176 : NPCさん : 2009/04/17(金) 10:55:30 ID:???
難易度の高いシナリオに挑む際、データに弱かったり考えが甘い連中のケツの
叩きかたのコツってないものだろうか。
ロマンを尊重した結果全滅、とかだとロマン以前であるし。
177 : NPCさん : 2009/04/17(金) 11:00:48 ID:???
そのへんはスイッチできない人間はとことん駄目なんで
「多少マンチに組んだり動いたりしないと全滅もありうる」と前置いて
嫌がるようだったら最初から断念するほうが無難だな
そもそもシステムは何を想定してんのさ
178 : NPCさん : 2009/04/17(金) 11:05:52 ID:???
漠然としてすまないが、ゲーム全般におけるコツの類を求めてた。
もっと細かく定義すると、活躍保証が薄めでデータの組み方で明暗が分かれる
ようなシステム。和製だとDXやARA、洋ゲーだとD&Dというイメージ。
179 : NPCさん : 2009/04/17(金) 11:10:44 ID:???
DXならとりあえずデータに弱い奴にはバロール取らせておけば最低限の貢献はできるんじゃね
180 : NPCさん : 2009/04/17(金) 11:12:44 ID:???
そういう細かいお勧めの内容じゃなくて、いかに相手に勧めるかという会話法を知りたいw
181 : NPCさん : 2009/04/17(金) 11:40:09 ID:???
会話法(笑)
どんな会話法があればプレイヤーの嗜好を操作できるんだよ
催眠術か?w
まー誰にでもできるのはぶっちゃけること
マイルドに言うと、きちんと話し合ってイメージの刷り合わせをすること
レギュレーションを明示し、「この程度の事ができないようなら死ぬ(orミッション失敗する)よ」とハンドアウトにも書く
それでうまくいかないなら、そういうのが合わない面子だったということだから諦めろ
諦めたくなかったり、どうしても全滅がいやなら…
その難易度に応じたサンプルキャラを作って使わせるなり
そこまで縛らなくてもある程度必要なデータの組み合わせとかをパックで作っておいて
時間短縮のためという建前で選ばせるとか
182 : NPCさん : 2009/04/17(金) 13:19:58 ID:???
ありがとう。代わりにデータ組む事とかも考えてみるよ。
183 : げす ◆10G/zjzjfI : 2009/04/17(金) 14:54:34 ID:+ml73RwA [1/1回発言]
>>176 その回のゲームのコンセプトをはじめにきちんと話す事っす。
その上で努力や準備が足りなければ全滅もやむなしっす。
それを経て努力や準備が充分なら存分に活躍と経験値で返してやればいいっす。
184 : NPCさん : 2009/04/17(金) 15:06:52 ID:???
若干の余地を残したサンプル組んでもらうと
相手に自分が何を求めていて、最低限どこを押さえていて欲しいかが具体的に伝わりやすいんじゃね?
それと同時に自分のテイスト(言い換えれば偏りというかバイアス)に自覚出来る悪くない案だと思うが。
185 : NPCさん : 2009/04/17(金) 20:03:07 ID:???
正直、痛い目見ないと成長しないと思うが。
サポートしてばかりでは自分で気付けないぜ?
186 : NPCさん : 2009/04/17(金) 20:11:56 ID:???
怠慢な奴だけ痛みを負って成長するのが理想なんだがな……。
抜かりない奴も含めて全滅したり、怠慢な奴だけそこから教訓を得なかったりすると雰囲気最悪。
187 : NPCさん : 2009/04/17(金) 20:23:25 ID:???
ここにもまた苦行厨が湧いて出たか
188 : NPCさん : 2009/04/17(金) 20:34:07 ID:???
データに明るいやつが活躍したり、あんまり弱いPCじゃ全滅して楽しくないのも事実だぜ?
建前を守ろうとするのはいいが、現実とは向き合おうぜ。
189 : NPCさん : 2009/04/17(金) 23:47:14 ID:???
慣れや適正が無い面子に、単に漠然と「強いデータ組んだ方が良いよ」
てのは最悪ぽいな。
>>172
>真面目に考えて作って大外しするタイプ
が量産されるのみに終わる公算が大。
190 : NPCさん : 2009/04/18(土) 02:25:23 ID:???
