シナリオの成功率の想定

その9スレ

623 :NPCさん:03/11/04 06:06 ID:???
流れをぶった切って悪いけど、
みんなはシナリオの成功率(あくまでセッションの成功率ではない)をどの程度に設定してシナリオを組む?
話を単純化する為に、ぶっちゃけてラスボスにPCが勝利する確率と考えて貰ってもいい。

何でこんな事を聞くかと言うと、この間えらい地雷をコンベで踏んでね。
PCが『100%確実に勝利する』と言う前提でシナリオを組むべきではない、と強く思うようになったんだわ。



個人的にはPCが単純に力押しで当たるなら、
シナリオの成功率は5割もあれば十分すぎると思うようなったんだが、
みんなの意見を聞かせて欲しい。



624 :NPCさん:03/11/04 06:24 ID:???
>>623
どんな地雷を踏んで、どのようにそう思ったのかを聞かせてもらえると助かる。
当方、『勝利前提』で組むGMでね。問題点があるなら参考にしたい。
例えばCRPGの殆どは、最後までクリアしてエンディングを迎えることを前提に
しているものが多いじゃないか。PCが(GMの想定内で)戦うことになる敵は、
倒せることにするのが、カタルシス的に正当だと思うのだが。
その過程で、如何にPLをハラハラドキドキさせるかが、うでの磨き所じゃないかなあ。


628 :NPCさん:03/11/04 07:49 ID:???
>623
俺の場合、単純な力押しなら30%くらい。
シナリオ中にあるフラグを全部立てると100%になるようにする。

実際にはプレイヤーがGMの設定外のいいアイデアを出すことが多いので、
勝率130%くらいでラスボス戦闘になること多し。


629 :NPCさん:03/11/04 08:07 ID:???
まぁ、ブレカナが良い例なのかな<シナリオの成功≒ラスボスの勝利

で、当方ブレカナのGMを良くやるが、シナリオのエンディングはPC勝利前提に書いておく。
それでもラスボスの戦闘に関してはオープンダイスでPCとガチンコだし、
途中のPCの行動次第ではラスボスに勝っても100%の成功にはならないようにしたりもする。
GM的にはPC全員が生き残って大団円を迎えて欲しい、ってのは本音ではあるが、
最初から最後までPCの勝利が完全確定のシナリオは余程話の出来が良くないと無理なので、俺には出来ない。

裏を返せば、それでもPLを満足させ得るほどのシナリオが作れるのであれば、やっても良いんじゃないかと思う。
まぁ、625の当たったGMのシナリオはそうではなかった、と言うことだな。


631 :610:03/11/04 10:10 ID:???
私は戦闘テキトー派なんで
誰がラスボスなのかを探るまでが勝負と考えて
戦闘自体のバランスは結構ヌル目です。
酔っ払いも5〜6人いればそれなりの戦力と言うことで、
もちろん、軍隊に挑むようなマネをされたら死んでもらいます。
フセインも護衛がいなければただのオサーンですから


682 :NPCさん:03/11/04 23:43 ID:???
流れをマスタリング技術に戻すために>>623あたりからの質問に答えてみる。
最初に言っとくけど大雑把な話な。

俺はセッションを通じてPCの1/3を行動不能以下に落とすように心がける。
 プレイヤー達の心が折れて逃げればバッドエンド
 ダメージコントロールに失敗して戦局崩れてしまえば全滅
 いずれでもなければハッピーエンド
ってな「つもり」で。
結局結果はPL次第なんだけどな。

エンディングをわざわざ用意するのはハッピーエンドだけ。
バッドエンドは逃げて終わり、とか敵のプロットが完成して終わりだから
いらないか、シナリオの背景で十分対応可能だから


685 :バサラ凶:03/11/04 23:51 ID:???
>>623
勝利条件を用意し、その順位付けをする。
各勝利条件に合わせたイベントとトリガー、フラグを用意する。
どのフラグを立てて、どのイベントをチェックしたかによりエンディング決定。

通常通りの流れに従えばグッドED。これを基準にする。
素晴らしいアイデアや通常以上の成功を収めたらベストED。
ある程度予想される失敗に収まればバッドED。
どの勝利条件にもかすりもしなければワーストED。

そうだな、80%のプレイヤーが成功するあたりの難易度が良いんじゃないかな。


686 :NP℃さん ◆niaJ1OnVVc :03/11/04 23:58 ID:???
>>683
転じて「別にその程度は許容範囲だよ」とレスしたい時に
N◎VA者は「そんなの火星じゃ日常茶飯事さ」と使うのです。

それじゃ>>623に答えてみんとす。

シナリオの成功率は……あまり気にした事がない。
ラスボス戦はよほどの事がない限りPCが勝てるバランスにして
そのかわり出来るだけ思い切った行動指針で戦う事で冷や汗をかかせる感じ。
だからあんまりガチに組むタイプじゃないと自覚してるよ。

ストーリーとしては、大まかに「この目標を処理するのがクリア」と考えて
それが成されれば成功、成されなければ失敗くらいに捉えている。
例えば人食いオーガーが巣食う塔へ退治しにいく話だったら
人を食うオーガーが違う状態になれば、それがPCの行動の意味なわけで
討ち取って牙をオーガー殺しの証拠品として持ち歩くのも
オーガーを決して溶けない氷漬けにして塔を封印しても
己の行為を悔いて出家したオーガー僧と巡礼の旅に出ても
PLが(PCじゃないのに注意ね)「俺達のPCの行動で状況を変えたんだ!」と
心地良く実感できるなら、それは総て成功だと思っています。


687 :NPCさん:03/11/05 01:51 ID:???
>>671
「成功に固執する」のは別に構わないだろ。
いや、「固執」というのはそもそも悪い意味で使うのでなんだが、
成功をデフォルトにしたセッションハンドリングで全然OK。

単にそのGMは、方針の提示や誘導が下手だっただけだ。

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