実はどう行動しても結果は同じ

その13スレ

48 :NPCさん:04/09/03 11:36 ID:???
実はどう行動しても結果は同じ


49 :NPCさん:04/09/03 11:51 ID:???
>>48
プレイヤーにばれなきゃ別にいいんだけどな。
「なにやっても結局いっしょじゃん」とかいって
RPG止めちゃうやつもいるし。


50 :NPCさん:04/09/03 11:59 ID:???
行動次第で途中過程は少々変化するけど最終的な結果は変わらない
って手段は良く使うけど。

>なにやっても結局いっしょじゃん
こういう不満をたれるのはGMをやったことがない奴に多いから始末が悪いんだよな。
PLの行動に対してアドリブで話を進めていくのは簡単なことじゃないんだから。



51 :NPCさん:04/09/03 12:06 ID:???
簡単じゃないが難しいとも思わないけど?


52 :NPCさん:04/09/03 13:20 ID:???
PLが協力的である限りは、ね。
GMやったことがない奴のアドリブは、その辺の苦労がわかってないから手加減無しってのが多い。


53 :NPCさん:04/09/03 13:31 ID:???
自分のやりたいようにやる…ってパターンだな。
全く想定外の行動、ミッション達成と全然関係ない行動を宣言されると切り返しに困る。
オンセだと特に。


54 :NPCさん:04/09/03 16:47 ID:???
「なにやっても結局いっしょじゃん」とか言う奴ってだいたい
「なにやっても一塁に走らないといけないなら結局いっしょじゃん、俺三塁に走りたい」級の
馬鹿げた「いっしょじゃない行動」をやりたがるよな。


55 :NPCさん:04/09/03 17:01 ID:???
「街で人を斬り殺したら捕まった。行動を強制されてる!」とかな。


56 :NPCさん:04/09/03 17:32 ID:???
>>54
多分、突飛な行動しないと人の気が引けないんだと思うな。


57 :NPCさん:04/09/03 21:57 ID:???
>55
「よし分った!
 じゃあ君が人殺したと思ったらそいつは実はゾンビだった!
 さぁ、早く逃げないとお仲間だよ?」


58 :NPCさん:04/09/03 23:23 ID:???
>>57
え?ゾンビになれるの?なるなる!


59 :NPCさん:04/09/04 00:59 ID:???
>>55
「街で人を斬り殺したのに官憲は来ないしGMは思考停止状態」という体験ならある

俺の名誉のために言っておくが斬り殺したのは俺ではない


60 :岡田 以蔵:04/09/04 02:10 ID:???
切り殺したのは漏れだー


61 :NPCさん:04/09/04 02:19 ID:???
はいはい


62 :NPCさん:04/09/05 00:56 ID:???
俺の知ってる「何やっても結局一緒」のマスターのセッションでは、終了予定時刻の1時間前までは、
どんなに調査・探索を繰り返しても、何も起こらないけれど、終了予定時刻の1時間前になると
突如として話が動き始め、クライマックスが向こうからやってくる。


63 :NPCさん:04/09/05 04:58 ID:???
昔あった「真Wizardry RPG」の「終末の魔剣」で、
PCがラスボスへのテレポーターがかくされてるダンジョンを探すんだけど、
単にいくつダンジョンに潜ったかがフラグになってて、
テレポーターがNPCによって偶然発見される事件が仕組まれてるという、どうしようもないシナリオがあった。
「何やっても結局一緒」というのは、要はシナリオが未完成ということだと思う。


64 :NPCさん:04/09/05 05:25 ID:???
いあそれこそがマスタリングテクだと思うが。
何をやっても結局ハッピーエンドで楽しい気分で帰ってもらうのがGMの仕事なわけで。

要はそれを悟られてるようじゃGMとしてマダマダ青いと。

終了予定時刻の1時間前になるとPCの振った何気ない一言(or判定)で
話が急転直下するのが理想。


65 :NPCさん:04/09/05 05:41 ID:???
>要はそれを悟られてるようじゃGMとしてマダマダ青いと。

RPGなんて青い人間がやるものなんだから、
「何やっても結局一緒」を悟られないような奉仕なんて絶望的。
だから。そんなもの最初から目指すべきじゃない気がするのだ。

