただ、違っている部分に注目した方が見える物があると思いました。
技術交換スレと言うこともありますし。

>多物語型マスタリングという言い方が、やはり一番よく表していると思います。

別に呼び名にこだわりがあるわけではないので、広まればそちらを使います。

できれば、>473の質問に答えて頂けると有り難いです。
何が違うと思われたのか気になりますので。


476 :NPCさん:03/11/02 04:41 ID:???
いえ、箱庭という言い方が物語型と対立した概念のように語られてきたので、
ついそのように考えてしまっただけです。

>>475さんが、私と同じ考えなので得心がいきました。
これからは誤解のないように、多物語型マスタリングと呼ぶべきでしょう。

その方がより実りある議論が出来ると思います。


477 :NPCさん:03/11/02 04:43 ID:???
では、物語型を「コンシューマーRPG型」、箱庭型を「MMO型」と呼ぶことを提案しよう。


478 :NPCさん:03/11/02 04:44 ID:???
>>467
結局あらゆる物語生成の可能性を網羅したいんだが限界があるので
「箱庭」という限定領域に区切って、その範囲内で生成されるあらゆる物語に対して
リアクションしようという思想の下に生まれたスタイルだと思うので
「物語ができる」という意味においては変わらないと思う。
てか、そこに至るまでの手法が違うだけの話かと


479 :NPCさん:03/11/02 04:45 ID:???
>>477
その言い方は概念上変なうえに、誤解を生みます。


480 :NPCさん:03/11/02 04:47 ID:???
>>478
つまり入り口が違うが、求めるべきは一緒。
対立概念でもなんでもないって事ですな。


481 :NPCさん:03/11/02 04:50 ID:???
>>474
とりあえず「物語型」って何なのかきっちりした定義を教えてもらいたいものだ。

「多物語型」ってメロディラインが複数ある感じの印象があるんだが
「箱庭型」って一定音程の間の全部の音程を埋めるトーンクラスターの中からメロディを拾い出す
という感じなので違うと思うね。
しいて言うなら「一定領域完全網羅物語型」とか言って欲しい。
限りなくどうでもいいが(笑


482 :NPCさん:03/11/02 04:52 ID:???
良い名前と定義を考えて、卓ゲー板用語辞典に載せれば説明が楽になるかな?


483 :NPCさん:03/11/02 04:53 ID:???
>>481
その言い方では箱庭と言うより
いわゆる音楽の言うとこの『セッション』と言うことになるな。
メロディをアドリブで組み立てていくわけだ。


484 :NPCさん:03/11/02 04:55 ID:???
ま、とりあえず『箱庭』という言い方は、混乱を招くし、物語型と対立している印象を与える。


491 :NPCさん:03/11/02 06:09 ID:???
PL視点で見ると物語型も箱庭型も見分け付かないんだよね・・・・。
結局自分が通ってきた以外の選択肢を得ることが無いので。

で、箱庭型のGMを自認する人達に聞きたい。
PCに影響を与えない可能性の高いNPCとイベントまで
毎度いくつも考える労力に関してはどう思ってるの?


492 :NPCさん:03/11/02 06:33 ID:???
>>491
>PL視点で見ると物語型も箱庭型も見分け付かないんだよね・・・・。

両方とも、下手なGMであれば見分けが付く。
物語型で下手なGMは押し引きや展開が強引で萎える。
箱庭型で準備が足りないGMは展開に矛盾をきたしたり内容がスカスカになる。

>PCに影響を与えない可能性の高いNPCとイベントまで
>毎度いくつも考える労力に関してはどう思ってるの?

