一本道シナリオと自由

その22スレ

: NPCさん : 2008/03/14(金) 00:27:38 ID:???
フラグ立てないと何をどうやっても倒せないタイプのボスキャラを出せば、
「ああ、今はどうやってもこいつ倒せないな」と理解してくれる場合もある。

隠された不死の鏡を割らないと全てのダメージが即座に回復するとか、そういう敵。



927 : NPCさん : 2008/03/14(金) 09:44:43 ID:???
>>920
俺はそういうシナリオは好みじゃないなぁ
なんか吟遊っぽいっつーか、それこそ「GMの考えたシナリオ」のために振り回されるわけだろ?
ルートをある程度固定するようなギミックはGMの自己満足以上にはなりえないんじゃないか?
折角のTRPGなんだからそんなギミック搭載して選択肢とか過程を狭めるよりも他のことに凝る方がいいと思う



928 : NPCさん : 2008/03/14(金) 09:47:01 ID:???
程度問題だな
自由なだけで何も起こらないシナリオもまた吟遊



929 : NPCさん : 2008/03/14(金) 09:56:58 ID:???
完全な一本道ってのもなんだけど、やれることが多すぎるとかえって何をして良いか
分からなくなるっていうプレイヤーもいるからね。
その結果ぐだついたらセッションがだれるだけだし。



930 : NPCさん : 2008/03/14(金) 10:01:19 ID:???
ある程度ルートを用意しておくのはいいがPLをそれに縛り付けちゃダメ、って話だな



931 : NPCさん : 2008/03/14(金) 10:06:36 ID:???
というか、ルートや解決策を用意しないGMは地雷だろ
それと、GMが思いつかなかったアイディアを活かしたり
GMとPLの望む方向が違ったときにすりあわせをするのは
それぞれ別の問題だ



932 : NPCさん : 2008/03/14(金) 10:13:31 ID:???
ていうか自由なだけで何も起こらないのは吟遊じゃない……というかそもそもシナリオとは言わないだろ



933 : NPCさん : 2008/03/14(金) 11:14:18 ID:???
喩え一本道シナリオであっても、先ずはそれを面白く回せる技量がついてから。
フリースタイルはその後に手を出すのが無難よ。



934 : NPCさん : 2008/03/14(金) 11:21:38 ID:???
>>933
むしろ上で出てるような「フラグが立たないとボスが倒せない」タイプのシナリオは初心者がやりやすいダメなシナリオの筆頭だろ
PLが「どうにかしないといけない」ことはわかっても「具体的にどうするか」の段階で明後日の方に動き出したらグダグダになるんだぞ



935 : NPCさん : 2008/03/14(金) 11:22:59 ID:???
つか一本道シナリオこそ初心者は避けるべきだろ
ある程度余裕を持って構えとかないとPLが用意した道以外に向かったら色んな意味で終わる



936 : NPCさん : 2008/03/14(金) 11:26:58 ID:???
自由にやらせた結果、PC全滅ミッション失敗、みたいなこともあり得るからな。
“自由”それ自体を目的としている人間には「それもまた楽し」で済むかも知れないが、
与えられたミッションをこなせなかったという結果がPLにストレスを与えるのも事実。
ミッションをこなせたという満足感を与えることを第一目標として、
余力の範囲でPLの自由な発想を受け付ける、という辺りでどうだろう。



937 : NPCさん : 2008/03/14(金) 11:28:27 ID:???
>935
ある程度余裕を持って構えられるようなGMは、初心者とは呼ばない気がする。



938 : NPCさん : 2008/03/14(金) 11:34:34 ID:???
初心者GMにやらせるシナリオは、PC達が何処に行って何をするかが明確なシナリオじゃないかな。
一本道シナリオと呼ばれるものの一派だが、PCが取れる行動を縛るのではなく、
PCが取りうる行動を減らすことで一本道を成立させている。
ただでさえGMなんてものは緊張するしテンパることもしばしば。
PLが初心者GMに対して行なうべきことは「上級者の洗礼」を浴びせることではなく、
よちよち歩きを暖かく見守ることでしょう?



939 : NPCさん : 2008/03/14(金) 11:36:13 ID:???
初心者の間はフラグやギミックなんかは極力避けるのが無難だな



940 : NPCさん : 2008/03/14(金) 11:41:48 ID:???
>939
ところが、ちょっとやってGMが面白くなってくると、
途端にギミックやフラグをやってみたくなる不思議…まあ、
その辺りで転けておくのがまた良い経験になったりすることもある。
一つ言えるのはワザと意地悪したり失敗させたりする必要はないってこった。
どうせ、ほっといたってどっかで失敗するんだから。



941 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:02:01 ID:???
>>940
一ついえることはお前みたいな発想のPLとは卓を囲みたくないってことだ
わざと意地悪するとかありえねーだろ
相手が初心者だろうがなんだろうがみんなで楽しむためにTRPGするんだろ
「どうせいずれ失敗する」なんて思考がある人間はどう考えてもおかしい
失敗させないように動けよ



942 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:13:49 ID:???
>>941
よく読め。
早とちりは敵を造るぞ。



943 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:18:10 ID:???
>>942
いや俺も>>940はちょいどうかと思う
GMやってると捻ったシナリオ作りたくなるのは当然だし、それをやるのは悪くない
その後の「転ぶのもいい経験」ってのがかなり引っかかる
GMがシナリオ作成に失敗してもPLが助力すれば転ばずに済むはずだろう
そもそも遊びなんだ。「いい経験」なんてなくても楽しめるならそれでいいだろ



944 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:26:31 ID:???
まあ、実際には進行に詰まった時点で、GMもPLも「あ、失敗したな」って分かるもんだし、
だからこそPL側からも手助けのしようがあるわけだし。



945 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:27:30 ID:???
「試行錯誤の段階で失敗することもある。この失敗も良い経験として活かせる。
だけれども、わざわざ失敗を誘発させる必要は無い」
ってだけじゃない?

