シーン制は一本道になりやすいのか

その19スレ

132 :NPCさん:2005/11/02(水) 14:52:22 ID:???
アンチシーン制入ってる俺の意見だが、シーン制のシステムは、ドラマやアニメ、ゲームライクなベタなシーンをルールレベルでやりやすくしてるんだから、ある程度一本道なシナリオ(プレイヤーの反応含めて)になってしまうのはしかたないのでは?


俺がシーン制が好きになるような目からウロコが落ちる反論求む


133 :NPCさん:2005/11/02(水) 15:01:42 ID:???
ウロコを落とすのは無理だが、シーンにスポットを当てるのがやりやすいだけなので、一本道になるのはGMの責任では?
非シーン制だと分岐付けられるのに、シーン制だから分岐付けられないという例が思いつかないんだけど。


134 :NPCさん:2005/11/02(水) 15:01:58 ID:???
シーン制はそういうのにも対応出来るってだけで、ゲーム内の連続した時間進行を管理するのにも使えるよ。
むしろ複数の場面を同時進行したりすることにも向いた、柔軟性の高い方式でもある。
非シーン制がダメとか言うわけじゃなく、GMの腕に依存しすぎる部分はあると思う。
言うなればAT車とMT車の差、みたいな。
これ以上はスレ違いか。


135 :NPCさん:2005/11/02(水) 15:23:13 ID:???
てーか「シーン制」によってできなくなったものって何かあるか?
だらだら酒場プレイの類いが嫌われてるってだけだろ?


136 :NPCさん:2005/11/02(水) 16:21:27 ID:???
シーン制によってできなくなったものはないが、やらなくなってしまったものはあるだろうな。


137 :NPCさん:2005/11/02(水) 16:50:24 ID:???
「やらなくなってしまったもの」がいいものかどうかはわからんけどな。


138 :NPCさん:2005/11/02(水) 18:49:37 ID:???
>>132
例えばマップでフラグを管理しているタイプのシナリオだと、
(この場所に行くと情報がとか重要NPCはここにいるとか)
基本はPCがその場所に向かうことでシナリオ本筋のイベントが発生したりするように記述されている。
まずどうやってはじまるかのスイッチが分岐になっているが、シナリオの本筋自体のルートは大体は1本。
で、次のイベント(クリアに必要な情報を得るとか)が起こる場所に行くを繰り返すって感じだと思う。
そんでマップとかがあるのでGMに不都合が起こった時とかPL側の提案によって展開を変えるときに
シナリオの舞台が限定されているマップだからフラグを違う場所に分散させたり移動させたりするのを想像しやすい。
(NPCがそこにはいないとか目星をつけた黒幕倒しに行ってみたがそこはもぬけの殻、とか)
最終的にはマップのどこかにいるわけだし。
ただし、フラグの手順を踏まないとイベントが進まないし、PCがどれを選択すればいいかで迷う。
それにマップでいける場所が少ないと選択しているように思えないし、場所の設定もいろいろ考えなくちゃならない。

シーン制の場合、イベントを時系列に並べて処理している。
すでにフラグを選択している状況からはじめることが可能。
シーンのイベントをクリアーすることで進むようにしている。
これだと連続したストーリーの演出が可能になる。
フラグを管理する場所に行く選択によって、ストーリーが途切れ途切れにならない。
展開の進まないところに行って停滞するということがないしね。行く場所のシーンだけ設定して演出すれば良いし。
この辺がシーン制によって省略された箇所だろう。
だからシーンによって行く場所はもう決まってるので場所の設定をいろいろ用意しなくてすむ。
ただし、行く場所しか用意してないんでそれ以外の場所に行きたいと言い出すとマップがないので
フラグの踏み方を急には示せない。すでに踏んだこと前提で進めているんで。

と言うのが、俺なりに感じてること。
長くなってしまったが。


139 :NPCさん:2005/11/02(水) 19:54:28 ID:???
>>138
アリアンロッドの「エリア制ダンジョン」とか
ダブルクロスの「シナリオステージMAP処理」とかは?

どうもシーン制とフェイズ処理(オープニングとかクライマックスとか)の問題をごっちゃにしているような。


140 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:08:18 ID:???
>>139
>アリアンロッドの「エリア制ダンジョン」とか
例えばどういうの? ダンジョンタイルの区切り方ってこと?