別のセッションで直接使ったり、他の事件に関連することが多いから
別に苦にはならない。
ただ、その分、他のシステム(ワールド)のGMをやるのが大変。
流石に平行していくつも世界は動かせない。


493 :NPCさん:03/11/02 06:43 ID:???
やっぱり、多物語型が一番近いかな。
箱庭っつーほどしっかりしたものでないみたいだし。


494 :NPCさん:03/11/02 06:52 ID:???
別に箱庭型でいいじゃん。


495 :NPCさん:03/11/02 06:58 ID:???
>>493
多物語型っておかしいだろう。
実際に生成される物語は一つなんだから。


496 :NPCさん:03/11/02 06:58 ID:???
呼び方にこだわっているうちは頭の悪い議論しかできネーぞ。


497 :NPCさん:03/11/02 06:59 ID:???
>>466
>アドリブなどは手段であって目的でないと思いますよ。
>世界を作って動かし、その中でPCのアクションに対してリアクションを返す。
「アドリブ」って呼ばれてるのがポイントかなと思った。
シナリオの形式の違いとしては、物語型と箱庭型が区別できるよーな。

箱庭型というのは、物語的な要素を砕いたデータベースを構築する手法で、
物語型(脚本型とかの方がいいかな?)は、プレイ中に表現されるものに
近い形で記述する。(と言う定義)

ダンジョンで例えると、箱庭型はデータ(マップとか)で状況を設定するが、
物語型では「入り口を抜けると通路がまっすぐ30フィート続いており」的な
記述で設定する、なんて感じ。
ダンジョンでなければ例えば、
「ヒロインの設定:英雄憧憬があり、自分を救う騎士が現れることを夢想している(箱庭型)」
「この戦闘によって無事ヒロインを救出できた場合、PCの戦士に向かって
 『私の騎士様』と個人的な好意を抱いた感謝を述べる(物語型)」
とか。アレな例ですが。


498 :NPCさん:03/11/02 07:20 ID:???
>>497
>ダンジョンで例えると、箱庭型はデータ(マップとか)で状況を設定するが、
>物語型では「入り口を抜けると通路がまっすぐ30フィート続いており」的な
>記述で設定する、なんて感じ。

描写の記述の有無は関係ないと思う。


499 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/02 07:47 ID:???
>>497
だから両方書く拙者はどうすれば(略)


500 :NPCさん:03/11/02 08:24 ID:???

散々っぱらガイシュツだが
物語をx軸に箱庭をy軸にしたグラフで(a,b)とかで表せばええと思うぞナもし。
物語型と呼ばれるのはbがaに比べて極端に少ないもの、
箱庭型と呼ばれるのはaがbに比べて極端に少ないもの。

>>499
でaとbのバランスが取れてる貴方はそのままバランス型にするのが吉と思うぞナもし(笑。



501 :NPCさん:03/11/02 08:27 ID:???
勘違いしてる人がいるね。
ダンジョンを用意して、モンスターを配置して、報酬を用意した場合。
「物語」は全く想定されていないこともあるんだよ。

このようなシナリオでは、ストーリーラインではなくNPCの反応などが準備されている。
だから上手く作ってあるなら「アドリブ」はそんなに行われない。

一般には完全な「箱庭」になっているシナリオは滅多にない。
少なくともクライマックスくらいは用意してあるものだ(最後の部屋にボスがいたりね)。

そして逆に、完全な「物語」のシナリオだってないわけだ。
狙ったストーリーラインに戻したくても戻せない(それをやったらウソ臭くなり過ぎる)ことはあるからね。


502 :NPCさん:03/11/02 08:28 ID:???
>ダンジョンで例えると、箱庭型はデータ(マップとか)で状況を設定するが、
>物語型では「入り口を抜けると通路がまっすぐ30フィート続いており」的な
>記述で設定する、なんて感じ。

キミ、馬鹿だろ?


503 :NPCさん:03/11/02 08:32 ID:???
>>499
ストーリー上の配役を意識的に割り当てたり、NPCの振る舞いをストーリーが円滑に流れる方向で処理しているんなら「物語」型なんじゃないの?