>>176
ケツ叩いたら逆効果です
褒めて伸ばすような感じで
あと質問には快く答える心の広さも必要
最初は失敗しちゃうだろうけど次に生かすようにもっていきましょう
191 : NPCさん : 2009/04/18(土) 02:28:28 ID:???
ケツをたたくと快楽を感じて癖になるようなタイプのプレイヤーならケツをたたくのも悪くない。
192 : NPCさん : 2009/04/18(土) 03:10:51 ID:???
まあ本人は
>褒めて伸ばすような感じで
>あと質問には快く答える心の広さも必要
>最初は失敗しちゃうだろうけど次に生かすようにもっていきましょう
こういうのを含めたものを「ケツの叩き方」と称してるんだろうけどな。
193 : NPCさん : 2009/04/18(土) 03:21:36 ID:???
まあデータ的な強さを追求して最適な構築して難易度高いバランスに挑む
「だけ」のゲームでも無いからなTRPGは。
他の部分に楽しみを見い出してるプレイヤー達に、無理にこちらのやり方に
合わせろってスタンスにも見えるんだよな。その辺りから話し合った方が正解
な気もする。
194 : NPCさん : 2009/04/18(土) 03:41:09 ID:???
>186
成長というと聞こえは良いが、言い換えりゃ「自分(この場合GMか)の嗜好や都合に忠実なPLを作ろうとしてる」
って事と変わらんのだぜ?
で、痛い目に見せて成長させるってのは相手に自分の嗜好に合ったPLにする為に、鞭だけ振るってるって事になる。
コミュニケーションは押しと引きだし、押すだけじゃ相手に不快感だけを与える事になりかねない。
さまざまな状況で楽しみ楽しませるゲーマーにお互いがなるって視点から考えれば、
相手に自分の要求を満たす資質を身に付けてもらう上でどうすれば良いかって事を考えたり
相手の要求する資質を満たした上で、自分の嗜好を汲んでもらうって工夫に目を向けるのは大切だと思うんだ。
痛い目見て学べ、ってのも姿勢の一つではあるが、それは自分の興味の無い事は地蔵でスルー、
相手が変わるまで待つってのと変わらない方策。
一緒に遊ぶ時間や相手が腐るほどあるなら別だが、そうでないなら下策だ。
最近の作品はサンプルキャラが提示されている事が多いけど、そのデータを使用してなお全滅が容易なシナリオであるなら
GMの方のバランス感覚・嗜好の方がルールブックで提示されているバランスから逸脱しているわけで。
勿論、鳥取の卓環境をルールブックが決めるわけじゃないが、卓環境の違いがあるなら、
具体的なデータで「これぐらいの能力を最低限求めています」という事を提示しないとアンフェアと言えないだろうか。
最近のゲームはデータの数も多く、バラエティに富んだPCを作成出来ることが多いから、
ある一定の状況においては、多少の作成リソース量の差をひっくり返すことが出来てしまう事も少なくないのだから。
195 : NPCさん : 2009/04/18(土) 07:17:36 ID:???
自分を綺麗に見せようとすると理屈も回りくどくなるな。日本人の悪い癖だ。
196 : NPCさん : 2009/04/18(土) 07:59:02 ID:???
>>193
逆に、ゲームがロールプレイやお話作りなどで満足感を得るため「だけ」のものじゃないわけで。
データと判定でやれることやれない事が設定され、シナリオの多くが判定の積み重ねで表現され、その
成功=大団円という作りな以上、自由だけを尊重するのは欺瞞なんじゃないすかね。
GMからの誘導にちゃんと乗ったロールプレイすべきなと同様、必要なリソースも握るべき。PTにク
レリックを用意したりとか。嗜好のソンチョーだけで成り立たない部分はどうしたってある。
197 : NPCさん : 2009/04/18(土) 10:39:41 ID:???
一般的なシナリオならそうだろうが
今回の件は「難易度の高いシナリオ」に対する流れだしなあ
198 : NPCさん : 2009/04/18(土) 10:49:04 ID:???
