FEAR製のシナリオをGMするときのコツ

その24スレ

191 : NPCさん : 2008/10/20(月) 13:37:15 ID:???
じゃあ質問。FEAR製のシナリオをGMするときのコツを教えておくれ。
あれシナリオ通りにプレイが進むことなくね?



192 : NPCさん : 2008/10/20(月) 13:48:56 ID:???
そんな曖昧なことを言われても。
そのゲームのスレでまず聞いて具体的なシナリオについてはネタバレスレで聞けば?



193 : 191 : 2008/10/20(月) 13:54:47 ID:???
FEAR製シナリオはほとんどフォーマット同じだから
共通するコツ見たいのがあると思うのよ
たとえばシーンごとにシナリオ記述が
解説/描写/セリフ/結末 に別れているけどこいつをどう使っているかとか



194 : NPCさん : 2008/10/20(月) 13:59:52 ID:???
まさか書いてある物を全部使わないとならないなんて間抜けな事を勘違いをしてるんじゃ?



195 : 191 : 2008/10/20(月) 14:02:09 ID:???
してたらこんな質問しないぜ。
どの程度他人が使っているか参考にしたいだけ。



196 : NPCさん : 2008/10/20(月) 18:05:43 ID:???
書式は共通でも、時期によって方向性が微妙に異なるので、一概には言えんが。
と前置きして、
FEAR書式のシナリオでは、オープニング終了時点、シーン終了時点で
「以降に行うべき行動・目標」が明確化されているケースが多い。
おおざっぱには「次に調べるべき事柄」「次に向かうべき場所・人」だね。
「PCが○○をしたら」より「PCは○○をするだろうから」に
重きを置くのが特徴だね。

ここでシナリオ通りにプレイが進まないというと色々なケースがあると思うんだが。
A:想定されている次のシーンと、次にPLがやりたい事柄が異なる。
B:PCの了承・反発を想定しているシーンで、PLの反応が想定と異なる。
C:想定外のPLが登場してシーンプレイヤーのPCと絡み始める。
D:シーンの目的が終了しているのにPLが次の行動を取りたがる。
E:仇役やヒロインの退場時に、彼等を逃すまいとPCが行動をする。
等々。

具体的に何が起きているのかもうちょっと聞けたら、色々言えるかも知れないけれど。



197 : NPCさん : 2008/10/20(月) 18:15:36 ID:???
シナリオの記述通りにすすまないこと自体はFEARのフォーマットに限らずあると思うが。
そして答えは、アドリブでシーンを作れしかいえないと思うが。

アドリブをするためのアイデアを刺激する「シナリオ本筋とは関係ない隙間の情報」がFEARのシナリオ記述形式では少ない(そういう記述は本文でなくハシラに書くため)というのはあるかもね
でもここらへんはちょっと批判スレ的な内容になってくるから、技術スレでは地雷になるかもしれない



198 : NPCさん : 2008/10/20(月) 18:16:26 ID:???
「解説」はまずおおざっぱなシーンの方向性を設定する。
PLに対して読み上げる必要は必ずしもない。
だが「コネから依頼を受けるシーン」のような穏当な進行については
説明してもバチは当たらん。逆に「ヒロインが裏切るシーン」みたいのは、説明しない方が吉。
PLがやりたい行動と異なる場合、「じゃあ、このでやることは以降やらなくてもいいの?」と確認を取って見よう。
後回しにしたいのか、省略したいのかで反応が異なるはずだ。
PLがやりたい行動があまりにも想定とかけ離れているなら、ハンドアウトや前回のシーンの流れを確認させてみよう。
「いやPCには別の考えがあるので」なんて反応が返ってきたのならば、その内容を具体的に聞いてみよう。
PLが言いたくなくてもそれが禍根の種になるなら今のうちに破裂させておいた方がマシだ。
PCの思惑がハンドアウトから大きくかけ離れている場合、すでに事故決定だ。
だが、聞いてみることで、ちょいと物事の順序を入れかえるだけで済むケースも多いはず。
そのような場合にはPLの思惑をくみ取ってシーンを作ってしまえばよい。



199 : NPCさん : 2008/10/20(月) 18:19:46 ID:???
「どうしても事件を解決したくないPC」でない限りは
ハンドアウトの方向に従って誘導できるよね。
シナリオの流れや最終的な目的を確認した上で、
多少の自由行動は認めてしまうのが良いよ。



200 : NPCさん : 2008/10/20(月) 18:22:17 ID:???
>191は、具体的にどのようにシナリオ通りに進まずに困っているの?
シナリオ見ただけで「これって進まないんじゃない?」と思ったのなら、
普段はどのようなシナリオを書いて、どのように運用しているの?