NPCの振る舞いを、多少ストーリー進行を阻害したとしても正確に忠実に動かそうとするんなら「箱庭」的だね。


504 :人数(略):03/11/02 08:33 ID:???
>>499
なんで自分をそこまで分類して欲しがるんだよ。あんまり言うと木島呼ぶぞ?

っつーか、自分で答えだしてるくせにそれを言わずに疑問形で回りくどくからかうのは、意地が悪いぞw
いや、オレは多用するんだけどさ。


505 :NPCさん:03/11/02 08:35 ID:???
>>497
「箱庭」はデータで表す、というのは悪くないと思う。
しかし『入り口から××フィート』というのもデータだから、対比になっていない。

「物語」だとどうなるかは、そのストーリーによるだろう。
まあ多くの場合は『ダンジョンの1つ目の部屋に入ると、そこには……』というように、通路のことは無視するだろうね。


506 :NPCさん:03/11/02 08:44 ID:???
>>500
ガイシュツっていうけど、それ言ってんのお前だけじゃん


507 :497:03/11/02 08:46 ID:???
>>498
描写の記述の有無ではないです。わかりにくくてすいません。
物語型のダンジョンの例は「入り口から入った視点」をベースに書いていて、
ヒロインの例は「戦闘終了時のヒロインの行動」をベースに書いてる。
箱庭型でマップなら俯瞰視点だし、ヒロイン設定なら状況ではなく人物設定の視点から。
推奨状況が念頭にある記述と、そうでない記述と言うか。

>>499
両方書けばいいのでは? 準備万端でよろしいかと。
ただ、データベース化されているかどうか重要かと思ったりもします。

ある場面で複数の異なる展開に対応するにしても、
要素を分解してデータベース化しておく(プレイ中再構築する)手法と、
複数の展開それぞれに具体例を用意しておく(プレイ中選択する)手法と、
二種類あると思われ、という話でして。


508 :NPCさん:03/11/02 09:30 ID:???
世界設定を作り、それを元に話を進めていくのは何型になるのだろうか……

押しが少なく、引きも少ない。
ただ、アクションに対するリアクションで
話を進めていくマスタリング。


509 :混物:03/11/02 09:58 ID:???
>>506
>>343でNP℃さん ◆niaJ1OnVVcが言ってるし、
私の書き込み(>>362、>>430)も、
ある意味それを別の言い方で表したものになってると思いますが。


510 :NPCさん:03/11/02 10:07 ID:???
ここ、技術交換スレですよね?


511 :NPCさん:03/11/02 10:28 ID:???
とりあえず、「箱庭型」「物語型という分類を試みることにおそらく実践的意味はないだろうから、
とりあえずPCの歩き回る世界に奥行きを感じさせる技術を教えてくれ。


512 :NPCさん:03/11/02 10:38 ID:???
>>511
・NPCとその反応をきちんと描写する。
PCから見た”機能”だけでなく。NPC側の視点や都合が感じられるように。
店の主人の不在、代替わり、トラブル、新規出店。
・依頼の競合、複数の依頼の存在と選択しなかった依頼の別パーティーによる遂行。
その結果の提示(噂、同じ酒場での打ち上げ、ライバル視など)
・以前の事件の影響を時折見せる。
以前救った村の収穫祭への招待、自分を追いかけて冒険者になった後輩、復讐者
・世界の時間的変化をきちんと表現する。
暦、イベント、知り合いの変化。

全部一度にやる必要はないが、キャンペーンなら変化や以前の事件の影響を見せると好評だった。


513 :NPCさん:03/11/02 11:31 ID:???
俺の考え
箱庭:自由度が高い。PLに自制が求められる。
   気を付けないとごっこ遊びになってしまう。
物語:自由度が低い。PLが勝利条件に向かってる限りPLが暴走しても大丈夫。
   気を付けないと強制スクロールに。


514 :NPCさん:03/11/02 12:23 ID:???
>>513
ルールに従えばごっこ遊びにはならないと思う。
PLの勝利条件が結構疑問。卓の全員が楽しむことなら納得。
しかしそれなら、箱庭でも同じ。
PLとPCを混同しているような気がするのは気のせいだろうか。