>>193
ロールプレイはデータ関係ないんだから、お前みたいなバカはTRPGやる資格ないよ。存在が迷惑だからイメクラでも行ってろ。
199 : NPCさん : 2009/04/18(土) 11:59:36 ID:???
>>194
逆もまた真なり。
GMの望む環境でのセッションができないのなら、
その強くなれないPLに合わせたシナリオメイクをGMに強いるコトになる。
接待マスタリングってのは、結構ストレス溜まるんよ?
200 : NPCさん : 2009/04/18(土) 12:38:28 ID:???
俺馬鹿だから194の言ってる事がよく理解できません。
誰か一行にまとめてくれ。
「GMの趣味押し付けやめろ」でOKなのか?
201 : NPCさん : 2009/04/18(土) 12:40:24 ID:???
コミュニケーションとは互いに洗脳しあう事だとも言うしな。
それが嫌なら目も耳も口も塞いで孤独に暮らす(By少佐)しかないが、
その場合今度は自分自身に洗脳されるんだよなw
202 : NPCさん : 2009/04/18(土) 12:43:29 ID:???
>>200
「受け入れられるかどうかは別としてとりあえず他人のやりたいことには敬意を払え」だ。
203 : NPCさん : 2009/04/18(土) 18:04:26 ID:???
データに強い人はキツいのもユルいのもできるけど
データに弱い人はキツいのはできないからな〜
その辺がデータに強い人にはもどかしいのかも
ただこういうのって一朝一夕でどうにかなるものでもないから気長にいくしかないさ
データに強くなると楽しいって認識してくれればいいんだけど
あと、周りがアレコレ口出し過ぎちゃうのは逆効果ってのが実体験からきた結論
204 : NPCさん : 2009/04/18(土) 21:12:30 ID:???
>データに強くなると楽しいって認識してくれればいいんだけど
これは難しいな。
技術的な上手い下手同様、いやそれ以上に「こういうのが楽しい」て感覚を
持ち得るかどうかは個人の適正に依存すると思う。
データゲームにしろロールプレイにしろ他のものにしろ。
まあ後天的に「目覚める」みたいなのも皆無じゃないんだろうが。
205 : NPCさん : 2009/04/18(土) 21:39:20 ID:???
「弱いとつまらない」を強調すると途端に苦行化するよな
206 : NPCさん : 2009/04/19(日) 01:55:13 ID:???
全滅も楽しいみたいな悟りを卓全員で共有してるなら、一つの理想だがな。
力不足でピンチになった時、データに弱い奴が真っ先に「こんな筈じゃなかった」って顔になるもんだぜ。
さとい奴は予測がたってるのか冷めた面してる。
それを回避しようとしないのは苦行とは違うの。
207 : NPCさん : 2009/04/19(日) 02:08:31 ID:???
俺はそんなPLが同卓してる場合、
「どうせ言うだけ無駄」と早々に諦めてそいつ抜きでパーティが機能するよう
話の通じる他のPLと共謀し始めるがな。
手伝ったところでどうせそいつが動かせば機能しないんだし。
208 : NPCさん : 2009/04/19(日) 04:55:04 ID:???
詳しくないシステムでは、経験者やGMのオススメに従うのも
PL技術のひとつなんだがなぁ。
結果サポートマシーンになるのは覚悟するとして、
まともな良心を持ち合わせた面子なら、
活躍できるPCを組んでくれるしね。
213 : NPCさん : 2009/04/21(火) 02:02:05 ID:???
>>203
だな。
しかしデータ強い人は、弱いPCを作ることはできるけど、
データに弱いPLになることは既にできない。
始めて1,2回の初心者に最強コンボとか吹き込むのは、
そういうの発見する楽しみとか奪ってるという事を忘れないで欲しい。
214 : NPCさん : 2009/04/21(火) 08:12:25 ID:???
最適化されたPCを作るのが嫌いなPLってのもいるからなあ。
せっかくシステムでいろいろ用意されてるのに、役割に応じてワンパターンなPCしか作らないのは嫌、とか。
215 : NPCさん : 2009/04/21(火) 12:52:18 ID:???
