戦闘不能になったPCにトドメを刺すか

その15スレ

882 :NPCさん:2005/04/04(月) 23:33:36 ID:???
派手というか、きっちりしてる戦闘になるかと。
最も弱いPCに全戦力を集中して、1体ずつ確実に倒していくと。
アリアンではちゃんとトドメさしていきながら戦闘すると言う感じで。

そこらへんワザとやらないのが普通だけど。

洩れの知り合いはそうではなく、かつバランスが凄かったんで大変だったが。
ええ、システムは深淵で。


883 :NPCさん:2005/04/04(月) 23:53:57 ID:???
えー!? 普通なのか?
うちの鳥取のアリアンでは、PCが戦闘不能になって、
可能なエネミーが残ってるなら、次の行動で止めを刺すぞ?


884 :NPCさん:2005/04/04(月) 23:56:31 ID:???
殺すのもアリアン
殺さないのもアリアン

882は彼の卓では普通そうしている。と言いたかったのだろうと思っておく。


885 :NPCさん:2005/04/04(月) 23:58:19 ID:???
うちの鳥取もそうだな。
そうしないと緊張感でないってことで。
もちろん、1セッションで全員無事なほうが少ないですが。


886 :NPCさん:2005/04/05(火) 02:07:38 ID:???
戦闘不能が回復出来るか判らない状態では、し止めないのも普通にあるだろうし
性格上目の前のをほっておいて止めを刺すNPCもいるだろう。

GMとしてはそこらの設定でバランスを取るのも技術の一つだと思わなくもない。


887 :NPCさん:2005/04/05(火) 02:37:46 ID:???
そこでHPが0になったら即死するハウスルールですよ


888 :NPCさん:2005/04/05(火) 02:39:06 ID:???
止めのを刺すのに敵に一行動を使わせるかどうかは重要だぞ。


889 :NPCさん:2005/04/05(火) 02:49:24 ID:???
どうせ起き上がってこないのに戦闘中無駄な事はしない。全員ぶちのめしたらゆっくり止めを刺す。

回復できる奴が居る、他にする事がない、他の事のついでに出来る(範囲攻撃とか)、そういう性格の敵
なんかだと話は変わってくるけど。

システム上一撃で殺せないようになってるのに、わざわざ無粋な真似(HP0で即死)するつもりもないし
だからこそ遠慮なく戦闘不能になるような攻撃もできる。


890 :NPCさん:2005/04/05(火) 03:07:26 ID:???
回復できる奴は大抵いるんじゃないのか?


891 :NPCさん:2005/04/05(火) 03:16:13 ID:???
PCを捕食するために襲ってくる敵が倒したPCを喰おうとか持って逃げようとかしないのは変かも


892 :NPCさん:2005/04/05(火) 03:20:58 ID:???
敵が「回復できる奴が居る」と認識しているの方が良かったな。
回復手段用意しているなら、それを使わせてやりたいので一旦待つ。
で、起き上がったらまた殴る。


893 :NPCさん:2005/04/05(火) 06:18:23 ID:???
>>890
そうか?鳥取次第では《レイズ》ってかなり取得が後回しにされるスキルだぞ?


894 :NPCさん:2005/04/05(火) 10:29:49 ID:???
>983
お互い『鳥取ごとに環境が異なる』と納得してるのに、何が言いたいのだ。


895 :NPCさん:2005/04/05(火) 12:13:54 ID:???
うちのアリアンだと敵は「殲滅のための」最適行動とってくるからとどめに一行動は使わないなあ。
レイズも代償が大きすぎる――あくまで未行動状態HP1で復活なのとMP消費大きいのと接触Only(アリアンの敵は範囲攻撃が多い)
ので「レイズ使いにくるならそれはそれでよしと『敵が』判断して止めを刺さない」ことも。

どんな知能のモンスターでも戦闘行動は的確すぎる(みんな納得の上だけど)ので緊張感はあるのだけど。


896 :NPCさん:2005/04/05(火) 14:01:51 ID:???
まよキンでもアリアンでもDD3eでも、とどめよりも自軍に
損害を与える敵残存兵力への攻撃を優先させる傾向。

もちろん、範囲攻撃の巻き添えで殺せるなら殺すけど。


897 :NPCさん:2005/04/05(火) 19:10:28 ID:???
D&Dの場合は、ほっとけばそのうち死ぬしなぁ
敵が捕食目的だとか、デスネルの餌食にする以外は基本的にとどめを刺しにいかないかな


898 :NPCさん:2005/04/05(火) 19:46:49 ID:???
>>896
倒れた奴は範囲攻撃の対象にならなくするGM多くね?うちらだけ?