失敗したときに助けるなとか言ってないでしょ。



946 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:28:34 ID:???
シナリオ作成の失敗で転ぶのと、セッションで転ぶのはまた別の問題だと思う。
同じシナリオがやった場所によって回ったりつまったりするのは、よくある話だし。



949 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:45:53 ID:???
>>936
ゲームである以上、ミッション成功が前提ってのは趣味じゃないなあ



950 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:52:49 ID:???
>949
コンシューマーゲームなんか、ワリとクリアが前提な作品が多いよ。
まあもっとも、PLのミッションクリア/失敗に関わらず、
次のセッション(タイトル)を遊びたくなったら、メーカー(GM)側の勝利だな。
PLがクリアする前に飽きられたり、PLがクリアしても次はちょっと…と思わせたら、GMとしては失敗だが。



951 : NPCさん : 2008/03/14(金) 12:54:38 ID:???
ミッションの成功や失敗よりも場が盛り上がったかどうかだよな
盛り上がればみんなの勝ちで楽しめなけりゃみんなの負けだ



952 : NPCさん : 2008/03/14(金) 13:03:49 ID:???
TRPGはコンシューマーと違って、死んだからセーブポイントからやり直しとか、
リセットボタン押してもう一度とかってのがやりにくい遊びなのよね。
既知プレイは兎も角として、何より時間リソースの消費が激しいゲームだから。
なので、全滅によるストレスを上手く回避してやる必要がある。
失敗しても楽しかった、と思わせるようなマスタリングがひとつの回答だが、
方法論としてそれほど確立されていないし、初心者GMにはなかなか手の届かないテクでもある。

その一方で、ゲーム自体の難易度を落とすことで、安定して「成功による達成感」を与える
というのも一つの回答となっている。
まあ、この方法も簡単すぎるとつまらないって声もあるのだが、
その辺は、失敗のデメリットとの兼ね合いだよね。



953 : NPCさん : 2008/03/14(金) 13:17:01 ID:???
>>927
「ある程度固定する」がダメってことは「一切固定しない」のみ許容されるってことか?

それゲームになんないだろ。



954 : NPCさん : 2008/03/14(金) 13:22:02 ID:???
「自由」が第一目的の人にとってはゲームになるよ。多分。



955 : NPCさん : 2008/03/14(金) 13:37:29 ID:???
>>953
あの流れでついたあのレスをそう取れるお前はガチで凄いと思う

956 : NPCさん : 2008/03/14(金) 13:39:04 ID:???
ていうかルートを固定しないことと何もしないことは違うだろうに
ルートを用意しといて、なおかつそれ以外を受け入れるとかそもそも何本かルートを用意しておけばいいだけだろ?



959 : NPCさん : 2008/03/14(金) 14:01:01 ID:???
プレイング技術って方に話を引き寄せてみると
TRPGのロール部分におけるメタプレイ的な時間容量の意識化、
ってことになるんかな。
この種のプレイング技術ってあんまり文章化されてるの見ないね。

今参加しているセッションが、大体何時間くらいを予定していて
その中でGM側が用意した物語分のボリュームってのはどれくらいなのか?
総時間からそれを引いた「PL側に与えられた演出可能時間」
はどれくらいになるのか?
他PLと共有でその時間を使うことになるわけだけど、
まずはざっくりと頭割りしてみるとどれくらいの時間になるのか?
自分ひとり分で使えそうな時間のうち、ハンドアウトやら
GMのオファー、シナリオの流れ上、半ば課題として
期待されているロールだの演出だのは
どれくらいのボリュームが必要そうか?
自分のほうで出したアイデアややりたい方向性のロールや
演出を行う余裕はあるのか? あるとすれば時間にしてどれくらいか?
もしくは必要な部分を圧縮して、更なる余裕時間を作り出せないか?
圧縮の方向性は、他のPLの演出に絡む(時間をシェア)する方向か
で、なければ、モノローグや戦闘中の一言セリフなんかで
心理や背景を想像させる方向性が無理が無いのか。

952にあるように、事故のこととかを考えてか、
TRPGの「ゲーム部分」の難易度を低めに押さえてあるような
傾向のシステム/シナリオもあるから、その場合は
上のようなメタプレイ部分で、自分なりの課題やら目的を
意識化してプレイするってのも、同じシナリオで同じ
ゲーム的な課題をこなしつつ、内容をより濃くする手法の
一つなんではないかなー。


960 : NPCさん : 2008/03/14(金) 17:10:13 ID:???
三行で


970 : 聖マルク : 2008/03/14(金) 17:59:00 ID:???
「時間もPL・GMに与えられたリソースであることをしっかり認識して、
PCを動かすときもメタ視点を忘れず、時間をうまく配分して使うことを意識してロールプレイをするべきである。
シナリオの難易度が低くとも、PLが自主的にハードルを設ければそれで楽しむこともできる」

三行にまとめたらこんな感じだな。



976 : NPCさん : 2008/03/14(金) 18:24:53 ID:???
>>935
巧く誘導できるだけの理由やイベントを矛盾なく組み込まないとダメなんだから初心者さんには難しいよな。

>>938
>PC達が何処に行って何をするかが明確なシナリオじゃないかな。

四畳半ダンジョンやゴブリン退治がいいだろうね。
ストーリー型の一本道は初心者には難しすぎるだろうし。

>>940
失敗するのを黙って眺めてるよりも、
サブマス気分でGMに上手く流れるやり方を助言するのが良くない?
PLの提案からマスタリングを覚える事もあるもんだよ。

>>975
コンベでは大事な事だぜ。


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