シーンを設けるセオリー

その20スレ

474 :NPCさん:2006/05/30(火) 01:13:48 ID:???
ちょっと質問をさせて下さい。

シーン制のセッションで、
「○○な展開になったから、次は△△なシーンを設ける」
「□□のような展開に持っていきたいから、●●なシーンを設ける」
のような、シーンを設けるセオリーのようなものって方法論としてまとめられている
でしょうか?
ほとんどは経験則によってシーンが設けられていて、誰にでも「こうすればOK」
みたいなものはあるでしょうか?

とはいえ、シナリオやキャラクターによって千差万別なTRPGにおいては、
お話の筋道を立てていくことであるシーンの設け方がきちんと整理されるというのは
無理な話でしょうか。


475 :NPCさん:2006/05/30(火) 01:25:34 ID:???
小説や脚本のプロットか。創作文芸板辺りにあるのかなあ。
ダンジョン・シネマティーク 」とかにもちらっと載ってたような気がする。


476 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/05/30(火) 02:05:50 ID:???
GM視点なのかPL視点なのか、とか
シナリオの制限やフラグ構造にどこまでツッコムめるのか、とかで色々違いはあるだろうけど、
個人的には、コネとか特技とか報酬とかのゲームリソースを基準…とゆうよりは
ネタにしてもらうと、解りやすいかもネ。


477 :NPCさん:2006/05/30(火) 02:09:32 ID:???
>>476
はたから読ませてもらっているが、ダガーの言っていることはよく分からないんだが……


478 :ドルフ☆レーゲン:2006/05/30(火) 02:46:27 ID:???
>>474
GMとPLが相談しながら、シナリオを軸に肉付けするカタチでシーンを考えていけばいいんじゃないかしらん。
どんなシーンを作るかとかは、やっぱりPCの設定とシナリオ、それらの組み合わせでどんな展開が生まれるか、
そういったことを常に考えていくようにすればセオリーらしいものはできていくと思いますヨ。
ダガー者も大体そういうことを言いたいのだと思われ。


479 :NPCさん:2006/05/30(火) 03:02:44 ID:???
ダガーが言いたいのは、このスレでいじる内容を具体化せよということではないか。


480 :NPCさん:2006/05/30(火) 03:10:08 ID:???
「情報を集めよう」→「じゃあシーフが居るし、次のシーンは盗賊ギルド」
とかそんなん?
PCの行動に対してレスポンス返していけばシーンはどんどん作れると主田


481 :NPCさん:2006/05/30(火) 07:45:19 ID:???
「□□の展開」に必要な要素(伏線とか状況とか)を、
それ以前の「●●のシーン」で出していく、というのがプロットというモノかと思う。

ダガーの言ってるのは、このとき「どんなゲームリソースを使わせるか」
という視点でシーンを組むといいのではないか、と言うことではなかろーか。

たとえば「シーフが盗賊ギルドでなんだかんだする」と言う展開なら、
まず「シーフが情報を必要と思うシーン」と
「盗賊ギルドに情報があることがわかるシーン」を出す。
これらとシーフの「盗賊ギルドのコネ」というリソースが組み合わさると、
「シーフが盗賊ギルドと接触するシーン」が自然に発生するでしょう。
あとはなにか盗賊ギルドで事件を起こせば、展開は完成するんじゃないかな。


482 :NPCさん:2006/05/30(火) 08:44:24 ID:???
>>474
>>方法論としてまとめられているでしょうか?
まとめられていない。

>>誰にでも「こうすればOK」みたいなものはあるでしょうか?
ない。シーン性のシナリオに関係なく、実際運営する上ではシナリオどおりに進まない。
いつもシナリオどおりに進んでいるのであれば、マスタリングとシナリオを疑問視した方が良い。

>>無理な話でしょうか。
吟遊詩人に分類されるGM相手なら、すでに話が決定され整理されているかとw
まぁ、無理かどうかってことなら、個人レベルでは無理じゃなくても、公式レベルとか汎用レベルになると無理じゃない?