899 :NPCさん:2005/04/05(火) 19:47:25 ID:???
>>897
PCに個人的に恨みがある場合もなー


900 :NPCさん:2005/04/05(火) 20:01:27 ID:???
>>897
D&Dの場合は友釣り作戦だな。
瀕死の奴の隣に立ってクレリックが近づくのを待機。



901 :NPCさん:2005/04/05(火) 20:05:42 ID:???
>>900
まあ、ぶっちゃけ敢えて起こさないという戦術もあるけどな。
位置関係にもよるが、起き上がりの際の機会攻撃でまた転がるようじゃ話にならん。
レギュレーションによってはディヴァイン・メタ・マジックからのリーチ・スペルと言う手もあるが。


902 :NPCさん:2005/04/05(火) 23:45:35 ID:???
伏線に反しない範囲でNPCの性格設定を素早く変更してバランスを調整するのがGM技術


903 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/06(水) 01:16:04 ID:SIBqbqv9
>898
ルルブp191には「『とどめを刺す』と宣言をして、何らかの方法でダメージを与え
ればキャラクターは死亡する」ってあるんで、宣言さえあれば範囲攻撃でもとどめ
になるんじゃないかな? チョイ微妙やけど。


904 :NPCさん:2005/04/06(水) 01:18:28 ID:???
うちじゃアルシャード以降ある「止めを刺す」宣言必要なゲームじゃ、オートアクションで宣言してダメージ与えると、になってるな。


905 :NPCさん:2005/04/06(水) 01:21:59 ID:???
ビミョーだなぁ・・・
アリアンスレで聞いたほうが良いかもしんない

俺は"止めを刺す"は1行動として扱うとしてる
そんで殺せるなら積極的に殺す
戦いは数だよ、兄者


906 :げす:2005/04/06(水) 01:32:43 ID:OvC6XxSL
死亡条件がルールで明確になればウザイキャラもルール的に殺れるから便利だな。


907 :NPCさん:2005/04/06(水) 01:50:51 ID:???
>>905
「とどめを刺す」はメジャーアクションの一つ。
「宣言し、何らかのダメージを与える」必要があるので、その行動で攻撃は出来る。
だから、とどめ刺すついでに範囲攻撃はできるはず。

戦闘不能のキャラクターを死亡させる行動なので、HP1でも有れば一回の攻撃で殺すのは不可能だけどな。


908 :NPCさん:2005/04/06(水) 01:52:17 ID:???
とどめを刺すはすげえ不明確なんだよな。
メジャーアクションの直前に宣言して、そのメジャーアクションでダメージを与えられたら、にしてるけど。


909 :NPCさん:2005/04/06(水) 01:54:35 ID:???
>>907
手ひどく振って精神的ダメージを与える


910 :NPCさん:2005/04/06(水) 01:58:26 ID:???
>>909
残念だが精神ダメージが無いんだよ。、MP0でも死なんし。
魔法ダメージにするか、ジェラシーボンバーみたいにHPにダメージ与えてくれ。


911 :905:2005/04/06(水) 11:02:51 ID:???
>>907
いや、うちの鳥取ではそうしてるだけって話
別に範囲攻撃でとどめさせないなんて言ってないし


912 :げす:2005/04/06(水) 15:27:14 ID:OvC6XxSL
つまり殺したって宣言があるか死んだってGM宣言がありゃいいんだろ?
まあ普通死ぬだろうって場面なら殺しても良いんじゃねぇの?


913 :NPCさん:2005/04/06(水) 15:34:24 ID:???
>>912
>>906で自分が言っているように、ルールで決まっているので
普通死ぬような状況でも、ルールで死なないなら死なない。


914 :NPCさん:2005/04/06(水) 15:41:27 ID:???
ちなみに、アルシャードとアリアンロッドじゃ微妙に書き方が違う。
個人的には、
ALSでは、「戦闘不能の者は、範囲攻撃の対象にならないから、とどめと範囲攻撃は両用できない」ようにとれ、
ARAでは、「戦闘不能の者は、範囲攻撃の対象にならないが、とどめを指す行為と範囲攻撃は両用できる」みたいにもとれる、

もっとも、わざとかえてるわけじゃなくて、同じことを違うライターが書いたからなのだろうな。
記述が不明瞭なんはどっちも変わらんし。



915 :NPCさん:2005/04/06(水) 15:48:23 ID:???
ARAだと「とどめを刺すことの重要性は、殺意の有無である」となっている。
(そのキャラクターを殺すと明言せずに)範囲攻撃に巻き込まれても死なないだけだから
逆に殺す事を明言すれば、範囲攻撃で殺す事は可能じゃないか?