本当に上手いやつは、面白いデータコンセプトで課題をこなすけどな。
個性や自由度が言い訳に終ってるやつはまだまだってこった。
216 : NPCさん : 2009/04/21(火) 15:45:08 ID:???
いやだからべつに「上手く」なりたい奴らばかりじゃないんで
217 : NPCさん : 2009/04/21(火) 15:55:41 ID:???
なら、楽しめなくても文句言うなと。
正確には、上手い奴より活躍できなくてもgdgd言うな。
楽しむ為に努力して上手くなった奴と、それを放棄して楽することを選んだ奴との差だ。
218 : NPCさん : 2009/04/21(火) 15:59:40 ID:???
そもそも「楽しむためには努力が必要」ってのが
証明されてないからなー。もちろん個人の嗜好として
楽しむために努力するのはいっこうに構わないが
価値観の違う人間を排斥する大義名分にされても困る。
219 : NPCさん : 2009/04/21(火) 16:03:34 ID:???
次にお前は、「本当に上手いPLは同卓している他のPLも楽しませる筈」と言う。
口開けて待ってるだけのボンクラを、
わざわざ負担を背負い込んで楽しませなければならないのか甚だ疑問だが。
技術の有無と、ボランティア精神の有無は全く別の問題だ。221 : NPCさん
: 2009/04/21(火) 16:11:22 ID:???
努力、ってーと苦行みたいで嫌だな。
そのゲームが好きで、読み込むうちに強くなったってのが殆どだろ?
で、時間かけてるるぶ読み込んでる奴の方がゲーム楽しんでるのは当たり前だよな。
…ま、要はガチ派から見ると手ェ抜いてるよーに見えるワケさ。
強くなりたがらない連中は、な。
221 : NPCさん : 2009/04/21(火) 16:11:22 ID:???
努力、ってーと苦行みたいで嫌だな。
そのゲームが好きで、読み込むうちに強くなったってのが殆どだろ?
で、時間かけてるるぶ読み込んでる奴の方がゲーム楽しんでるのは当たり前だよな。
…ま、要はガチ派から見ると手ェ抜いてるよーに見えるワケさ。
強くなりたがらない連中は、な。
223 : NPCさん : 2009/04/21(火) 16:19:38 ID:???
漫然とプレイしてるだけのPLが結果平等を求めだすとgdgdになるんだよ。
システム選択、キャラクター作成、オープニングまでの間に機会平等は与えられてる。
その後は個々人で動かしてるんだから、何をどうしたって差は付くだろうに。
224 : NPCさん : 2009/04/21(火) 16:23:38 ID:???
ゲームである以上、上達の概念はあるよ。権威付けが必要なら、ベテランTRPGゲーマーでもあるライターが、そう断言したブログ記事あたりかね。
まあその記事は「反省会禁止。褒めて伸ばせ」と当たり障りの無い論旨だったが。
「PCのデータは個人の自由ではなく、皆に関わる問題」
「一部PLの力不足が原因で、全滅などして楽しめない事がある」
「PLのデータ習熟度に合わせたセッションをセッティングできるとは限らない」
という現実問題に対処して、卓の負担を減らす何かを発揮すべきだぜ。良プレイヤーと評価されたいなら。
225 : NPCさん : 2009/04/21(火) 16:33:39 ID:???
RPG自体がゲームと言うよりもレクリエーションだからなぁ・・・・・・
226 : NPCさん : 2009/04/21(火) 16:42:13 ID:???
ここまで数字が重要だと、なあなあで終わらせられるレクリエーションじゃないと思うが。
227 : NPCさん : 2009/04/21(火) 16:52:44 ID:???
ゲームと言うには勝利条件が明確でなさ過ぎる。
228 : NPCさん : 2009/04/21(火) 16:58:53 ID:???
GMの提示した障害をクリアーする。対戦型じゃなくて協力型。
229 : NPCさん : 2009/04/21(火) 17:02:49 ID:???
たしかに本当にゲームにこだわるならTRPGをやる必要はないわな
230 : NPCさん : 2009/04/21(火) 17:06:39 ID:???