483 :NPCさん:2006/05/30(火) 10:18:35 ID:???
結局、どんなシナリオを用意すればいいでしょう、プレーヤーの行動にどう対応すればいいでしょうということで、これがある方法論を知っていれば自動的にできるということなら誰も苦労はしないはな。


484 :NPCさん:2006/05/30(火) 10:56:25 ID:???
もしそんな方法論がひとつしかなかったら、ひどく詰まらないゲームってことになるだろう気がする


485 :NPCさん:2006/05/30(火) 11:02:36 ID:???
>>474
シナリオそのものを見てみるのがいいと思うよ。


486 :芥 ◆toRGKJouHo :2006/05/30(火) 14:01:10 ID:???
>474
とりあえず現状では厳密な方法論は確立されていないと思う。

483や484が書いている通り、決まってしまえばそれは
「先が決まっている」シナリオになってしまう。

いわゆる「型」や「お約束」が知りたいなら方法論を学ぶより
その時間を映画やマンガや既成のシナリオに費やしたほうがいいと思う。
シナリオメークという観点で一度見た(読んだ)ものを見直すと
また新たな発見があったりする。


487 :NPCさん:2006/05/30(火) 14:04:36 ID:???
>>474
アルシャードのサプリメント、ウィンカスターフォーチュンサービスが参考になるかも。
その本に載ってるストーリーパターンテンプレートを見ればシナリオが展開するのに
必要なシーンの要素は見つけられると思う。


488 :NPCさん:2006/05/30(火) 14:23:04 ID:???
GMの処理能力は有限で、それはGMにより個体差があって当たり前。
通常のシナリオという感覚でいけば、シナリオ製作者が引いた
シナリオの進行アウトラインはプロットやデータ準備されているので、
そのラインをトレースする限りGMの負荷はGMの想定内に収まる事が多い。
シーンを追加変更する場合いろんなパターンがあると思うけれど、
セオリーというよりは上記の処理限界という側面からいくつかの
パターンに分けられる気がする。

1)既存のシーンを同目的/機能置換する
 たとえば情報集めをするシーンaを、情報集めという目的は同じまま
 登場人物や舞台を変える変更をする。手に入る情報は同じため、
 後のシナリオ展開に変更を与える可能性は低い。
 所謂アドリブ変更の範囲内で、負荷は低い。
 同様に登場NPC変更(ただし目的は一緒)等がある。

2)既存シーンの間に本来ないシーンを追加する
 たとえば情報集めするシーンaのあとに、ほぼ同じ機能を持った
 情報集めのシーンbを追加するなど。「裏を取る」行為を追加できる。
 PCの出番均等化のため現場で追加するなどで発生する。
 また、たとえばPCの性格を演出するシーンなどをPLの希望で
 挟み込むなどもこれに当たる。「シナリオの本筋には影響を与えない」で
 「むしろPCがシナリオの中で滑らかに動くために追加されるシーン」
 GMの負荷は様々だが一般に低い。ベテランPCは自分で要求したりする。
 理論的にはプレイ時間の許す限りセッションに挟み込むことも、
 本来のシナリオは崩壊しないわけだから可能だが、追加しすぎると
 プレイ全体がだれた印象になったり、登場PCに偏りが生じたりする。
 処理能力というよりも、節度とセンスが必要。


489 :NPCさん:2006/05/30(火) 14:24:26 ID:???
3)完全に新規シーンを追加する
 シナリオのどこかの時点で(PLの希望等により)GMが決断して
 現在想定しているシナリオアウトラインを逸脱することによって生まれる
 シーン。準備などが為されていないために、GMの負荷は高い。
 段階は二つあって、まず第一段階は「シナリオのゴールはそのままだが、
 そこにいたる中間障害を排除する手法をまったく変更した」場合。
 これは、その中間障害を排除すればシナリオアウトラインに戻れる。
 1の同目的/機能置換を数シーンに渡って行うことになる。
 次は「シナリオのゴールとする目的そのものが変更される」場合。
 GMの負荷が一般的に最も高く、シナリオ作成とマスタリングをほぼ同時に
 行うことになる。