201 : NPCさん : 2008/10/20(月) 18:51:03 ID:???
>>191
あれらのシナリオは飽く迄進行例だからな

1.NPCの動機
2.NPCが持つ手段・目論み
3.2によって起こるであろう事象・流れ

をGMに把握させる程度のもんであって、PLの動きや好みを反映させてれば千変万化して当然
あのまんま進行させるのは選択肢の一つだが、必要性としては皆無だぜ



202 : NPCさん : 2008/10/20(月) 19:18:42 ID:???
適当な公式シナリオのオンセログとか探せばあるんじゃね?



203 : ダガー+ブヨブヨ : 2008/10/20(月) 23:03:01 ID:lxmu34CI [1/1回発言]
>195
フックとしてだけ使って、NPCも敵データも全部変えてる。



204 : パペッチポー ◆P0trltPUEk : 2008/10/21(火) 00:09:26 ID:???
記述はなるべく全部使って、進行の変化で上書きしたり付け加えたりする
実際のセッションでは記述された文章量だけだと台詞や描写の量が足りんし

セッション方向の変化で使えなくなった部分があっても
あとで使う機会があるだろうからその時のために取っておく



205 : 191 : 2008/10/21(火) 15:33:42 ID:???
>>200
俺はFEARのシナリオをやるときは
シナリオを読んで、NPCの動機や思考、PCのおかれている状況を整理して。
あとは臨機応変にシーンを作ってGMしてる。イベントもプレイに応じて変えるし。
使用するのはハンドアウトとオープニングシーンの状況、情報収集項目、NPCや敵データーぐらい。
なんで基本プレイ中に困ったことはないんだけど、他人のやり方を参考にしたいと思っただけだぜ。
普段自分で組むシナリオも同じ。PCの最初におかれる状況、NPCの動機や思考、
PCに明かされる情報項目、敵データなどを用意してあとはプレイの進行次第でシーンを作っていくだけ。



206 : NPCさん : 2008/10/21(火) 16:07:30 ID:???
FEARのシステムやリプレイはPCの個性や自由な行動を推奨しているように思うのに
シナリオがPCのそういったものを前提に書かれていないのはどうしてなのかしら
まあこれ以上は批判スレでやるべきか…



207 : NPCさん : 2008/10/21(火) 16:36:31 ID:???
ページは有限だしライターの手間も有限だからだろ



208 : NPCさん : 2008/10/21(火) 17:09:21 ID:???
シナリオで話の方向性を制限しないと
好き放題暴走する奴もいるからな



209 : NPCさん : 2008/10/21(火) 17:21:50 ID:???
最低限踏まえるべき事項がかっちりしてれば、どこを自由にしてよくてどこを自由にしてはいけないか、が解るからな
線引きとベクトルとでもいうか


野放図と自由は別物だぜ



210 : NPCさん : 2008/10/21(火) 18:11:46 ID:???
>205
うちの鳥取ではGM経験者が多いのでか、「シナリオにどう書かれているか」を
読んだ上で、順当にシーンが進むように先読みするPLが多い。
なので、概ね読んでいる流れ通りにシーンが進む。

自分で作る場合は、明かされる情報によってPLが向かうだろう先+NPCの行動・思考から
逆算で導き出される予想イベントシーンをあらかじめメモっておくぐらい。
アドリブも良いけど、長回しやギャグを挟む場合、あらかじめ決めておいた方が回るセリフもあるからな。



211 : NPCさん : 2008/10/21(火) 18:16:29 ID:???
NPCの性格を、設定だけで語らずに行動で語るというのは、
不特定多数向けのシナリオとしては、悪い戦術ではない。
設定に「狡猾」と書いてあるけど、何をどうするぐらい狡猾なのかは
GMによって受け取り方が変わる危険性がある。
「このシーンでヒロインを人質に取るぐらい」狡猾なんだと示しておけば、
GMが、狡猾気取りのまぬけと受け取ろうが、あるいは卑怯な頭でっかちと受け取ろうが、
概ね、予定通りに話が進むようになるからな。

TOPに戻る

inserted by FC2 system