自分が足引っ張った結果、他人まで微妙な面にさせたりしないなら、幾らでも漫然と遊んで良いんだけどね。
231 : NPCさん : 2009/04/21(火) 17:18:42 ID:???
コンベがメインの俺にとっては毎回初対面の初心者が入るのってあたり前だからなー。
232 : NPCさん : 2009/04/21(火) 17:22:22 ID:???
俺もコンベメインだが、初心者より自称上級者のが多い印象。
233 : NPCさん : 2009/04/21(火) 17:25:08 ID:???
初心者なら経験者のアドバイスに耳を傾けたり、最近の出来の良いサンプルキャラを使ったりが無難で事故らないよね。個性や自PCとしての愛着を持たす余地なんて幾らでも作れるし。
次の免罪符は何かな。
234 : NPCさん : 2009/04/21(火) 17:42:18 ID:???
経験者のアドバイスを聞きたくないとかサンプルキャラは嫌だとかいう話ってどこにあるの
235 : NPCさん : 2009/04/21(火) 17:50:28 ID:???
TRPGで努力したくない、口出しされたくない、漫然と自由に遊んで最大限に満足感を得体という論調が目立ったので、その逆方向を言ってみました。
236 : NPCさん : 2009/04/21(火) 19:16:50 ID:???
>>215
「課題をこなす程度のPC」と「最適化されたPC」って別じゃね?
で、問題になってる「難易度の高いシナリオ」って、課題をこなせる程度のPCじゃダメで、
全PLに最適化を求めるようなものなんじゃないの?
課題をこなす程度(サポート役が安定した回復手段持ってるとか)程度で普通にクリアできるのって、
別にぜんぜん難易度高くない普通のシナリオだと思うんだけど。
237 : NPCさん : 2009/04/21(火) 19:32:11 ID:???
難易度の高いシナリオってPCの数値だけではどうにもならないシナリオっていうイメージが湧くな、俺の場合。
238 : NPCさん : 2009/04/21(火) 19:48:54 ID:???
「課題をこなす」はそのまんま「課題をこなす」って意味に取っておけばいいんじゃない?
最適化が要求される状況に対してなら「遊び要素入りで、かつ最適化PCに混じってもそう見劣りしないPC」って感じに。
239 : NPCさん : 2009/04/21(火) 22:00:06 ID:WxZ2iaN0 [1/1回発言]
>>236,237 俺もそうだな。PCの最適化より、PLの頭の回転を求められる印象。
PC最適化の問題なら、今回はバトルメインですとかガチです。オープンダイスです。
とか敵が強いです。とか言っても「難易度が高い」という言われ方はしない気がする。
ベテラン初心者PLな俺は、毎回初見システムはGMか詳しい人の
言うとおりにキャラメイクしますよ。それが一番無難だし。
方向性は示すけどね。当然。
240 : NPCさん : 2009/04/22(水) 10:02:52 ID:???
216-220あたりの定番な流れになると、決まって出てくるのが想像上の快楽主義者(とでも呼ぶのか?)
トラウマかなんかを刺激された人が、そいつに対してのヘイトでヒートアップするのがなんともなあ・・・
短絡思考して「努力=苦行」にしたり、
向上心を持つことは恥ずかしいことみたいな思想に取り付かれてる
こんな生命体って実社会ではありえないと思うんだが
閑話休題
で、元レス>176の状況ってのは、コンベではあまり無いよな?
大多数のコンベでは卓紹介とかあるだろうから、その手のシナリオ上等の連中が卓に着くだろうし
…まあ、他所であぶれたのが流れてきたりとか、参加人数もGM希望者も少数なコンベでの出来事だとか、いろいろ想定はできるけどさw
まあ、とにかく身内セッションでこそ“あるある”な状況だと個人的に思うわけだが
PLのプレイスタイルのリサーチ不足とかでそんな状況になったとしても、ちょいと失敗したなあ次に活かそうで充分なんでは?
…それとも、互いのプレイスタイル把握してる身内セッションでは、あまり無い状況なんだろうか?
一期一会が本分のコンベだからこそ、即効性のある話術かなんかで認識のズレを自覚させたいということなのかね?
241 : NPCさん : 2009/04/22(水) 10:44:28 ID:???