515 :混物:03/11/02 12:30 ID:???
「プレイヤーが自由に動けるように準備しておく」だけなら、
単に準備のいいGMであって別に「箱庭型」と名付けるようなものじゃないと思うんですよね。
「箱庭型」のアプローチって言うのは、意図的にGMからの誘導をおさえた
一種の真空状態を作り出してプレイヤーの創造性、もしくは単純な欲求の発露を活性化させる手法じゃないでしょうか。
で、それを多用するのが箱庭型のマスタリング。

そして、GMが単に物語を用意していると言うだけでは別に「物語型」と言うほどのことではないでしょう。
「物語」って意味広いですし。
GMが考えたあるストーリーを最大限効率的に見せるためにプレーヤーの選択に制限を課す、
それによって初めて「物語型」として特記すべき手法になるんじゃないでしょうか。
で、それを多用するのが物語型のマスタリング。


516 :NPCさん:03/11/02 12:30 ID:???
>>514
つまりキミが言いたいのは

 >>391

ってことだね?


517 :NPCさん:03/11/02 12:37 ID:???
>511
ええっと…些細なことでありながら、その世界独自の雰囲気が出るようなナニカを、
ゲーム中の描写にさしこめるGMはすげえなあと常々思います。

有能だけど料理を全然しないドイツ人美女マーセナリーとか、
冷凍ピザとコークをかかさないアメリカ人美女デッカーとか、
あらゆるプレイに応じちゃうオランダ人美女メイジとか、そういうの。

FTだとぬるいエールだとか教会の1/10税とか日没時の門番の対応だとか、そういうの。


518 :NPCさん:03/11/02 12:41 ID:???
>>516
単に引っかかったを指摘しただけだけど。
本人? PLの勝利条件ってなに?


519 :NPCさん:03/11/02 12:59 ID:???
>>518
キミはなんでいつも

・箱庭を責めるような言葉
・物語を褒めるような言葉

にばっかり「引っかかっ」てるんですか? 脳なしだから?


520 :NPCさん:03/11/02 13:00 ID:???
つまりさー、ダンジョンというボードゲームに近い遊び方と、
要素がたくさんあってそれを拾って物語を作る即興劇のようなあそび方を
両方「箱庭」って読んでいるから混乱が起きてんじゃないかね。


ダンジョンはダンジョン型って言う遊び方だろ。


521 :NPCさん:03/11/02 13:06 ID:???
>>517
ああ、そう言うエスニックジョークを地で行くキャラ付けいいなぁ。

何かあると本社に指示を仰ぐ日本人とか、
変態的なプレイしかしないフランス人とか、
何処にでもいる中国人とか、
愛国心は強いが頭は弱いポーランド人とか。

わざとわかり易い名前をつけるとやりやすそうだ。


522 :NPCさん:03/11/02 13:08 ID:???
>>520
漏れにとってはダンジョンは処理
つまり戦闘シーン(&クライマックスフェイズ)と同じ扱いだな
いわゆるマスタリングの手法とは微妙に違う

ダンジョンメインの遊び方をダンジョン型というのは賛成


523 :NPCさん:03/11/02 13:13 ID:???
これだけもめておけばもう軽率に箱庭型物語型言い出す奴はいなくなるだろう。
フッ、狙い通りだぜ。


524 :NPCさん:03/11/02 13:14 ID:???
>>519
だからPLの勝利条件って何だよ。
言っておくが、今日はあれが初めての書き込みだぞ。
なんでこんな訳の分からない絡み方をするんだ?