>ダブルクロスの「シナリオステージMAP処理」とかは?
あれはシナリオの舞台をGMとPLにイメージを補助するもので、シナリオ管理とはそれほど関係ないと思うぞ。
PCの情報交換の場所とかの例とかにするんじゃないか。
マップに基準してシナリオ書いてないし、場所に行くと何が起こるかという書き方じゃないし。
その証拠になくても回るよ。俺、ダブルクロスのシナリオ自作する時あのマップ書かないもん。
公式シナリオにもないの何本かあるし、マップを利用したシナリオってないとおもったけど。

>どうもシーン制とフェイズ処理(オープニングとかクライマックスとか)の問題をごっちゃにしているような
どの辺? 


141 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:11:07 ID:???
>>138
すまん、何言ってるかさっぱりわかんねー。シーン制と非シーン制の話じゃなくて、
自分が上手く回せなかったシナリオと、成功した時のシーン制シナリオの話か?

フラグを強制的に踏ませて他の場所を用意しないのがシーン制じゃないぞ?
MAP管理はシーン制でも普通に出来るし。


142 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:14:23 ID:???
マップ管理しなかったらシーン制、したらシーン制じゃないとか思ってないか?ダンジョンどうするんだよ。


143 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:16:17 ID:???
>>141
もちろんできるが、そういうのを省略できるのがシーン制みたいな感じ?
で、シーン制がどうのというよりもシーン制で一本道になりやすいのは? 
という話をしてるうちにずれちゃった。


144 :フリーダム虚無僧:2005/11/02(水) 20:36:45 ID:LaUvlv5d
ちゅーか多分シーン制スレで何度も何度も出てると思うが、上手いマスターの上手なやり方の一部分を切り取って、
初心者マスターでも扱えるようにしたのがシーン制なんだと思うぞ。
ただし一部分なので限定的ではある、といった感じ。


145 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:36:58 ID:???
>>143
シーン制ではなくマップ管理でも強制一本道は簡単に出来るぞ、イベントの分散や移動と同じ事だ。
どこに行こうと何かのフラグを踏む破目になるか、何者かが押しかけてくればいい。

マップが省略できる事と、フラグを強制的に踏ませて一本道にする事は関係ないな。
シーン制でも関係ない(用意していない)場所に行く事はあるし。ストーリーに直接関係ないシーンもある。

本気で何の話がしたいのかわからん。


146 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:46:03 ID:???
質問なんですけど、シーンを区切らない遊びかたってあるのでしょうか?
PL:「それじゃ今夜は眠るよ」
GM:「はい。それじゃ翌朝になった」
ってのも、言ってみればシーンが変わるわけですよね?
シーンという考え方を全く使わない遊び方を逆に教えてほしいです。


147 :NPCさん:2005/11/02(水) 20:48:19 ID:???
所謂FEARゲーのシーン制について話してるのだと思ったが。


148 :NPCさん:2005/11/02(水) 21:05:40 ID:???
広義シーン制は「断絶と省略」だから、これによって出来なくなることというのは基本的に存在しないはず。

一本道型のシナリオは「○○をすると××が起こる」の○○を固定するシナリオ。
その多くは「依頼を受ける」「事件を調べる」「出てきた手がかりを調べる」「悪人を倒す」などの、
「PLが選択を迷わない、当然の選択肢」を選ばせる様々な手法によって成り立っている。

例えば、こにハンドアウトを加えることでPCの目的や動機を規定することで、
「敵討ちという動機を持つキャラが、仇敵の関与を知ったので、自発的に事件に関わる」
等といいうふうに、PCにとっての当然の選択肢を与える。
他にも「圧倒的な軍勢に立ち向かう」などを選ばせる為に、
「圧倒的な軍勢。だがデータ的にはPCが倒せる」を用意して、
更にPLが迷ったら「倒せる敵だと、ぶっちゃける」などして、
誘導を掛けるなどを行うことができる。

さらに、面子が固定して長々遊び倒すと、お互いの好みを考慮して効果的な誘導を掛けることが可能になる。


149 :人数(略):2005/11/02(水) 21:12:00 ID:???
一部ライブRPGで擬似的には存在するかな。>シーンを区切らない遊びかた


151 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:01:01 ID:???
>>148
「当然の選択肢」って概念か。

