一本道シナリオでないか不安

その19スレ

94 :初心者GM:2005/10/31(月) 22:03:12 ID:???
この場で質問をさせて頂きます。

最近FEARのゲームで遊びはじめました。楽しく遊んでいるのですが、自分がGMをする時に一本道じゃないだろうかと不安を感じてしまいます。
脇道にそれて想定外の事が起きることも少なく…「ひょっとして自分は一本道なシナリオを歩かせてるのではないだろうか」と不安を感じています。
参加してくれた人に、「一本道じゃなかったですか?」と聞いてもそんな事はなかったと返ってきます。
自分のシナリオはストーリー重視のシナリオと言われています。これっていい事なのでしょうか?

シナリオの作り方は、ストーリーを作ってメインの道を作り、こういう行動もあるだろうなってメイン以外への脇道を作っていく感じです。
メインの道とか作るのがよくないのかなとか考えていますが…そうなると、どうやってシナリオを作ればよいか判らなくなってしまいました。

皆さんはどういう風にシナリオを作っていくか教えて頂けると嬉しいです。
宜しくお願いします。


95 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:07:08 ID:???
>>94
結局のところ、重要なのは「一本道だったか否か?」ではなく「貴方を含めた参加者が楽しめたか否か?」だからねぇ。
参加者が楽しんでるなら気にする必要は無いと思うが。

まあ、わき道が有るなら一本道とはいわねーんじゃねーの?


96 :フリーダム虚無僧:2005/10/31(月) 22:09:42 ID:Yjo/wNns
まあなんだ。
上手く機能してるから特に迷走することもなく順調に進んでるだけ、ともいえるし。
行動を却下して従わせたりしてなきゃ、一本道でも問題ねーんじゃねいかしら。


97 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:22:53 ID:???
>>94

実はFEARゲーの市販シナリオって、エンティングはともかく、シナリオの筋そのものの分岐はあまりない方だ。
一本道だが、シーンごとでの自由度はあるし、フラグ立て&その回収だけで結構楽しめる。

文句があるならともかく、PLが楽しんでるんなら、それで別にいいんじゃない?


98 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:24:39 ID:???
>>97
そうか?
例えば何のゲームと比べると分岐が少ないんだ?
俺も最近の国産は追いかけ切れてないんで、具体例を教えてくれると嬉しい。


99 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:37:13 ID:???
まあ、一つのシナリオを一回しなければ、脇道をいくら作っていても、「結果として」一本道に見える罠。
逆に言えば、一本道であってもプレイヤーが選択の結果そうなったと考え一本道に見えなければ、それは一本道ではないってことで。
結局ストーリー中心にシナリオを組めば、ほぼ必然的にそんな感じになるので、気にするな。


100 :NPCさん:2005/10/31(月) 22:38:38 ID:???
>99
一回しなければ→一回しかプレイしなければ



101 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:26:54 ID:???
何通りあっても、結局一通りしか歩めないよ、と


102 :初心者GM:2005/10/31(月) 23:28:29 ID:???
皆さんありがとうございます。
特に苦情も出ていませんし、楽しかったとも言ってもらえています。

楽しんではいるんですけど、反省も同じくらいあったりしてます。
シナリオが出来た時はこれで良しと思うんですけど、セッションするたびに「あーすればよかったかな」とか反省する事が多くて。
また同じシナリオでGMできたら、今度はあそこはこうするのになとか。
天秤にかければ楽しい方が勝っているんですけど。

行動を却下して、強引に進める事はしてないつもりです。自分がされたらもの凄く嫌なので…。それだけは絶対にしたくないと思っています。

フラグ立て&回収っていうのかな…そんな感じと思います。PCとNPCや事件をどう絡めるかを基本に考えています。ストーリーから作るので。

今はストーリー中心にしかシナリオを作れないんですけど、それ以外の作り方も覚えてみようと思います。
どういうものがあるのかよく判らないんですけど、色々調べて見ます。

とにかく、楽しく頑張ってみます。
本当にありがとうございました。



103 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:29:39 ID:???
実際94氏のマスタリングが一本道かどうか判別するには、ログとかリプレイとか
晒してもらいでもしないと分からんからなあ(万一それが出来る状況ならやってほしい
所だが)

それはともかく、やっぱり他のPLがどう思ってるかが全てかな。
「一本道じゃなかったですか?」「そんな事はなかった」という直接のやりとりは信用し
すぎない方が良いかも知れんとは思う。

・PL側の行動、提案を却下する破目になりがち。
・他に、明らかに一本道じゃ無いっぽいGMが居て、そっちのGMの受けが良い。

この辺がYESかどうかが多少参考になる、か。
あとプレイグループの共通認識として「一本道シナリオ」そのものは悪であり、その上で
94氏のマスタリングに「そんな事はなかった」て言ってるのかどうかが気になるところ。


