推理物の情報のさじ加減

その17スレ

714 :NPCさん:2005/08/26(金) 00:15:38 ID:???
推理ものシナリオでの情報のさじ加減がいまいちよく分からんのですが、どうしたらよいでせふ?
犯人はこいつだ!ってNPCの誰かの口から断言させる(或いは本人の自白とか)くらいでないとPLには伝わらんもんなんでせふか。


715 :NPCさん:2005/08/26(金) 00:19:40 ID:???
RPGで推理モノは基本的には鬼門だと思う。
なぜなら、小説の描写ほどに細かい説明をGMが行うのは困難だし、
PLがそれを覚えておくのを期待するのも無理があるから。

それでもやるなら、露骨極まりない証拠や証言を出すしかないと思う。


716 :NPCさん:2005/08/26(金) 00:25:31 ID:???
実はNPCは名探偵だった!てのは時間切れでPL側が解決できなかった場合に限るな。
PLからしたら俺達いらない子かよになるしね。
システムによっては、犯人はアイツだから
逮捕できる証拠を見つけろという方向にもって行く事もできるだろう。


717 :NPCさん:2005/08/26(金) 00:37:37 ID:???
君がある程度経験のあるGMなら、セッション中にPLが推理したのに一番近い奴を結末にしてしまうという方法がある。
例えば容疑者ABCを出して、PLがAを犯人だと推理したなら、Aが犯人だという結末にする。
複数の推理に対応できるようにある程度事前が必要だが、これなら情報が乏しくても結構PLは名探偵気分を味わえるものである。
(或いは、「GM,この謎簡単すぎるよ〜」といわれるだけで済む)


718 :NPCさん:2005/08/26(金) 00:42:37 ID:???
この間のR&RのWoDのリプは、多少参考になるかな?
アレはGMじゃなくPLというか友野がウマかったから成り立ったのかもしれんが。


719 :NPCさん:2005/08/26(金) 00:43:02 ID:???
>>714
それ推理物じゃない。ホームズがNPCでPCがワトソンみたいなもんだ。


720 :NPCさん:2005/08/26(金) 01:36:09 ID:???
犯人はわかっているが証拠がないので証拠を集めさせるとか、
そういったものならなんとかなるかもしれないけど
確かに推理ものは情報の匙加減が難しいな。


721 :NPCさん:2005/08/26(金) 01:55:08 ID:???
PLにトリックを考えさせる方が対応しやすいから、PCを犯人側にするといいぞ。

・・・君が思う推理物とは違うかもしれんが。


722 :NPCさん:2005/08/26(金) 01:55:51 ID:???
PLが何処まで推理しているのかあまり口に出して言わないこともあるしなあ・・・
GMとしてはかなり難しいところだよね。どの程度真相に迫っててくれてるのか、把握できないと情報も調節できないし。


723 :NPCさん:2005/08/26(金) 02:16:08 ID:???
【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044541496/l50

このあたりにいろいろ。


724 :NPCさん:2005/08/26(金) 12:11:08 ID:???
犯人しか残らない横溝正史風連続殺人的シナリオにすればいい。
PCが早期解決できてNPCが生き残っているだけ報酬倍増。
時間管理が肝。
犯人の犯行が発端となる事件だけというシナリオでPCに事件を解決させるのは難しい。


725 :NPCさん:2005/08/26(金) 22:04:00 ID:???
そのシステムが元々何をするシステムかをよく考えよう。
戦闘が中心のシステムなのに、推理ものをやっても多分面白くない。
推理もののシナリオをしたいなら、それに合ったシステムを採用しよう。
CoCとかがお勧めなんだが。


726 :NPCさん:2005/08/26(金) 22:28:13 ID:???
スクラップドプリンセスRPGがばっちりだぜ兄弟。
『キーワード』と言う形でGMから情報が提示され、論争によって有力な情報を容疑者から集める。