525 :NPCさん:03/11/02 13:17 ID:???
>>523
過去を振り返ってみるかぎり、ほとぼりが冷めたらまたループする罠。
そろそろ「箱庭型」「物語型」をNGワードに登録すべきか。


526 :NPCさん:03/11/02 13:18 ID:???
もしかして、この議論って
マスタリングにおいてお話しを重視するか、世界観を重視するか

ってだけのような気が……


527 :NPCさん:03/11/02 13:22 ID:???
>>524
RQをやってたころは「何はなくともPOWに経験チェックを入れること」が俺の勝利条件だったな。


528 :NPCさん:03/11/02 13:23 ID:???
FEARゲーには経験値表があって、PLの勝利条件が設定されていますがなにか?


529 :NPCさん:03/11/02 13:24 ID:???
>>527
そのためにPLが暴走しても大丈夫なのかい?


530 :NPCさん:03/11/02 13:25 ID:???
>>528
そのためにPLが暴走しても大丈夫なのかい?


531 :NPCさん:03/11/02 13:26 ID:???
>>530
FEARゲーくらい買いなたい。

ネマタしておくと、PLが暴走して他人を不快にした場合、
経験点は低くなるようになってます。


532 :NPCさん:03/11/02 13:28 ID:???
>>531
それって箱庭型でも同じだろう。>513の意味がますます分からん。
どっちであれ、PLが暴走して大丈夫なんてことは無いと思うぞ。


533 :NPCさん:03/11/02 13:30 ID:???
>>527のような勝利条件は物語型より箱庭型向きだろう。
GMが設定したものじゃなくてPLが自分で設定した勝利条件だし。


534 :NPCさん:03/11/02 13:32 ID:???
>>529
てか「PLが箱庭の範囲内で好き勝手なことをする」のが前提なので

「暴走という概念は無い(理論上)」

というのが箱庭型だと思うぞ。

>>526
大体合ってる気がするけど微妙。


535 :NPCさん:03/11/02 13:34 ID:???
>>534
周りのPLが不快になるような言動は暴走でしょ。


536 :NPCさん:03/11/02 13:34 ID:???
514=518=524=529-529氏は何が言いたいのかよく分からなくなってきた。
もう一回趣旨の整理キボン。


537 :NPCさん:03/11/02 13:37 ID:???
むしろ不毛かつスレ違いな話題はここでスパッとやめちまうのが吉だと思うが。


538 :NPCさん:03/11/02 13:37 ID:???
>>535
あくまで「箱庭/物語」というのはPCのレベルの話では?
PLのレベルで無茶言うのは単にマナーの問題かと


539 :534=538:03/11/02 13:39 ID:???
>てか「PLが箱庭の範囲内で好き勝手なことをする」のが前提なので

「PCが」の間違いですな。逝ってきます(笑


540 :NPCさん:03/11/02 13:40 ID:???
>>536
いや、>513氏の意見で気になった点があったので>514で指摘したのさ。

箱庭の場合は気をつけないとごっこ遊びになると>513氏は言ってるが、
漏れはごっこ遊びになるかどうかはルールに従うかどうかだで、
箱庭も物語もその点は同じだと思う。

それと、物語の砲でPLが勝利条件に向かっている限りPLが暴走しても大丈夫、
と書いてあったが、どちらもPLが暴走したらまずいという点は同じだと思った。
FEARゲームでは違うのかも知れないが、それでも箱庭と物語で違うとは思えない。

だから、>513氏が述べた特徴が、箱庭あるいは物語それぞれに特徴的だとは
思えない、ということ。

訳の分からない煽りにあってグダグダになったけど、これが漏れの意見。


541 :NPCさん:03/11/02 13:42 ID:???
>>538
PCのレベルでもレイプとか拷問とか、他のPLを不快にする行為は存在すると思う。

>>539
了解。
542 :NPCさん:03/11/02 13:42 ID:???
言葉の定義なんてどうでもいいから、
自分なりの「箱庭型」マスタリング手法を書いていけばいいんじゃないかね。