916 :NPCさん:2005/04/06(水) 15:51:51 ID:???
そもそも「戦闘不能な者は範囲攻撃の対象にならない」というのはどういうことなのかが分からん。


917 :NPCさん:2005/04/06(水) 16:31:40 ID:???
それをいっちゃあ範囲(選択)なんて想像も付かないような


918 :NPCさん:2005/04/06(水) 16:32:41 ID:???
>>916
戦闘不能のキャラクターに「止めを刺す」と宣言し、ダメージを与えると死亡する。
ただし、範囲攻撃に巻き込まれた場合などでは死亡しない。
だそうだ。

ALSでは「範囲攻撃で死亡しないから、止めと範囲攻撃は両用できない」
ARAでは「殺意のない範囲攻撃では死亡しないから、止め宣言があれば止めと範囲攻撃は両用できる」
という所か。どちらも範囲攻撃に巻き込む事自体は可能だ。


919 :NPCさん:2005/04/06(水) 16:35:18 ID:???
まあ「巻き込まれた場合」というのが微妙なところだが<ALS


920 :NPCさん:2005/04/06(水) 16:50:10 ID:???
ALSの場合だと、「ブレイクせずに戦闘不能を選択する」という行為に意味をもたせるために、
戦闘不能状態を選んだときには即死はされないように「範囲攻撃ととどめは両用しない。また、とどめには通常通りのアクションでダメージを与えること」とした方がシステム的にはスムーズではないか。オートアクションないし。
>>914のニュアンスの違いはむしろわざとだと思われ。システムによる差異という奴だ。


921 :げす:2005/04/06(水) 17:47:02 ID:OvC6XxSL
>>913 つまりルールでも常識でも優先される方法でなら殺せるんだな。


922 :NPCさん:2005/04/06(水) 17:54:49 ID:???
>>921
どうしても殺したいならGM判断でいいんじゃないか?
ルール解釈と運用の話で何を言ってるんだか。


923 :NPCさん:2005/04/06(水) 17:55:59 ID:???
>>921
ルール上殺せる手段で死ななかったら困るだろう?


924 :NPCさん:2005/04/06(水) 19:48:09 ID:???
>>916
バトル漫画的展開を再現するためのルールと思え。


925 :NPCさん:2005/04/06(水) 19:49:59 ID:???
>>924
いや「戦闘不能な者は範囲攻撃の対象にならない」って訳じゃないから


926 :NPCさん:2005/04/06(水) 19:58:38 ID:???
戦闘不能状態がルール化されたゲームでなくても
倒れたキャラに対しては意識的に攻撃しない限り
攻撃が及ばないという裁定をしている

そういう人は結構多いと思っていたが違うのかそうか


927 :NPCさん:2005/04/06(水) 20:13:27 ID:???
ファイアーボールに巻き込まれたら、地面に落ちてる出がらしのワンドといっしょに死ぬなあ


928 :NPCさん:2005/04/06(水) 20:48:59 ID:???
>>926
わざわざそんな裁定をしなくても俺がGMなら
倒れたキャラの事をすっぽり忘れてるからナチュラルに自動的にごく自然に
そいつには攻撃が及ばないよ!くそ!余裕!


929 :NPCさん:2005/04/06(水) 21:12:20 ID:???
>>928
うちだとミニチュアをこかすだけだから、忘れようがないなぁ。


930 :NPCさん:2005/04/22(金) 13:42:13 ID:???
 既に論点が不明確だな。
「殺されても文句の言えない状況」(戦闘不能など)
 が生まれた場合に、殺すか殺さないかの是非を問う話を
していたのではないのか?
 ルール的に可能=殺さなくてはいけない
 ではないだろうし、それこそゴールデンルールの範囲だろに。
 殺すほうが自然な流れと、殺さないほうが自然な流れ。
 その場次第でしょ。


931 :NPCさん:2005/04/22(金) 13:55:42 ID:???
っ[皆殺しより生け捕りでお楽しみモードに突入したほうが好きなの](地下スレへ引きずり込まれる