犯人の説得はもちろん論争。勝負に勝つと、犯人は自供をはじめるとw


727 :NPCさん:2005/08/26(金) 22:31:09 ID:???
>>726
なんかすげー良いシステムに思えてきた。


728 :NPCさん:2005/08/27(土) 01:03:54 ID:???
>>726
ではそのプレイレポをキボン


729 :NPCさん:2005/08/27(土) 02:31:37 ID:???
無茶を言うもんじゃない。


730 :NPCさん:2005/08/27(土) 13:34:53 ID:???
いわゆる推理ネタはあくまで味付け程度に使うのが無難だろう。
メインにもってくるのは非常に危険な気がする。


731 :NPCさん:2005/08/27(土) 13:50:21 ID:???
>>727
なにしろ、犯人じゃなくても論戦に勝利すれば(難しいが)犯人になってしまう。

PC1「お前がやったんだろ」
非犯人「お、俺がやったのかな? そんな気がしてきた」
PC2「お前に間違いがない。状況証拠(不十分)がそれを物語っている」
非犯人「そ、そうなのか。すいません、ちょっとした出来心でした」
PC3「刑務所生活はきついかもしれないが、頑張れよ」
非犯人「はい。どうもありがとうございます」

なんて展開も十分ありえる。

すべての謎を解かなくても、現在あるキーワードだけで論戦を挑む事も可能。
逆にいえば、すべての謎を解いて論戦を仕掛けても、すべてのキーワードを使いきる前に相手を論破する可能性もあるw

犯人「俺がやりました」
PC1「あ、まだアリバイ崩してなかった」
犯人「あ、それ、トリックです」
PC2「動機が無い!?」
犯人「実は彼から借金をしていたんです。その取立てに苦しんでて、、、」

なんて展開も可能なシステム。それがスクラップドプリンセスRPG


732 :NPCさん:2005/08/27(土) 14:42:44 ID:???
そういや昔CoCでPLの選択で犯人が分岐するシナリオを見たことがあるような。
4人くらいの容疑者の内、誰かが深きものかを調査するやつ。
シナリオ開始前には犯人が決まって無くて、PLが疑って調査した奴が犯人になるようにシナリオが進む。
なんで見たんだっけ、RPGマガジンだっけかな?


733 :NPCさん:2005/08/27(土) 15:02:07 ID:???
>>731
スクタップドプリンセスってそんな逆転裁判みたいな小説なのか?


734 :NPCさん:2005/08/27(土) 15:04:43 ID:???
もしかして、スクラップドプリンセスRPGじゃなくて、
逆転裁判RPGだったら良かったのか!?


735 :NPCさん:2005/08/27(土) 15:35:46 ID:???
ああ、でもアレだな。
発売当初、あのシステムを生かすなら刑事モノしかないと言ってた人は居たな。


736 :NPCさん:2005/08/27(土) 16:01:46 ID:???
誰か遊んだ奴はいるのかよ


737 :727:2005/08/27(土) 19:02:53 ID:???
>>731
聞けば聞くほど面白そうなシステムに思えてくるじゃないか。
ステプリスレで勉強してくるよ。


738 :NPCさん:2005/08/27(土) 21:24:08 ID:???
>ステプリスレで勉強してくるよ
それだけは止めておけw


739 :NPCさん:2005/08/27(土) 21:58:55 ID:???
>>733
>>スクタップドプリンセス
ここはツッコム所なんだろうかw


740 :NPCさん:2005/08/27(土) 22:50:45 ID:???
困ったちゃんスレだっけ、コンベで推理モノと聞いてデュダRPGに参加したら
NPCがデュダだったという話があったような。
741 :NPCさん:2005/08/27(土) 22:54:09 ID:???
途中送信ごめん。