GMはもちろんのことだけど、PL側も上記の区分をPL視点でもつのは
円滑なプレイングのために良いことだと思う。
3)のパターンをGMの力量とは無関係に常に要求するのはある種の困ったちゃんだ。
自分が今GMにもとめたのは1)なのか2)なのかも、自分で意識していると
GMの負担を減らすことが出来る。
GMの負担を減らすプレイングが出来るというのは、重ねれば信頼として
擬似的にでもGMの実力を向上したものとして扱うことが出来るようになる事。
(GMは処理能力を他にさけるわけだから)

GM視点だとおのずと別の話にもなるんだけれど、
PL視点からだとこんな話になるとおもいまふ。


490 :NPCさん:2006/05/30(火) 14:33:18 ID:???
他に
つ【S=F EX】
などを(ry


491 :NPCさん:2006/05/30(火) 21:30:35 ID:???
>474
個別のケースにおいては自分の引き出しを増やすしかないと思う。
原則論については大塚英志の「物語の体操 」「キャラクター小説の作り方 」、あとその2冊で紹介されてる
ハリウッド脚本術 」なんか読むといいかも。


492 :芥 ◆toRGKJouHo :2006/05/30(火) 23:40:56 ID:???
「物語の体操」だったっけか、カードにシーンごとの状況を記入して並べる奴。
あれは使えるかもねー


495 :474:2006/05/31(水) 02:20:46 ID:???
みなさん、レスありがとうございます。

シナリオを作成し、セッションやその中での物語をイメージする際に、おおよそのアウトラインは見えてきますので、どのようなシーンが必要かというのは大まかにはイメージして準備できると思います。
しかし、PCの行動やPLの提案などによってはシーンの流れの変更やシーン自体の変更や追加が必要になりますよね。
そのような場合に、シーンの組み立てを処理する方法論というのは公式のようにまとめられているものではないんですね。(当たり前っちゃぁ当たり前なのでしょうけど(^^; それと、決まりきった方法論が確立していてはつまらなくなるというご意見もごもっともですね。)

シーンの組み立て=物語の組み立てであると考えるなら、いくつか例が挙がっていましたがお話作りの本を参考にしたり多くの作品に触れたりするなどが良いのでしょうね。

ところで、ダガーさんからのご意見で、ゲームリソースからシーンを組み立てていくというものがありましたが、自分には新鮮でした。
シーンの組立はセッション内のお話の流れに沿ってなるべく不自然にならないようにすることが基本なのかなぁと考えていましたので。

参考になりました。
ご意見、ありがとうございました。


496 :NPCさん:2006/05/31(水) 02:25:44 ID:???
「流れ」みたいなものを意識し過ぎると、
誘導が強引になったり、話に不整合が出て来たりしかねないから、
現在の状況を構成している要素の中でどの組み合わせが一番納得がいくか、
という風に考えた方がいいんだろうな。


497 :NPCさん:2006/05/31(水) 02:31:59 ID:???
一段上の流れであるステージは意識したほうがいいかな。
オープニングだから、とかエンディングだから、とか、
そろそろ出会いのシーンか、とか情報収集の時間だ、とか。


498 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/06/02(金) 00:55:46 ID:ExQgUzwG
>495
>ゲームリソースからシーンを組み立てていく
んー、やっぱそうゆうのもゲームの内とゆうか、そんな風に考えるコトも多いんで。
特に、直接戦闘の役に立たないPCリソースの裁定はGM次第って部分が多いから、
GMとしては、そうゆうのでRP下手な人からもどんどん汲み上げたいな、とゆう心理はあるね。

>496
まぁ、流れってのも主観によるトコ多いしね。


499 :NPCさん:2006/06/02(金) 01:12:49 ID:???
>ゲームリソースからシーンを組み立てていく
PCのゲームデータ的性能を活用できるようなシーンを設けてあげて、ロールプレイとは別に活躍させてあげられるようにする、ってやつかしらね。
セッションに参加する人みんなが必ずしもロールプレイに慣れているとは言えないものね。
500 :NPCさん:2006/06/04(日) 11:42:45 ID:???
GMとしては何事も汲んであげるのがいいよ。
処理速度が追いつかんことあるけどw


501 :NPCさん:2006/06/04(日) 13:25:29 ID:???
PC-8001程度のメモリしかないんで、
きくたけみたいに拾うのミリ

ってか、そこまで要求されると敷居が高くて困る・・・orz

TOPに戻る

inserted by FC2 system