シーン制の目的

その24スレ

785 : NPCさん : 2008/12/13(土) 23:30:36 ID:???
シーン制とよく混同されるフェイズ制ってあ↑る↓じゃ↑ないですか
オープニング、ミドル、クライマックス、エンディングってやつ
シナリオの進捗状況が明確になってリソースの配分がしやすくするのが目的かな

そういう概念って他にどういうモノがあ↑りますかね?
起承転結に沿うのが基本だとは思うけど別の形態ってあ↑る↓のかな?
他のルールにも移植しやすい概念だと思うけど向き不向きはどうなんだろうか?


787 : NPCさん : 2008/12/14(日) 00:09:09 ID:???
シーン制を採用していないフェイズ制にはN↑H↑D↑なんかがあるんだが、
これはコンフリクトは葛藤部分、クライマックスは夢の中で戦闘という
明確なフェイズがあるからこの形態を取っているわけだ。
こういったフェイズが存在しないものにはフェイズ制は当然向いていない。

で似たような概念にはシーン制、ステージ制、チャプター制なんかがあるんじゃないかな。



790 : NPCさん : 2008/12/14(日) 00:29:17 ID:???
ステージ制とチャプター制ってどんなの?


791 : NPCさん : 2008/12/14(日) 00:45:53 ID:???
ステージ制で思い浮かぶのはダブルクロスだが、あれは背景のぜんぜん違う世界を、
ひとつのシステムで共有するってシステムだしな。


792 : NPCさん : 2008/12/14(日) 00:49:27 ID:???
ステージ制といえばギガマだろう。



793 : NPCさん : 2008/12/14(日) 02:50:49 ID:???
フェイズ制は、プレイヤーの目的別にセッション工程を区切ったもの。
シーン制は、キャラクタの目的別にセッション工程を区切ったもの。
ステージ制とチャプタ制は分からん。



794 : NPCさん : 2008/12/14(日) 08:16:46 ID:???
TORGも広義のシーン制だったと思うが。
どんなのだったっけ?



795 : NPCさん : 2008/12/14(日) 12:37:13 ID:???
チャプター制って銀雨の奴だろ。自分はプレイはしてないんで記事とかの受け売りだが

ぶっちゃけキリのいい所で区切るのはシーン制とほぼ同じで
その条件をチャプター開始時にGMが明言することになっているようだ
リプレイでは「ミッション準備を整えて新幹線に乗ったら終了」になってたと思う

一応、進行中に状況が激変して当初の目的と外れそうな場合は
GMが新しいクリア条件を設定しなおして新チャプターとして区切るらしい



796 : NPCさん : 2008/12/14(日) 15:52:35 ID:???
>>795
SNEの名前変えてルールもいじったら解りにくくなりました系?

>>791
それだとステージ制は話ずれてるね

>>793
システム的に区切りを規定してるのがフェイズで、
ユーザが任意に区切りを規定するのがシーンかな?

>>785
単なる起承転結の意思気付けならフェイズ制も移植できるかもね
フェイズごとにルールの切替えをする場合は、
特殊な名前付けとルール設定がいるだろうけど

戦闘、探索、情報蒐集etcみたいなルールが変わりそうなところをフェイズで区切って、
目的やルールをフェイズごとに明確化することができると考えると、
箱庭みたいな特殊ルール導入時にそういうフェイズ作って置くのもアリかもしれをなあ



797 : NPCさん : 2008/12/14(日) 15:59:17 ID:???
エンカウンター制(遭遇制)も忘れちゃいかんぜよ。

なんで、シーン制が特別視されてるのかわからん。
マスタリングテクニックとしては太古よりあったでしょ。
明確にルール化されたのはFEAR以降だけど。



798 : NPCさん : 2008/12/14(日) 16:04:17 ID:???
特別視してるレスあったっけ?



799 : NPCさん : 2008/12/14(日) 16:14:54 ID:???
>>796
FEARのフェイズはどれも4フェイズ制だろ。

OP・導入、調査・展開、クライマックス・最終戦闘、ED・事後処理

ゲームによってクライマックスがダンジョンだったりといった微調整はあるが、
基本的にこの4つの目的で分けられているし、ルール的にはほとんど同じ。
シーン間に行う処理をOPではやらないとか、その程度の違いはあるが。



800 : NPCさん : 2008/12/14(日) 16:31:25 ID:???
>>799
うん
その4フェイズに新フェイズを追加、もしくは入れ替えで、
ローカル設定も明確化したり簡略化できないものかってこと

プログラミング的に新しいメソッド作る感覚かなあ
一時的な改変は既存のものに書き込んでもいいだろうけどね



801 : NPCさん : 2008/12/14(日) 17:53:46 ID:???
よく分からんが
起承転結に何か一つ付け加えよう!程度に意味の感じられない話な気がする
プラスαするってなら各シナリオ個別の要素になるんじゃないかなあ



802 : NPCさん : 2008/12/14(日) 18:05:08 ID:???
承の細分化かな。
シーン制で片付きそうだけども。
特別なシーンって感じか。
マスターシーン、イベント戦闘シーンみたいな。
それらを通称じゃなく改めて定義しようってことか。



803 : NPCさん : 2008/12/14(日) 19:43:28 ID:???
意味ね。ミドルなんて一番多岐にわたる部分じゃないか。



804 : NPCさん : 2008/12/14(日) 20:14:26 ID:???
>>800
具体例を挙げて語ってよ。



805 : ダガー+老害を超えた老害 : 2008/12/14(日) 20:22:48 ID:fm5CPbq7 [1/2回発言]
>800
えーとオブジェクト指向(的に)、みたいな考え方かしら。

シナリオクラフトが大抵実装してるんじゃないかしら。
シナリオクラフトの進行は大抵一方通行で、
紙面の限界上ギミックは薄いんで、
ココに、単純なプライズ以外のフラグの管理とその反映ギミック(A)や、
シーンイベントのゲム的効果(B)や、戦闘ギミック(C)なんかの
設定・追加・調整を半自動化できればイイな、みたいな?

A例:情報公開度やヒロイン好感度によってラスボスのデータが変わったり
B例:中ボス説得して戦闘せずに済んだり、NPCに有利なリソースもらえたり
C例:チェイスしたり、エキストラを守ったり、ダブルラスボスやダブルクライマックスだったり



806 : NPCさん : 2008/12/14(日) 20:43:20 ID:???
戦闘シーンにおける「ターン」みたいな細分化を
他のシーンにも適用したいのかな?という印象を受けた。
違うかも。

>805
すまん、「オブジェクト指向」をどういう意味で使ってるか教えてくれないか



807 : NPCさん : 2008/12/14(日) 20:46:10 ID:???
オブジェクト指向(的)シナリオ進行か。
それだと>>802が近くなるのかね。
フェイズをメインとして、シーンオブジェクトをインスタント。



808 : NPCさん : 2008/12/14(日) 21:09:04 ID:???
いんすたんす?



809 : ダガー+老害を超えた老害 : 2008/12/14(日) 21:10:56 ID:fm5CPbq7 [2/2回発言]
>806
誰かしたり顔で突っ込む人が出てくるかなと思ってテキトーゆってみただけ。



810 : NPCさん : 2008/12/14(日) 21:19:23 ID:???
プレイング技術というより、シナリオ記述技術の比率が高い気がするんだぜ
シナリオ記述の意図に沿ってプレイングできるよう記述してあると言うか

「出会い系シーン」とかは明確に分ける必要がないものだし、
「ダイブ」でくっきりゲームを区切るのはまた別物だろうし

TOPに戻る

inserted by FC2 system