推理モノやるなら古畑、コロンボ系はどうよ。
マスターシーンであらかじめ犯人を見せておく。

シーン0.
「殺してでも奪い取る」
「なにをするきさまらー」
シーン1.
アイスソードを持った犯人とPCが対峙
ってかんじで。


742 :NPCさん:2005/08/27(土) 23:05:09 ID:???
そういや逆転裁判もそのパターンだな。


743 :NPCさん:2005/08/27(土) 23:11:10 ID:???
確かに、PLにも行動の規範が分かりやすくていいかもな。>コロンボ方式
744 :NPCさん:2005/08/27(土) 23:16:01 ID:???
コロンボ方式も一種のメタだしな。


745 :NPCさん:2005/08/27(土) 23:19:20 ID:???
むしろ他に適した方法が無いぞ


746 :NPCさん:2005/08/27(土) 23:22:36 ID:???
Aマホ掲示板で芝村がやった推理モノゲームは画期的だったぞ。

プレイヤーに完全犯罪方法を考えさせてた。


747 :NPCさん:2005/08/28(日) 00:04:02 ID:???
まぁ素直にレレレでPLの中に犯人役を入れて…


748 :NPCさん:2005/08/28(日) 00:07:48 ID:???
まぁ素直にパラノイアでPLの中にミュータントを入れないで・・・


749 :NPCさん:2005/08/28(日) 00:28:16 ID:???
>>731
>すべての謎を解かなくても
謎を解く必要はないだろ、自白始めた奴が犯人。


750 :NPCさん:2005/08/28(日) 00:44:09 ID:???
推理モノとまでいかんくても普通に調査系のシナリオで情報の加減を困ることってあるだろ
そんなときはどうするかね



751 :NPCさん:2005/08/28(日) 03:06:37 ID:???
ハンドアウトだけでプレイヤーには全部分かるようにしておく。
PLにばらばらに渡した情報をミドルでつなぎ合わせて貰う。
調査ではその詳しいことが分かるだけであってもなくても困らない。

いや、これもメタプレイなんだけどさ


752 :NPCさん:2005/08/28(日) 03:18:48 ID:???
誰しも戦闘の専門家ではないのに、TRPGで戦闘をするにあたってそれほど苦労する事がないのは
きちんとルール化されているからだと思う。
「なんでも出来る」が売りのTRPGでさえ、こと戦闘に関してはシステムチックかつ数理的に
処理される事で成り立っている。
推理に関しても同じ事が言える。
つまり「なんでもあり」な状況を廃し、システマチックな流れを構築し、PL個人の推理の冴えなどは
修正値として扱うか全く無視されるものとする。(まぁ無視はあんまりか・・・)

・・・なんか凄く長くなりそうな気がする上に誰も読まない気がするので、これくらいで。


753 :NPCさん:2005/08/28(日) 03:56:53 ID:???
調査・証拠分析・推理・資料検索・聞き込み・尋問…等々を技能化し、状況・能力・道具等の修正値を詳細に設定し、
証拠や証人毎に達成度別に導き出される情報を決めて、複数の道筋から結果が導き出されるようにしておけば可能だ。
結構既出な気がするが。簡易化するとNOVA、このまま進むとガープスにぶち当たりそうだな。

問題は、戦闘は目の前の敵が倒れてなければ見てわかるが、入手した証拠・情報に過不足はないか、
導き出された犯人が合ってるかどうかはパッと見わからない所だ。
情報A〜Cが揃ったら「犯人は○○です」という情報が出て、崖の上に呼び出される。までやればいいのかもしれないけど
それって「推理物やりたいという人がやりたい推理物」じゃないと思う。


754 :NPCさん:2005/08/28(日) 04:01:54 ID:???
迷宮入りの事件を具象化して、迷宮にする。
丁字路の右を推論A、左を推論Bとする。
犯人の心理防壁やアリバイトリックを崩して、フォートレスコアを破壊すると勝利。

ナイトウィザードだが。あくまでフレーバー程度で、推理の要素はあまりなかったけど。


755 :NPCさん:2005/08/28(日) 04:03:34 ID:???
システムをクルーとかスルースみたいに
パズル化できればPL個人の推理の冴えを取り入れつつ
完全ロジカルシステム化できるよ。

誰か作ってくれろw

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