そういう明らかに当然の選択肢が存在して、なおかつそれを選択しない自由があるって
場合も一本道シナリオなのか、とか(昔ドラクエ1でラスボスに「従ったら世界の半分をやろう」
言われて「はい」と答えたのを思い出した)


152 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:01:41 ID:???
>>146
ダンジョンの入り口から開始してボス倒して終わりってシナリオ(?)なら区切る必要はなさげだが。


153 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:13:46 ID:???
>>152
シーン制とは違うけど、ダンジョンを潜るシーンだけをしてる事になるんじゃないかな
ダンジョンの存在を知る事や、ダンジョンに行くまでの行動を端折ってるわけだろ。
時間に制限がある・ダンジョンを潜る事を楽しみたいから、その部分だけを楽しむわけで。



154 :NPCさん:2005/11/02(水) 22:15:10 ID:???
>>153
>時間に制限がある・ダンジョンを潜る事を楽しみたいから、その部分だけを楽しむわけで。
時間に制限がある・ダンジョンを潜る事を楽しみた等の理由があって、その部分だけを楽しむわけで。



155 :152:2005/11/02(水) 22:31:55 ID:???
>>153
でも、シーンを区切って無いでしょ。

まあ、シーンを使う事とシーン制は別物だと思うんだよね。
シーン制って奴はシーンを区切る事にルール的な意味が有るんじゃないかと。
例えばALSであればそのシーンにで無いことによってMPなんかが回復するんだっけ?
DXで有ればシーンに出る事でシーンに出る事で侵食率が上がる。
もう少し細かいものを見ていけば魔法なんかの特殊効果の持続時間をシーン単位で切ってみたり。
だから、シーンごとに話を進めたとしてもD&Dはシーン制とは言わないと思うし、シーンを区切ることなくARAをプレイしたとしてもシーン制だと思うんだよね。


166 :NPCさん:2005/11/03(木) 01:41:37 ID:???
というか質問はシーン制の活用技術であって
非シーン制との違いはどうでもいいんじゃないのか。

ある提案に対して「それは非シーン制でもできる」というならやればいい。
否定は必要ない。ここはシーン制スレじゃないんだしな。


167 :NPCさん:2005/11/03(木) 01:56:19 ID:???
てーかゲーム毎にシーンのルール的処理が違うから、一概には言えないし、
一概に言おうとしたら「広義のシーン制」として語らざるを得ず、
「シーン制でないゲームはない」みたいな方向に向かわざるをえんのヨネ。

まあやっぱ個別論の方がええわ。


168 :NPCさん:2005/11/03(木) 04:00:52 ID:???
>>132
シーン制を用いたセッションでは「何を選ぶか」よりも「各シーンをどう演出するか」が重視されやすいので、
PLが展開を予測しやすく演出や演技に専念できる一本道的展開と相性がいいんだろうね。
ほぼ同じことが、シーン制というルール用語の無い『熱血専用!』のルルブにも書かれている。

シーン制の概念は映画の制作技法によく似ていて、カメラワークや演出・編集を強く意識している。
これに対し、従来のセッションは「カメラ回しっぱなしの生放送」だと考えればいいのかな。
シーンプレイヤーやシーンの目的を意識して遊ぶことで、展開にメリハリがついて物語的な完成度を高められる。

熟練者は昔から経験的に同じことをできていたけれど、「シーン制」という概念の言語化やノウハウ確立に伴い、
こうした概念が一般プレイヤーにも普及したのは事実。
暗示効果を持つ魔法のキーワードとでも言うべきか。

実際の運用方法としては、GM/PL双方が「分岐の少なさはメリットである」と解釈するのがオススメ。
結果的に、ルートは少なくてもその中での自由度は高くなるわけだし。
(5つの分岐に各1通りずつの解決手段しか無いか、1つのルートに5通りの解法を認めるか?という感じ)


169 :NPCさん:2005/11/03(木) 05:25:38 ID:???
FEARゲーの特色として語りたいのであれば、「シーン制」ではなくFEARゲーという単語を使って
そのテクニックや手法を語った方が良い。


170 :NPCさん:2005/11/03(木) 08:38:16 ID:???
どんなRPGでもシーンの区切りは存在してる。認識はされてないだけで。
寝て翌朝とか、歩いて到着とか、これらは無駄部分を省くための省略。

でFEARのシーン制は無駄を省略しながら、さらに演出する事を付加したもの。
合理的でうまいと思うね。「ハイライト・シーン」ってところか。


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