>240
>176みたいのは、身内内で温度差が発生したときに生じるねぇ。
そう言えば、自分はとあるFEARゲーにおいて、ロマン中心でデータを固めてる。
んでもって、ロマンによる戦力低下は自覚しているので、そこはPL経験点でカヴァーしている。
周りが数キャラに分散しているリソースを一点集中。
それでもチューンされた初期キャラより役に立てる自信は正直ないが、
まあ、なんとか足手まといにはならずに済んでいる、か?
ALFみたいなレベル型だと難しいけど、N◎VAとかみたいな割り振り型だと、
わりと不公平感少なくて済むよ。
242 : 空回り ◆WQ147tbc/Q : 2009/04/22(水) 11:53:30 ID:HgBolmAq [1/2回発言]
>>227
基本は「マスターの用意したシナリオをクリア」じゃないの?PLの勝利条件は。
マスター側の勝利条件は漠然としてると思うけど。
243 : NPCさん : 2009/04/22(水) 13:06:23 ID:???
俺の場合ルールやデータを読み込んで性能のいいキャラを作るのは好きでやってるんで
それを努力とか向上心とかいうのはちょっと違うような気がする
鳥取にはルールやデータに無頓着なのも多いけど俺は高度なゲームをやるよりそいつら
といつまでもゲームし続ける方が重要だと思ってる
TRPGってそういう多様な趣向が同居できる遊びだと思うんだけど
まあどうしても我慢できないなら自分のやりたいことが出来る場所にするか行くか作る
かすれば
244 : 空回り ◆WQ147tbc/Q : 2009/04/22(水) 13:26:46 ID:HgBolmAq [2/2回発言]
>>243
それも努力とか向上心じゃないの?
努力するとか向上心を持つ事を好きになったらいけない訳じゃあるまいし。
245 : NPCさん : 2009/04/22(水) 13:35:24 ID:???
各人で努力っつー言葉のニュアンス違うからな。
努力させられてきた経験の強い人間は、
どうしてもその言葉自体に肯定的イメージを抱き難い。
246 : NPCさん : 2009/04/22(水) 13:52:54 ID:???
>>245 「努力させられてきた」なんつーやつは努力したことないやつだけどね。
247 : NPCさん : 2009/04/22(水) 15:04:41 ID:???
>>176
シナリオの通りに全滅するのが一番だよ
1回そういう目に遭っておけば、普通のPLなら次はちゃんとしよう!と思う
じゃ今のはテストプレイということにして、次回から本番いこっか、とでもw
248 : NPCさん : 2009/04/22(水) 17:11:03 ID:???
事前にレギュレーションを示せばいい話
漠然と強いキャラ作れといわれても困るでしょ
249 : NPCさん : 2009/04/22(水) 17:25:10 ID:???
「ルールやデータを読み込んで性能のいいキャラを作る」方向だけが
TRPGにおける努力や向上心ではないんじゃねーのと
盛り上がるRPするとか、別の方向を極めたい奴だっているだろ
250 : NPCさん : 2009/04/22(水) 17:57:42 ID:???
まあ何回やっても判定の仕方事態覚えず毎回ダイス振るたびに説明が必要なやつも同居出来るからね
251 : 176 : 2009/04/22(水) 19:07:59 ID:???
身内環境。公式キャンペーンとか、そのままの難易度で回す事が多いうえにもう一度
と気楽に言えないセッションで、データの甘い奴に足を引っ張られて全滅、という憂
き目に数回あったんで、そのトラウマを克服したくてこんな質問をした。
他人の考え方を変えるのはやっぱ難しいね。一度全滅を経験したシステムだとそれな
りに学習してくれるから相当マシだが、未経験のシステムだと考えが甘くて同じ轍を
踏む。
252 : 聖マルク : 2009/04/22(水) 19:29:32 ID:???
>251
どこを縦読みすればいいのかわからんので教えてくれ。
それとも単なる釣り?
253 : NPCさん : 2009/04/22(水) 19:33:11 ID:???
まあ普通のGMならPCのデータをチェックしてシナリオを調整するなりPCを作り直させるなりするわな
255 : NPCさん : 2009/04/22(水) 19:40:56 ID:???