データや設定は作れるだけ作る。
使わなかったデータや設定は使い回す。使ったデータや設定も使い回す。
「典型的な○○」を一通り用意しておく。
典型的なモンスターのねぐらの見取り図、典型的な村の設定etc.etc...
あるシナリオで出番がなくてもそのうちきっと使う機会はある。


543 :534:03/11/02 13:44 ID:???
>>541
>PCのレベルでもレイプとか拷問とか、他のPLを不快にする行為は存在すると思う。

その辺はメンツ&マナーの問題でしょう。
受けないネタは控えるべきという。
なので「理論上」と言っているわけだ


544 :NPCさん:03/11/02 13:46 ID:???
箱庭型:猫の生死は決まっている
物語型:猫は半分生きて半分死んでいるので、
    箱を開けた瞬間にシチュエーション次第で生死が決定する。


545 :NPCさん:03/11/02 13:53 ID:???
>>544
つまり分けることに意味がない、と言うことですね?w


546 :NPCさん:03/11/02 13:59 ID:???
>>542
とりあえずルールブックの地誌とアイテム表とランダムイベント表を準備する
典型的な〜の他に一味「その場所独特の」を味付けで設定する
PCの設定をチェックしてPCと親しいNPCの設定はあらかじめ詰めておく
物語に関係するとは限らないがその舞台で重要なイベントは決める
町が舞台の場合めんどくさければとりあえず
「お祭り」をやっていることにして場を盛り上げ、
お祭り中の催しとか屋台で売ってるものとかを列挙した表は作っておく

て感じかな?


547 :NPCさん:03/11/02 14:14 ID:???
>>542,546
なるほど、もっとやってくれ。


576 :NPCさん:03/11/03 11:52 ID:???
箱庭を自称するGMのシナリオは「で、なんで俺のPCがそんな事件にかかわんなくちゃなんねーの?」って思うことが多い。


577 :NPCさん:03/11/03 12:01 ID:???
>>576
そう思ったら別に関わらなくてもいいのでは? それが箱庭でしょ。


578 :NPCさん:03/11/03 12:01 ID:???
>>577
で、ひとりだけ別行動か? 楽しくねー。


579 :NPCさん:03/11/03 12:05 ID:???
>>577
漏れは物語派(?)のGMやシナリオにそう感じるけどなー

ただ、うちの箱庭箱庭うるせーGM相手のときは
何の導入もしないので最初の1時間くらい何してよいのかポカーンてのが多い

漏れ、物語でも箱庭でもないGMがいい


580 :NPCさん:03/11/03 12:13 ID:???
>>578
パーティーメンバーが誘ったりしないの?
それで一人だけ別行動になるのは協調性に問題があるようにも思えるんだけど。


581 :NPCさん:03/11/03 12:22 ID:???
俗に箱庭型と呼ばれるシナリオ・マスタリングは
導入が弱いが、引き込めれば自由度溢れる展開が待っている。盛り上がるかどうかはその展開次第。
シナリオ設定時のGM負担は大きいが、いざセッションとなればPLの行動に対応するだけで済む。

俗に物語型と呼ばれるシナリオ・マスタリングは
自由度(選択肢?)は少ないが、外さなければ確実にクライマックスまで展開できる。
GMは大まかなラインとクライマックスを設定しておけば良いが、PLを誘導する能力も求められる。

という感じになるのか。


582 :NPCさん:03/11/03 12:24 ID:???
>>578
酒の飲めない俺も、友人との飲み会は楽しいよ。
義理で出る忘年会は苦痛だけど。
PCにだって、そんな感覚はあるんじゃないか?


