無駄話でセッションの時間がかかりすぎる

その18スレ

223 :NPCさん:2005/10/09(日) 22:10:36 ID:???
時間管理を上手くするにはどうすればいいんだろう?俺の鳥取では各自担当のFEARゲーをやってるんだが、
俺含めどうにも時間管理が上手い奴が居ない。どれくらい下手かというと、
DXなのに1セッション4〜5時間がザラ。S=F(NW)ではフォートレス無しで4〜5時間。有りだと確実に6時間以上になる。
俺はARAを担当しているんだけど、ダンジョン無しで4時間近く、有りで5時間半くらいになった。

1セッション平均5時間程度。システムにもよるだろうけど、かかりすぎな気がしてならない。特にDX。

原因は全員が無駄話――能力値自慢や雑談等――を好んだりする性格なこととか、演出過多、
戦闘時間に時間を食ってるせいのは分かってるんだけど…。
無駄話や戦闘時間はともかく、演出過多が中々どうにもならない。
一人無駄に細かい演出+暴走に凝る奴が居て、GMではNPCを使った過度の演出や会話を好み、
PCでは、キャラ立てにと単独行動・寄り道をして演出・会話を行うことが多い。
他のPLの演出が重要シーン以外あっさりしてるせいか、こやつだけシーン時間が2倍近く掛かったりすることがある。
あとこ奴の暴走スタイルが、曰く「セッション崩壊寸前まで暴走して、話を一気に本筋に戻す」というもので、
一応本筋に戻してくれるのは良いんだけど、暴走でエキサイトした他PLやGMによってまず糸を引いてしまう。

長くなってしまったので要約します。「良い時間管理の方法」と「演出過多を好むPLの捌きかた」を教えて下され…。


224 :NPCさん:2005/10/09(日) 22:13:54 ID:???
全員が楽しんでるなら時間に拘らなくてもいいだろうという気はする。
コンベならまずいかもだけど、鳥取だし。


225 :NPCさん:2005/10/09(日) 22:15:35 ID:???
>>223
頃合を見て、GMがスパッとシーンを切るしかなかろうね。
後はセッション前に「時間がかかりすぎてるから時間短縮を全員心がけよう」とかね。

まぁ、最後までシナリオをキチンと終わらせられるなら、時間は長くかかってもいいとは思うけどな。
場所の使用時間の関係とかがあるなら、それは問題だけど。


226 :フリーダム虚無僧:2005/10/09(日) 22:16:30 ID:n3uarhyE
たとえば障害の内容を「時間がかかるもの」と「時間がかからないもの」を両方用意して、残り時間を考えながら入れ替えるとか。
前者なら戦闘、後者なら罠が代表かね。
まあ6時間弱ならかかりすぎってこともないような気がするけども。


227 :NPCさん:2005/10/09(日) 22:19:37 ID:???
3時間以内にシナリオクリアしないかぎりPC全員死亡と予告
アラームをセットしてプレイヤーに見えるところにおいておく
3時間たったらシナリオの展開に関係なくPC全滅


228 :芳春 ◆2JQWSmPvs. :2005/10/09(日) 22:19:39 ID:???
アドバイスとしては、

時計を見えるところに置く + 終了予定時間を伝えておく

これが結構重要。
可能なら、クライマックスの戦闘開始の予定時間も伝えておく。
さらに、ちょっとウザイぐらい時計を確認させる。
こうすれば時間を気にするようになる。


229 :ダガー+のらりとくらり:2005/10/09(日) 22:25:24 ID:uz+aZp41
>223
「このシーンは長くならないように頼むわ」
「このシーンここで切るけどいい?」
「じゃあシーンの間にそうゆうコトがあったってコトで」
「シーン提案する時は目的を明確にしてくれないか」
まぁ、本当に困ってて仕方がないならそのPLと話すしか。

時間管理に関しては、ハッタリくん曰く
「最初に総プレイ時間と各シーンの所要時間を決めてそれを宣言し、厳守する」だそうな。
オレァ楽しんでるなら全然気にしないけどね。ARAだって1シナリオを何回も分けてやったりするし。


230 :NPCさん:2005/10/09(日) 22:58:32 ID:???
つまり、ゴーストハンターRPG02をやれば解決って事か。


231 :NPCさん:2005/10/09(日) 23:24:10 ID:???
>219
そういうノリに飽きた俺は、ハンドアウトはPC3までしか書かない。
4人目が入る時は適当に付け足すノリで。

>223
「基本的に1シーン10分でヨロ。他のPCが登場してないならそれで切るから。」と開始前に宣言している。
232 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/10/10(月) 00:50:22 ID:7sTlny8e
シーンの目的を最初に伝える/言ってもらうってのがあると思うニョロ。
「んじゃ情報収集のシーンね。何処でどんな情報をどうやって入手する?」って
聞けばPLもなるべくその予定に沿った行動しようとすると思うし。


233 :NPCさん:2005/10/10(月) 00:56:00 ID:???
とにかく大事なのは、「自分はそのシーンで何をやりたいか」だよな。
それをPL、GM共にしっかりと把握しておく事ですな。

お互いがそれをしっかりと認識しておけば、違いがあったとしてもすり合わせるのもまた醍醐味だし、
やりたい事が一致していれば、さくさく進むし、呼吸が合って楽しいだろう。


234 :ウシマル:2005/10/10(月) 01:03:13 ID:???
>233
それは大切だね。ぶっちゃけを嫌うヒトも多いだろうけど、
GMが設定した「そのシーンの目的」がPL側に伝わってなかったら
「寄り道してる」のか「脱線してる」のか自覚できない。

PL側に自発的に「シーンを早めに切り上げる」配慮を求めるなら、
終了条件そのままとはいわないけど、「あらすじ」程度はシーン開始時に
告げておくほうが事故は少ない。

シーンとシーンの関連性が見えれば、流れを楽しむ余裕も生まれてくる。
‥‥シーン制でないゲームの場合、もう一工夫必要だけど。


235 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :2005/10/10(月) 01:41:24 ID:???
『シーンは早く切るのも腕のうちだと考えてみるとか』


236 :NPCさん:2005/10/10(月) 01:48:02 ID:???
そこはメリハリだよメリハリ。
大事なシーンを早く切りすぎても、
アッサリしすぎでシナリオが盛り上がらないままだ。
逆にどうでもいいシーンを長く続けすぎてもグダグダになるしな。

切るべきシーンと引っ張るべきシーンをしっかり見極める事だ。

どこを盛り上げるシーンにすべきか、シナリオの構築段階でちゃんと練っておく事。
最近のシーン制システムとかなら、情報収集フェイズはサッサと打ち切ってしまってもいい。
リプレイのように上手い事かけあいするには、GMPLともに相応の熟練が要求されるしな。

どの辺りを盛り上げて、どこをさっさと切っていくべきかは、場数とか経験が必要だろうけどな。

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