PL間で趣味の差がある場合

その11スレ

13 :NPCさん:04/04/22 06:51 ID:???
上げてみる。ついでにネタ振り。

卓を囲むメンバーってのは本来趣味のあうメンバーでコンセンサスを取ってからやるのが
1番なんだけど、サークルの人数やなんかでそうは行かないことも多い。
そこで、卓のメンバー同士で趣味の差がある場合、上手くまとめる方法を聞いてみたい。
例えば、ストーリー志向のPL(ネタや趣味でキャラを作る。データ的な強さはそれほどではない)と
ゲーム志向のPL(ルールブックを読み込んで、普通に強いキャラを作ることが多い)
が半々なときのバランスの取り方のコツとか。


14 :NPCさん:04/04/22 08:51 ID:???
>13
全員で交代にGMをする。そうすれば、双方がバランスよくできる。
・・・理想論だけど。

個人的な話になっちゃうけど、オレはストーリー志向なのとゲーム志向なのをだいたい交互にやってるよ。
ひとつのシナリオで両方を含めることができないんで。
アドバイスになってないな。スマソ


15 :NPCさん:04/04/22 09:42 ID:???
そこそこゲーム的要素要求するようなきつめの場面もシナリオ内に作りつつ
ネタや趣味も満足させるような会話を心がける。
そもそものキャラクターがネタや趣味ゆえに弱いなんてときは、
きつめの場面のきつさを少々緩める。
でもねえ。システムによるんだわ。

この件はもっと聞きたいです。スマソ


16 :NPCさん:04/04/22 10:16 ID:???
>>13
ストーリー的な美味しさをストーリー嗜好の連中に与え(そいつを狙うライバルとか)
ゲーム嗜好の連中にとって、ストーリー嗜好の奴が敵の手ごまを抑えてくれることが勝利に繋がる展開にしつつ
ゲーム嗜好組みにタイトなバランスで戦闘や仕掛けを楽しませる様にすればどうだろう?


17 :NPCさん:04/04/22 12:33 ID:???
とりあえず、漏れの場合。
セッション前に推奨クラスやお奨め技能をぶっちゃけて、シナリオで活躍しやすいキャラクターを作ってもらう。
ネタキャラ好きのPLには、シナリオ中に使う一般行為判定の技能を取っておいてもらう。
んで、一般行為判定の出来でシナリオの難易度を変化させる。

例えば、中立の傭兵団を出す。こいつらは時間が経つと敵に雇われるが、交渉することで不干渉 or 雇用の契約を結べる。
例えば、魔法の武器を装備したゴーレムを出す。正面から戦うと難儀だが、魔法の武器を取ればこちらの戦力up/相手の戦力down
例えば、馬車同士での追いかけっこ。運転手の操縦判定の結果で、射撃手の判定にボーナスかペナルティを加える。

事前にコンセンサスが取れない場合は、強制イベントを極力排して、
PLの判断でシナリオが進行したと思わせるのがポイント。
ゲーム志向のPLにはガンガンダイスを振らせておけば楽しんでもらえることが多いし、
ストーリー志向のPLは世界設定に合致したNPCやシチュエーションを設定しておけば勝手に妄想してくれる。

参加者の間にコンセンサスの違いがある場合は、全員100点のセッションは無理。
全員に見せ場を回して80点のセッションに仕立て上げられれば、とりあえずは満足してもらえるのではないかと。


18 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/04/22 15:09 ID:???
>>13
全員サンプルキャラクターでサクッと遊ぶ。いや、冗談抜きに。
あとは、地道に強いキャラクターを作るためのミニ講習をやったり、ストーリーについてディスカッションをする。
きちんと面白い物語を構築した上で、死ぬほどカツイダンジョンを用意する。


19 :NPCさん:04/04/22 15:53 ID:???
>>13
>そこで、卓のメンバー同士で趣味の差がある場合、上手くまとめる方法を聞いてみたい。

卓の参加者みんながてきとーに我慢する。

……いや、まだそういう深い苦労はしたことがないもんで(w


20 :ナニ:04/04/22 17:26 ID:???
>>18
いいなぁ。

様々なプレイスタイルを許容できるようにじょじょにかわっていくといいですね。


21 :人数(略):04/04/22 21:52 ID:???
>>13
キャンペーンの場合は、

ストーリー指向のPLには、ストーリーを。
ゲーム指向のPLには、ヤバいカンジの戦闘フィールドと敵を。

それぞれ素直に喜びそうなモノを当て書きして進める。
あとは、そのシナリオのメインPCを決めて進めるコトで、他のPLには、我慢っつーか
そのPCに話を振る遊びをして貰ってる。

・・・単発モノの場合は、ストーリー重視は必須っつーか、1ネタ仕込む(っつーか、でないと単発の意味ないし)。
戦闘は、シナリオの仕掛けに影響がない限り、誰か死ぬかもしれない程度にキャラメ後にバランス調整。

という、ごくごく普通、ごく普通。


22 :NPCさん:04/04/22 22:08 ID:???
ストーリー志向のPLに「ゲーム志向もやってみると面白いな」と思わせればOK。若しくはその逆。

多分に理想論なんで聞き流してもらって良いですが。



23 :人数(略):04/04/22 22:15 ID:???
ストーリー志向のPLは「ゲーム志向もできるし、やってみると面白いけど、やっぱストーリー寄りの
部分の方が面白いな」と思っているのが普通、普通、ごく普通。もしくはその逆。


24 :NPCさん:04/04/23 00:25 ID:???
>20
じょじょが、ようじょ、に見えた・・・
漏れはもう駄目だ・・・


25 :ナニ:04/04/23 00:32 ID:???
>>24
安心してくれ。
おれもいまチョット思た。


26 :おんこっと:04/04/23 02:11 ID:???
きっと、「ようにじょじょ」の部分がちぢまって「ようじょ」にみえたんだね(つωC)ヘンタイー!!

ところで、べつにストーリー(演技)をもとめてるわけでもなし、ルールを最大限に活かした
カツカツなバランスの戦闘をのぞんでるわけでもなし、ゆるーいNPCとの、もしくは
キャラ同士の掛け合いができればそれでいい…という人はどうしたらいいでしょー?(´;ω;`)

一度、ストーリー(演技)重視の市販シナリオをやったら「演技するのに一杯一杯で辛い」
って言われて、戦闘中心のシナリオはどう?と聞いたら「ルール読み込むの面倒だから嫌」
って言われて…「だったらなりチャやれば?」って言ったら「なりチャだと物足りない」
って……どっちつかずの中途半端もGMとしてはつらいです…。

…ひょっとしたら、ボク(GM)要らないのかなぁ…(´;ω;`)


27 :ダガー+C級:04/04/23 02:15 ID:NsEkD7i5
>26
掛け合い中でコレはっつう場面で判定させたり決闘っぽいコトさせたりして
シナリオをフラグ化すればよし。
シナリオを経て関係が変われば掛け合いのアプローチも変わる。
要はイベントの作り方かと。


39 :おんこっと:04/04/23 02:33 ID:???
みなさんありがとーございます(・ω・)ノシ

今まで「PLは何をやりたいのか?」ばっかり気にしてたけど…ハッタリくんの言う
「自分が何をやりたいのか?」はあんまりつたえてなかったよーな気がしますー。
もう一度、ともだちとはなしあってみますー。

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