104 :103:2005/10/31(月) 23:32:26 ID:???
と、リロードしないでいたら先に書き込みが。
そして自分の書き込みの一部に既に回答が。申し訳ない。
105 :初心者GM:2005/10/31(月) 23:43:59 ID:???
リプレイは作ってないですね……
作るといいかもしれませんね。

信用はしてないというか…自分に自信はないですね。本当のところはどうなんだろうと不安でいっぱいです。
PLの行動を却下する事はした事ないです。むしろ、PCの行動を見てるのが楽しいくらいです。
GMの受けはどうなんだろう。私よりも受けはいいと思います。

やっぱりリプレイがないとわかりにいくいですよね。
無茶な質問でした…ごめんなさい。

今度103さんの書いてくれた事を注意して考えてみます。
ありがとうございました。



106 :NPCさん:2005/10/31(月) 23:55:24 ID:???
気になるなら、「シナリオ読んで無くても確実にわかる選択肢」を用意すればいいんじゃないかな。
次に「どちらの選択肢を選んでも同じ結果になった」と思われてるんじゃないかと心配になるなら
確実に結果も変わりそうなの。
変な所にこだわってPLが楽しめなくなるようなら本末転倒だけどな


107 :103:2005/11/01(火) 00:11:00 ID:???
>>105
なんかすごい誠実感あふれる回答で、逆に申し訳ない。
PLの行動は却下しないというその意気込みやよし、なかなか出来ることじゃ
ないと思う。

そらそうと今気付いたが、 相手が初心者GM氏というコテ名を名乗ってるにもかかわらず、
「94氏」で通してる>>103はいかがなものかと一寸思った。


108 :初心者GM:2005/11/01(火) 00:17:53 ID:???
>>106
最後に大きな選択肢を用意する感じのシナリオを作っています。
結末は作らずに、結末をみんなで考えるのが好きなので。
途中で、それぐらい判りやすい選択肢を提示するのもいいですね。
なんとなく、そういうのを判らない方がいいのかなとか思っていたんですけど、わかったほうが迫力がある感じもしますね。
やっぱり私のシナリオがのっぺりとしてた気がしてきました。
同時に凄くシナリオを作りたくなってきました。
ありがとうございます。

皆さん本当に、初心者の質問に答えてくださってありがとうございます。
なんだかお騒がせしてしまってごめんなさい。
以上でNPCに戻ります。
お騒がせしました。


109 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:21:04 ID:???
>>103
個別導入で遊んでると思うけどもともとPC人数分の分岐しているものが
クライマックスに向けて1本になってるんで、いわゆる一本道ではないのよ。


110 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:21:05 ID:???
>>107
こちらこそ、本当にありがとうございます。
正直なところ、相手にもされないと思っていたので嬉しかったです。
リプレイを作ることは、自分を振り返る事にとても良い事と思うので作ってみようと思います。
参考になりました。ありがとうございます。


111 :NPCさん:2005/11/01(火) 00:57:58 ID:???
>110とか
現状楽しく遊べているならそれほど気にしなくても良い、とも言えるけど、
もし違うタイプのマスタリングにも興味がある、というのなら試行錯誤すること自体は
良い事だと思います。

ストーリー型セッションと異なるタイプとしては、例えば箱庭型セッションという手もあります。
色々人によって定義は違いますが、私は「舞台を設定して、あとはPCの動きに任せる」という
タイプの事だと考えています。
最近だとR&Rのローズのリプレイで似たような話をしていました。

私が思うメリットは「PCが自分で選択している気分になる事」デメリットはGMの制御が難しく
PCの行動が徒労に終わったり、セッションが盛り上がりに欠ける場合があります。

更に詳しい話は興味があればどこかで聞いてください。 今回は「こんなのがあるよ」という紹介です。


112 :NPCさん:2005/11/01(火) 01:03:11 ID:???
マスタリングテクニックの一環としては結末用意して内容に見せて、
「まさかその選択をするとは思わなかった!」
というだけで意外に分岐のあるシナリオをやった気にさせるというのもある。
ヒロイン見捨てなかったり、超強い敵から逃げなかったときとか。


113 :NPCさん:2005/11/01(火) 11:53:21 ID:kj+ZsCLP
>>112 日本語がよくわかりません。
要約すると、終わった後に「こんな結末もあったんだよ」と提示すれば
分岐があったように思ってくれるって事でおk?