583 :NPCさん:03/11/03 12:27 ID:???
その依頼を受けたいと思ったら、他のPCに協力を求めたり説得するけどな。
もちろん、他のPCが受けたいと思った依頼にも参加するし。


584 :579:03/11/03 12:31 ID:???
577宛でなくて>>576だった
スマソ


585 :NPCさん:03/11/03 12:53 ID:???
物語型:PLを誘導するために無理をする。
箱庭型:無理をしない。

無理とはなんだろう。
「偶然」という名の奇跡を起こすことかな。


586 :NPCさん:03/11/03 13:04 ID:???
つまり箱庭型はパーティ行動前提なわけだ。
で、人間関係はルールではフォローされないが必須。

要するにアドリブプレイのことを箱庭型というんですね。


587 :NPCさん:03/11/03 13:12 ID:???
>>586
一、二行目と三行目の間にどんな論理展開があったのやら。想像できませぬ。

パーティ行動は前提ではない。
ただし、パーティで行動すれば、マスターの負担が減るのはたしかだし
暇なプレイヤーが出にくい。
しかし、この問題は箱庭も物語も関係ないだろう。

人間関係が必須かどうかも同様。
最初から関係有りなら楽。関係無しでもできるが、マスターの負担(略
この問題も、箱庭も物語も関係ないだろう。


588 :NPCさん:03/11/03 13:13 ID:???
脳内リセット野郎がまた出たな。

>>586、その「つまり」や「要するに」を具体的に書いてみたまえ。
書けるものならな(藁


589 :NPCさん:03/11/03 13:15 ID:???
事前にNPCの動機や反応を設定し、利害関係や感情を決め、様々な事柄の因果関係を定めておく。
その上で行われる一種のシミュレートを「アドリブ」と呼ぶのであれば、だ。

「アドリブ」でないプレイってのはNPCの言動や発生するイベントが一々台本通りになってるプレイってことになるんだけどね(w


590 :NPCさん:03/11/03 13:31 ID:???
>>588
でも事実だろ。

箱庭=フルアドリブ は最初から言われていたことだ。


591 :NPCさん:03/11/03 13:37 ID:???
>>590
では、物語型=フルやらせなのか?

現実としては、完璧な100%の箱庭型も物語型も存在しないと言うことは
さんざん言われているわけだが。
キミは、物語型にアドリブプレイは存在しないと言うのかね?
プレイヤーの想定外の行動で、悲劇が喜劇に、当初の結末が別の結末になった事がないと?


592 :NPCさん:03/11/03 13:37 ID:???
>>590
PCが関与しない場合の事件の発生や経緯などを事前に設定しておくこともあると思うけど。
フルアドリブって事前準備無しということだと思ったけど、違うのかな?


593 :人数(略):03/11/03 14:04 ID:???
箱庭型:GMが大量のルールブックとサプリを持ってきて、「やりたい事を言ってください」と言ったあと黙り込む。
物語型:GMがシナリオと記入済みのキャラシを持ってきて、以降セッション終了までPCの反応に至るまで喋り続ける。

しかし、マグロ漁船くさいスレだぜ。


594 :NPCさん:03/11/03 15:35 ID:???
>>586
全然違うな(笑

>つまり箱庭型はパーティ行動前提なわけだ。
>で、人間関係はルールではフォローされないが必須。

ていうかPCに(箱庭の範囲内で)好き勝手してもらおう
というのが箱庭型の主旨なので、PCの行動を束縛する
パーティー制を採用するのは愚の骨頂としか言いようがない
完全にPCが自由だとマスターが管理しきれんので
暫定措置としてパーティー制を採用する、というのならありだろう。
補助輪みたいなものだ。

PCが個別に動いてくれた方がマスターがせっせと作ったいろんな設定が生かせるし
PCが個別に動いた行動結果がどう箱庭内の状況に絡み合いつつ反映されるかを見るのが
醍醐味だと思うね。

>要するにアドリブプレイのことを箱庭型というんですね。
これは賛成。
アドリブをしやすくするために設定を詰めたりランダムイベントを作ったりするわけだ

>>592
>フルアドリブって事前準備無しということだと思ったけど、違うのかな?