冗談はさておき。
PLに緊張感を与える為であっても、倒れた順にバンバン殺していくのではPLが萎えると思うよ。
PLは全力を尽くしたけど、GMが匙加減を間違えて事故るってこともあるだろうし。
穿った見方をすれば、PTの勝利よりも自キャラの生存を優先して利己的・保身的な行動に走る奴まで出かねない。

何より、「PCが死んで当然」の環境では、キャンペーンを通じて同じキャラを掘り下げたり、
仲間(いつ退場するか分からないのは自分だけではない)と共にドラマを紡いでいくことが困難になってしまう。
よく「死亡率が高いゲームほどキャラへの感情移入は強くなる」というけど、個人的には全く逆だと思う。

そうした意味から、戦闘のリアリティは多少犠牲にしてでも、性急にとどめを刺そうとするべきではないと思う。
最悪、「全滅=皆殺し確定」でもいいけど、それまでは仲間の健闘を祈る時間くらいあげようよ。
TRPGはPCを殺すためのゲームじゃないんだからさ。


932 :NPCさん:2005/04/22(金) 14:04:45 ID:???
んー、例えば気絶しても回復が容易なシステムならとどめを刺すかもしれん。
気絶した場合回復が厳しいシステムなら、とどめを刺さずに他の標的を攻撃したほうがリスクが少ないからな。


933 :NPCさん:2005/04/22(金) 15:38:19 ID:???
簡単、っつっても手間もなく全快で即戦力、とかじゃないんだし、
敵の手番を削って死にかけの敵が復帰する、くらいのリスクなら、
俺は止めを刺すより今いる敵を倒すかなぁ。
できれば回復役優先で、無理なら脅威の大きい順に。


934 :NPCさん:2005/04/22(金) 15:41:15 ID:???
そこで放置してた雑魚の攻撃に《トール》とか使われる鳥取。


935 :NPCさん:2005/04/22(金) 15:50:03 ID:???
>934
それはそれで自動的においしいシチュエーションになっていいじゃない。


936 :NPCさん:2005/04/22(金) 15:54:40 ID:???
《タケミカズチ》しても所詮雑魚なので嬉しくも何ともない。


937 :NPCさん:2005/04/22(金) 17:41:59 ID:???
>931
言いたい事はわかるが、逆の意見も無くは無いよ。

回復がある程度容易なシステムなら、倒した敵に止めを刺すのは有り得る選択だ。
そしてPLは仲間のPCが倒れたら止めを刺される前に何とかしなきゃいけない、という課題が発生するだけ。
そこで、仲間が止めを刺されるリスクを負ってでも先に敵を倒そうと判断するなら、それは一つの方策だ。
「どうせGMは止め刺さないから」とリスクを考慮しない遊び方【だけ】なら、それも偏ってる。【だけ】だったらね。

「PCが死んで当然」の環境の場合も、だからこそ死なないように知恵を絞って遊ぶんであって、
「PCが死ななくて当然。止めを刺すのは反則」という環境があったとしても、それが【常に】最善とは言えない。
PCが死んで当然の環境で必死で生き残ったPCへの感情移入が強くなる場合があるのも事実だし。

確かにTRPGはPCを殺す為のゲームではないが、PCが死ぬ可能性があるゲームではあると思う。
で、どの程度、死ぬ可能性があるかは卓による訳だ。

結局、何が言いたいかというと「殺されて当然の状況で殺すかどうかは、卓上のコンセンサスによる」。
当たり前の結論だが「今回のセッションは隙を見せたら殺されます。頑張ってね」と事前に言ってれば
殺せば良いんじゃないかね。
逆に、事前に卓で同意を取ってないなら、多少甘くしてやる方が問題が出にくいだろうね。


938 :NPCさん:2005/04/22(金) 18:02:38 ID:???
>>931
そういう考え方もあるね。
でも、

>何より、「PCが死んで当然」の環境では、キャンペーンを通じて同じキャラを掘り下げたり、
>仲間(いつ退場するか分からないのは自分だけではない)と共にドラマを紡いでいくことが困難になってしまう。
>よく「死亡率が高いゲームほどキャラへの感情移入は強くなる」というけど、個人的には全く逆だと思う。

は賛成できないね、いつ死ぬか分からないからこそ打ち明けてしまう秘密や思いなんてのはあるわけで。
そういう物語の方がダラダラ感がなくおもしろいよ。

【馬鹿はプライベートライアンの例を出そうかと思ったがいい表現が思いつかなかった】


939 :NPCさん:2005/04/22(金) 18:49:06 ID:???
初期はメインキャラの死の可能性を低く抑えて、最終回近くには遠慮なく殺戮するという冨野カントクを見習うべき。