関係ないが、時間配分としては、終了予定時刻の1時間前あたりなら、
ラスボス死んでるかPC撤退してるか全滅してるかぐらいの方がいいと思う。


66 :NPCさん:04/09/05 07:52 ID:???
何をやっても結局一緒なシナリオを悟らせないでやるのがマスタリングテクニックって言ってるGMって大抵気付かれてるのに気付いてないだけなんだよね


67 :NPCさん:04/09/05 08:13 ID:???
PLの方も何をやっても結局一緒である事を分かった上で遊ぶだろ


68 :NPCさん:04/09/05 08:43 ID:???
>>64
話が進行しない状況の時に、時間配分に応じて話が急転すのは良いが、
>終了予定時刻の1時間前になるとPCの振った何気ない一言(or判定)で
>話が急転直下するのが理想。
だと、何をやっても時間が来ないと進まないという点で、モチベーションが下がると思うんだが。
PLの判断が適切であれば、さくさく進めるべきでは?
(あまり早く進む様であれば、イベントを追加するとか。話を別方向に脚色するとかetcetc
鳥取では早く終ると、別のGMのシナリオが楽しめたり、PC作成したり、雑談したり。)


69 :NPCさん:04/09/05 11:52 ID:???
ある程度…というかかなりの予定調和はしょうがない。
予め定められた正解以外の選択肢を選んだらミッションが達成できない
という方が達成感がなくておもしろくないだろう。


70 :NPCさん:04/09/05 12:14 ID:???
正解を一つしか決めてないから「何やっても一緒」って言われるんじゃないか?
一つのやり方として、
結末を複数用意しておいて、PC毎に違ったアプローチをかけてそれぞれが違う結末へ向かうように誘導する。
それで、どの結末も決して間違いじゃないと思わせるテクニックってのもあるんじゃないかな。

個別ハンドアウトとかニルヴァーナのギアスなんてのはそういう事をするための物だと思ってたんだが。


71 :NPCさん:04/09/05 12:48 ID:???
そんなのめんどくさいですよ


72 :NPCさん:04/09/05 12:52 ID:???
>>何をやっても結局一緒
「今までの行動でフラグが立ったからこそ、急転直下したんですよ」


74 :NPCさん:04/09/05 17:41 ID:???
ふむ。
例えば、「事件を調べようとして情報を集めたら情報提供者が次々殺されていく」というシナリオをやるとしよう。
昔のN◎VAのシナリオにそういうのがあったんだが、ハンドアウトでコネを一人一つ与えて、それぞれのコネに連絡を取るたびに殺されていく。
で、最後に残ったコネが真犯人、というものなのだが。
このような方法を使わないと、そういうシナリオを実現するには情報量が多すぎるようになりはしないだろうか?
そして、シナリオを読んだGMが消化不良を起こしてしまうのではないだろうか?
これは既成シナリオであるという前提だから言えるのではあるが。


75 :NPCさん:04/09/05 20:36 ID:???
>>74
それはシナリオ作成段階で情報量の整理を行えば良い。
PCに与えるべき情報をピックアップし、重要度の低い情報は他の情報と統合させたりして
一つの情報に複数の側面を持たせるのも一つの手だろう。

>>70はただ情報を増やせと言ってるのではなく、選択によって行き着く先を複数用意すると言う事。
例えば、Aという賞金首が居たとして、シナリオ全体のミッションが彼を捕まえると言うものだったとする。
PC1にとっては彼は家族(あるいは親友、恋人など)の仇だが、PC2にとっては命の恩人、
そしてPC3にとっては只の賞金首に過ぎない、と言うハンドアウトを用意する。
それだけで各PC毎にそのNPCに対する構え方が変わり、
PC間およびPC-NPC間のやり取りによってシナリオの進み方が変わってくる。
あとはそのNPCを捕まえてお上に引き渡そうが、ガチで闘って殺してしまおうが、
あるいは説得して仲間にしてしまおうが自由と言うことにしてしまえば、結末が複数できると言うわけだ。

重要なのは、こういう形の場合往々にしてPC間/PL間の話し合いの時間が長く取られがちなので、
情報が多いとPLが混乱しやすい上にプレイ時間が無駄に長くなってしまう。
なので極力情報そのものの量は抑えたほうがいいと思う。


76 :NPCさん:04/09/05 20:42 ID:???
PCごとに事件とNPCへのアプローチの角度を変えろということですな・・・・そのためのハンドアウト、と。


77 :NPCさん:04/09/05 20:59 ID:???
たとえば、閉鎖環境での連続殺人事件もののシナリオがあったとして。
最初のイベント殺人が起こったあと、数人の容疑者NPCがピックアップされる。犯人はこの中にいる。
で、PCがそいつが怪しいと思って調べ始めるとそのNPCが次の被害者として殺される。
それを繰り返して最後に残ったやつが真犯人に「なる」。
もちろん全員について殺される理由と真犯人たる理由が用意されている。どの順番で殺されて、最後に誰が真犯人として残ったとしてもストーリー上明白な矛盾はない。

…・・・っていうシナリオどう思う?