その通りだが、実際フルアドリブでプレイできるマスターは存在しないので
じゃあ、実際どうやってるんだ?と聞くと
頭の中で箱庭のようなものをイメージしていることが多いので、
その方法論を表に出したのが「箱庭型」と言うのだと思う。


595 :NPCさん:03/11/03 15:59 ID:???
アドリブ要素を減らした箱庭型キャンペーンってのを考えてみた。

PC作成→導入>>>(次の週までにシナリオ詳細の作成)>>>本プレイ→次シナリオの導入
>>>(次の週までにシナリオ詳細の作成)>>>本プレイ→次シナリオの導入>>>(以下略)

これだとプレイヤーがGMにハンドアウトを提示する物語型になるかもしれないが。


596 :NPCさん:03/11/03 18:17 ID:???
物語型がどうの、箱庭型がどうのと言ってる香具師。
このままだと、シーン制シナリオに続いて【物語・箱庭型シナリオスレ】がつくられてしまいかねませんよ?
不毛な無限ループ&煽りをやめ、少し頭を冷やしていらっしゃい。

>>548
俺のシナリオの作成の場合は、
事前準備として、できうる限り大量にPLの好みそうな、シチェーション、NPCデータ、街データなどのネタを
脳内及びノートに書き込みまくる。またそのネタの使い方、前後の流れも考える。
その中から、シナリオキーとなるネタを数個決定。
その後ネタ同士をからめることができれば、荒不思議。シナリオの出来上がり。
なお、例えセッション直前でもPC設定などで、より面白そうなネタが持ち込まれた場合、
既存のシナリオにそのネタをからめて改造をする。

以上。なお、可能ならばセッション中にシナリオを変更することもある。


597 :箱庭同好会:03/11/03 18:30 ID:???
>>596
立てますた。

箱庭マスタリング技術交換スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1067851797/


604 :NPCさん:03/11/03 23:40 ID:???
「箱庭」vs「物語」ってのは、マスタリングやシナリオ作成の傾向を表す指標と考えるべきだ。

どちらかが正しいとかじゃなくて、誰しもが極端な「箱庭」と極端な「物語」の間のどこかにいる。
ただし、中間にベストバランスがあるとかそういうもんではないので「バランス型」なんてのもあり得ないんだがね。

結局、自分のやり方と他人のやり方の違いを意識する時なんかに考えればいいわけだ。
お互いの違いが分からないと技術の交換も何もあったもんじゃないからね。


608 :NPCさん:03/11/04 00:04 ID:???
>>604
こんな時間に釣らなくても……釣られるのも面倒だよ。

例えば、狼退治のシナリオで森に狼が出て困っている村の村長に逢うとする。
GMの想定したルートが『村に入る→宿で訊ねる→村長の家を紹介される』だとしよう。

狼を退治するのが目標だから、出来ればすんなり村長のところまで行って欲しい。
そうなると村長に逢うのは『物語』として入念に組まなければならない。
しかし、もしかしたらPLは村長に逢う前に狼の情報を知りたくなるかもしれない。
理由としては……村長が年貢逃れに言い出した狂言と思うかもしれないし
あるいは事前に村の実情を調べる事で自分達の調査力をアピールしたいのかもしれない。
それにいちいち「PC達が村長を疑って村で聞きこみをした場合」などと
細分化した物語を作っていると作業量が膨大になる。
だから、村人の村長への心証や外から来た人間への反応などの設定を決める事で
PC達の思わぬ提案に対処出来るようにする。これは村に『箱庭』を作ったわけだ。

両方を程度良く使用する事で潤滑に進むシナリオが出来る事は
ほとんどの上手なGMが無意識のうちに実用している技法であり
誰しもが極端な位置にいるなんて事は有り得ないわけです。


609 :NPCさん:03/11/04 00:11 ID:???
>お互いの違いが分からないと技術の交換も何もあったもんじゃないからね。

でも実際に話し合わせたら「自分と違うあんな理屈から汲み取るアイデアなんてあるわけない」
とか言い出すんだよな、こういう手合いに限って。

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