940 :NPCさん:2005/04/22(金) 19:14:54 ID:???
戦闘不能状態の仲間を見捨てるパーティーなら殺しちゃえばいいんじゃないかな?
倒れた仲間がとどめを刺されないように、安全な場所に移動させるなどの行動を取らなければ殺せば良いと思う。
仲間を助ける為にリスクは背負う事になるけれども、その辺りの駆け引きもTRPGの楽しみだと思うな。
戦闘不能になった仲間をかばいながら、撤退戦なんていうのもおつなものですよ。


941 :931:2005/04/22(金) 22:23:42 ID:???
レス感謝。TRPGを「ゲーム」としてどう捉えるのか、という違いになるのかな。

自分の鳥取では、GMがPCの設定やPC間の関係を基にしてキャンペーンを組むことが多いので、
シナリオも戦闘バランスも「初期PCが全員生き残ること」が前提になっているんだ。
セッション内での戦闘は「各PCが役割分担や味方との連携を意識しつつ個性を発揮する見せ場」という位置付けになる。
つまり「戦闘ゲーム」よりも「ドラマ共同作成ツール」としての色合いが濃いというわけ。

で、死者が出ないのを前提にしたバランスだからPLがダレるか?といえば、そんなこともないと思う。
戦闘不能者が出ればPT戦力は落ちるし、その時点で倒れた当人が「敗北」だと感じて屈辱をおぼえたり未熟を恥じたり。
NPCとの論戦が物別れに終わって戦闘で白黒つける場合でも、生死を問わずPCに熱が入る。
少なくとも自分の周りでは、死亡率が低い卓でもみんな気を抜かず手も抜かず真剣に戦ってるよ。
「死なない=PLがダレる」という場合、むしろ恒常的に戦闘のウェイトが高すぎる(=戦闘の緊張度がPLのテンションに直結する)のが問題じゃないだろうか。

>>938
>いつ死ぬか分からないからこそ打ち明けてしまう秘密や思いなんてのはあるわけで。
>そういう物語の方がダラダラ感がなくおもしろいよ。

その考え方もアリだと思う。
ただ、TRPGは筋書きが「結果」まで決まっている映画その他のドラマと違う。
特に「PCがいつ死ぬか分からない」卓ではPLもGMも長期的な展開を立てにくくなる。
PCの設定を生かしたシナリオは当人が死んだら崩壊するし、伏線やPC間の関係も立ち消えてしまうわけで。
結果的に、そのへんを深く掘り下げにくく、ドラマの展開規模も短期的なものになりがちだと思う。

ぶっちゃけ、自分がGMをやるとPCが死ぬ可能性は全く考えない。ということで。


942 :931:2005/04/22(金) 22:28:53 ID:???
まぁ実際、他の卓ではどのくらいの頻度で戦闘不能や死亡が発生してるか分からないから、
気にしすぎてるのかもしれないけど。

「戦闘不能が頻発するようなバランス」では、倒れたPCのPLにやることがなくなってダレることもあるよ、
と一応付け加えとく。
倒れた途端にゲームへの興味を失って本読みはじめたり席を離れてしまうPLもいるので。


943 :NPCさん:2005/04/23(土) 01:46:40 ID:???
まあ、だから、卓によるわけで。
逆に、死人が絶対出ないバランスだとぬるいと言って楽しんでくれないPLもいるしね。
この点(卓による、の事)においては既に共通認識は出来ているのではなかろうか。


>PCの設定を生かしたシナリオは当人が死んだら崩壊するし、伏線やPC間の関係も立ち消えてしまうわけで。
>結果的に、そのへんを深く掘り下げにくく、ドラマの展開規模も短期的なものになりがちだと思う。

ここに関してはマスタリングテクを語る余地がありそう。(俺は技術は語れないが)
今まで想定していた展開は出来ないかもしれないけど、死を前提として話を作り直せば
結構面白いストーリーが生まれて、結果としてすごく印象的なキャンペーンになったりするよ?
R&R誌のインタビューに載ってた例だけど、SNEの北沢はHT&Tで小説の元にする為のセッションで、
全4巻中1巻の時点で主要キャラを大半殺しちゃった事があったそうだ。
で、2巻以降は冥界に仲間を助けに行く話になっちゃったというw
でも、結果的にはすごい面白かったそうな。

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