78 :ナニ:04/09/05 21:00 ID:???
>>77
作るのめんどくさいだろうね(笑)。


79 :NPCさん:04/09/05 21:03 ID:???
>>77
なんかゼノスケープのサプリメントにそんなシナリオがあったような。


80 :NPCさん:04/09/05 21:12 ID:???
>>77
神シナリオ。

でも、調べようとしたら、ロクに話聞くまえに殺され、殺害理由も
「冥土の土産に教えてやろう」ってバラし方だったりしたら最悪
だな。

「一人死んでいくごとに少しずつ伏線が張られていき、それらの
伏線が、真犯人判明の段階でちゃんと生きてくる」
「真犯人が、容疑者を減らして自分が疑われる可能性を増やしてまで
他の連中を殺そうとした理由がちゃんとある」

この2点をクリアしてたら、俺はそのGMを尊敬することはあっても、
文句を言う事はない。


81 :NPCさん:04/09/05 23:22 ID:???
>64
何をやっても結局ハッピーエンドだと全然楽しくないなぁ。
ゲームは勝ちっぱなしより、勝ったり負けたりの方が面白いよ。

俺、>62なマスターのセッションで、終了一時間前につい、何気なく
「大丈夫だ、もうすぐ何もかも決着する」
って、言っちゃったんだけど、途端に話が急転直下したよ。


82 :74:04/09/06 00:21 ID:???
>>75
すまん、多分俺の言ってることと君の言いたいことはすれ違ってる。
第二段落の部分なんだが、その例示は何の問題も無いし、それに異論を唱えるつもりは無いよ。でも、俺が言いたいのはそこじゃないんだ。
2行目に書いた、「こういうシナリオの場合はどう?」というのが重要だったの。

>>77
えーと、閉鎖環境ではないという点を除けば>>74で例示したシナリオはほぼそのとおりだ。
ただ、全員についての殺される理由と真犯人たる理由が共通なんだけどな。


83 :NPCさん:04/09/06 00:53 ID:???
>全員についての殺される理由と真犯人たる理由が共通
それって、容疑者全員が似たようなキャラになるか、あるいは真相編が超展開になるような気がするが…楽しいの?
何はともあれ、PLの推理がまったく無駄、しっかり考えれば考えるほど時間の浪費になるセッションというのはどうかと思うが。


84 :NPCさん:04/09/06 01:05 ID:???
>>83
PLがシナリオ読むわけじゃないしなあ。


85 :NPCさん:04/09/06 01:11 ID:???
「被害者の名前の最初の一文字を順に読んでください!そこに真犯人の名前が」


86 :NPCさん:04/09/06 01:13 ID:???
>64
>結局ハッピーエンドで楽しい気分で帰ってもらう

俺はバッドエンド上等だよ!まずいな!クソ!



87 :ナニ:04/09/06 01:13 ID:???
くそ!最後の犠牲者は猫大好きさんかよ!


88 :77:04/09/06 02:44 ID:???
皆さん御意見サンクス。
えと、実は10年以上前にどこかのコンベンションでそんな感じのシナリオにプレイヤーとして参加したことがあるのですよ。
システムは旧版クトゥルフで、募集の際に「神話生物は登場しない、ミステリものです」と言っていたのでミステリ好きとして興味を持って入った次第。
プレイ事態はわりと普通に進み、終了。
>>80が言うほど精緻な仕掛けはなく、淡々とした進行だった。
結局連続殺人が阻止できなくて残念、という感想を言ったらキーパーからシナリオのタネを明かされて、そのときは正直ガッカリした。
理由は>>83と同じで、頭を悩ませて一所懸命犯人を捜し、犯行を食い止めようとしていたのに、結局それは全部無駄だったのか、と思ったから。