114 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:03:01 ID:???
1)ときどきPLに「どうする?」ってきく
2)PLの回答に対し、即時的にはその選択を反映させたレスポンスをする。

これだけやっておけば、一本道にはならない。
たとえ、右にいっても左にいっても、最後に同じとこに辿り着く道だとしても。
(どうせPLにはわからん)


115 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:15:57 ID:???
>110
既に遅レスだが。
ストーリー的な選択肢ではなく、ギミック的な選択肢を与えてみるというのは如何かな?
例えば、複数の行動目標を1度に与えて、順序や分担をPLに考えさせるだけでも、
「自分で選んだ」という満足感をPLが得てくれることもある。
一番顕著なのがダンジョンで、「右と左と正面。どの扉から調べる?」なんてのでもワリと楽しい。
最終部屋の鍵を全部屋に散らして配置するとかで、全部回ってもらうのもアリ。
これを野外のミッションにも応用するわけ。


116 :NPCさん:2005/11/01(火) 12:56:50 ID:???
ちょっとわからんのだが質問者は
プレイヤーに一本道だとわからなければいいのか
それとも一本道の展開だとマスターやってて楽しくないのか
どっちなんだ?


117 :NPCさん:2005/11/01(火) 13:00:02 ID:???
こんな説明が下手な人間は、GMやってもグダグダになりそうだな。


118 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:19:51 ID:???
>>113
分岐の無い所で行動に驚いて見せる事で、分岐があったかのように見せかけるだけだろ。

>>116
分岐は用意しているが、メインルートばかりでPCに一本道だと思われているのではないか、
…いや、自分がやってるのは本当は一本道なのではないか?という心配だと思われるので
どっちでもないんじゃないか?


119 :NPCさん:2005/11/01(火) 14:36:55 ID:???
言い古された話ではあるけれど。

PLが一本道だと思って束縛を感じるかどうかは、選択肢の有無や分岐の数ではないよ。
展開を強制されている、何を選んでも等しく意味が無い……というなら不平も上がるだろうだけど、
自分たちの意志で選んだ手段やルートが話の流れに意味を与えたなら満足してもらえる。

あらかじめ目標地点が決まっているのは、PLが迷子になるのを避ける上でも自由に動いてもらうためにも有効なので、
気に病む必要はないよ。
本当に「何でもできる」シナリオでは、話の収束点が見えないせいで逆に収拾つかなくなくなっちゃうから。


120 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:39:07 ID:???
一本道かどうかを判断するのはGMじゃない。PLだ。


121 :NPCさん:2005/11/01(火) 16:41:15 ID:???
往々にしてプレイの結果とは無関係に言い出すんだけどな。
すでにそういうことで相手を威圧する習慣が身に付いちゃってるんだろうな。


122 :NPCさん:2005/11/01(火) 18:02:23 ID:???
おれのシナリオはだいたい一本道だなあ
最大の分岐はPCが生き残れるかどうかだけだったり


123 :NPCさん:2005/11/01(火) 18:11:39 ID:???
>>122
それも立派な分岐だし、敵と戦う戦わないってのも分岐だよ。


124 :NPCさん:2005/11/01(火) 18:23:27 ID:???
全部ホットスタートで強制戦闘! か?

闘技場みたいな感じで。
ゴメン戦闘を拒否して自殺するって分岐があったな。
まだまだ一本道の境地は遠いぜ!


125 :NPCさん:2005/11/01(火) 18:37:58 ID:???
再生&洗脳で強制戦闘


126 :NPCさん:2005/11/01(火) 19:13:23 ID:???
MAGIUSのシナリオの一部はイヤだったな…。
判定する事は確定で、失敗するとリソースが減るだけで先に進む、運ゲーライクなやつ


127 :NPCさん:2005/11/01(火) 20:42:22 ID:???
>126
例えばヒーローポイントを使うゲームは往々にしてそうした構造を持っているぞ。
サイコロで成功できなかったら、ヒーローポイントを減らして進行するわけだし。


128 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:03:52 ID:???
>127
ヒーローポイントを使うゲームに限ったことじゃないだろ。
成功できなくてもヒーローポイント減らすの強制されるわけでなし。
PCの能力や行動が成功確率に影響しないマスタリングやシナリオ、ルールなら運ゲー。


129 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:08:06 ID:???
>>126
失敗したからといって即バッドエンドルートにいかないシナリオは大抵そうした構造を持ってる。
例えば失敗して牢屋に入れられても、殺されないなら脱出してラスボスと戦うんだし。
リソースを失う(ポイント消費以外にも報酬の減額、ヒロインの死亡)かルート的に回り道をするかのどっちか。
たまに戦うボスが代わることあるが、それはラスボス殺せないバッドエンドルートの一種だし。


130 :NPCさん:2005/11/01(火) 21:10:32 ID:???
>126
判定しないでリソースが減って先に進むよりずっといいぜ。


131 :ダガー+のらりとくらり:2005/11/01(火) 23:39:28 ID:E+ger9c5
自分のマスタリングを「もしかしてコレ一本道じゃないかなぁ」と疑うのは
普通にイイコトの内の1つだと思うっすよ。

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