今は当時と違ってシチュエーション優先、演出重視の傾向があるみたいだから、ミステリとしてのフェアさにこだわらないで、
>>80の言うように伏線や動機を丁寧に煮詰めていくことで面白いシナリオにできるかなぁ、と思った次第で。

で、こういうのがここの前スレだか他のどこかだかで話題になっていた「TRPGならではの叙述トリック」と言えるんではないかなあ、と。


89 :NPCさん:04/09/06 03:36 ID:???
奇をてらったものが必ずしも面白いわけではない、ということの典型だと思った。
新本格ミステリの極地に通じるものがあるな。


90 :75:04/09/06 06:24 ID:???
>>74=82
うん、そんな気はしてた。
書いてる内になんか話がかみ合ってないなぁとは思いつつ、引っ込みつかなくなったって言うか。
まぁ、数あるマスタリングテクの一つと言うことで、参考程度にしといてくださいな。



91 :アマいもん:04/09/06 11:38 ID:???
>>77
オレはクトゥルフ思い出した。
あんまり言うとネタバレになっちゃうけど、遊覧船でクジラを見に行くとかナントカってヤツ。
どこで見たんだったかのう……。


92 :NPCさん:04/09/06 11:42 ID:???
事件の黒幕が誰かが変わるシナリオがN◎VAになかったか
GFで見たような記憶が


93 :サイキックGちゃん:04/09/06 12:30 ID:???
>アマいもんどの
 そのシナリオは「ひきだしの中身」さんとこの「ホラーウォッチング」ではないかのう。
 たしかRPGマガジンにも賞とって掲載された覚えがありますな。

 URLって貼り付けていいんじゃろかなあ。
 「ひきだしの中身」でぐぐればトップに来ますゆえ、お手数じゃがそちらでお願いできますかな?
 こちらのHP掲載のシナリオはどれもステキじゃよお。


94 :NPCさん:04/09/06 12:52 ID:???
>>88
>>TRPGならではの叙述トリック

単に、一番怪しくないと思ってた奴が犯人だったというだけで、
叙述トリックでもなんでもないと思う。


95 :NPCさん:04/09/06 12:54 ID:???
ミステリファン以外に遊べないようなシナリオつくってくるより遙かにマシ。


96 :アマいもん:04/09/06 13:03 ID:???
>>93
ソレダ!
なーつかしーなー。感謝するぜ、兄弟!


97 :NPCさん:04/09/06 13:20 ID:???
>>95
どっちもGMの独りよがり。


98 :NPCさん:04/09/06 13:35 ID:???
>>97
叙述トリックにしろ、>>88のようなシナリオにしろ、相当GMが上手いことやらないと
PLが楽しめないものになるだろうことは違いないねえ。


99 :NPCさん:04/09/06 13:59 ID:???
>>88の、
>結局連続殺人が阻止できなくて残念、という感想を言ったらキーパーからシナリオのタネを明かされて、そのときは正直ガッカリした。
という文章を読んで、「ばれなければいい」という>>64に代表される思想が正しいことを実感。ひょっとしてループ?

でも実際、「ばれないように全力を尽くす」ことができれば、それはそれで楽しめるんじゃないかなぁ。
なにやっても同じ、ってことは裏返せばそこに至るまでの過程はそれなりに違いがあるわけでしょ?
自由度とセッション成功率は天秤にかかってるようなものだから、まともな方法では両方を底上げできないよ。
で、それをやる方法として、「ラストは同じにする」というのがあると。
逆にいえば、「どんなルートをたどっても同じ結末にたどり着く」「その結末に辿り着く為にさまざまなルートがある」みたいな感覚であれば。
「ばれないために」そういう工夫(途中の充実)をするなら、それはそれで楽しいんじゃなかろーか。

>>97
独りよがりの要素を排除したらシナリオなんて作れません。単純なやつならともかく(笑)

>TRPGならではの叙述トリック
サウンドノベルの先駆であるところの弟切草やかまいたちの夜でもこの手のやつはあったね。
どちらかというとTRPGというよりゲーム全般ならでは、という気がする。


117 :NPCさん:04/09/07 00:54 ID:???
>92
N◎VAでの犯人が変わるシナリオは確か「アマデウス」だったかな。
GF誌1999年6月号に掲載されたRevolution用シナリオ。

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