個人的な楽組順
1.ヒーラー
2.ディフェンダー
3.ダメージディーラー
4.レンジアタッカー
そんな私のALG初はホワイトメイジ2のアルケミスト1。
256 : 176 : 2009/04/22(水) 19:44:33 ID:???
釣りの意図は無いといっても説得力無いが、単なる本音だよ。
GMの精査や調整があればありがたいけど、それが実現できるとは限らない。直前までPC出来て
ないとかもざらだろ?
俺個人の話をすれば、努力はするけどね。
バランス事故に対する護身としても、ある程度の強さをもったPCを作るのは重要だよ。
全滅が楽しいというケースはあまりないし。楽しめる境地になれたら素晴らしいとは
思うが、他人に強制はされたくねえし。
この手の流れだと、「データに関して細かい事考えたくない」という反論出て来るけ
ど、いざ話し合いになったらこちらの苛立ちも多少は汲んで欲しいねえ。
257 : NPCさん : 2009/04/22(水) 19:48:30 ID:???
今回のシナリオは厳しいよ? と言ってみるとか
258 : NPCさん : 2009/04/22(水) 20:11:04 ID:???
向こうが能力的に歩み寄れないのなら、
GMがそれを前提に調整するしかない。
GMはヌルくしたくない、ソイツは強くなれない、お前さんは全滅したくないってのなら…
河岸を変えるんだな。
259 : NPCさん : 2009/04/22(水) 20:16:25 ID:???
初めてやるシステムで、GMがどの程度の能力をPCに要求するかわかったら、そいつはエスパーだ。
普通はわかんねーよ。
260 : NPCさん : 2009/04/22(水) 20:17:11 ID:???
>>176=256 さん!あんた見込んで頼みがある!あんたぁ、GMぅやってみぃひぃんかぁい?
261 : NPCさん : 2009/04/22(水) 20:31:56 ID:???
>>259
だよねえ。せめてサンプルシナリオくらいやらないとそもそもシステムの想定する遊び方もわからないし。
262 : NPCさん : 2009/04/22(水) 20:36:56 ID:???
>176
『一度全滅を経験したシステムでは学習する』というのなら、キャンペーンやる前にキツめのバランスでモノセッションか模擬戦闘をしてみるのはどうだろう?
単に、『実プレイしないとそのシステムのバランスを理解できない』というだけのようにも感じる。
263 : 176 : 2009/04/22(水) 20:39:31 ID:???
>>260
匿名掲示板だから説得力ないが、GMはそこそこやってるし事前にデータ把握できる
ならするよ。直前に出来た、といわれるとセオリーとなる能力値や主要コンボぐら
いしか意識できないけど。
>>259
ぼくはその事実から、「PCはタフ過ぎて損は無い」という結論になりました。
264 : NPCさん : 2009/04/22(水) 20:43:50 ID:???
>>263
つまり、初めて見る、初めてプレイするシステムで最初から高難度対応のPCが作れると言い切れるんだな?
じゃあ、ちょっとフリメ晒せ。PDFでアメリカのマイナーゲーのルール送るから、
1時間でPC作ってソロ用の高難度シナリオをクリアしてみせろ。
265 : 176 : 2009/04/22(水) 20:49:25 ID:???
>>264
そのシステム、サンプルキャラないの?(マジレス)
それなりに起こる事例で困ってるんだから、極端な反例上げて正しさ主張されても無意味っつーか。
266 : NPCさん : 2009/04/22(水) 20:58:39 ID:???
複数PCでやれい。
267 : NPCさん : 2009/04/22(水) 20:59:25 ID:???
サンプルキャラ程度でクリアできるなら難易度ぜんぜん高くないだろ……。
そもそもD&Dみたいにサンプルがデータ的な強さ追求してできてないシステムもあるし。
268 : 176 : 2009/04/22(水) 21:02:39 ID:???
難易度の高いについて前提条件決めてなくもあるし、267さんの言う通りですね。
本当のデータに甘い奴ってのは、サンプルキャラはむしろ選択しない。ルルブ呼んでロマン感じた
パーツを詰め込んだキャラメイクをする。
それだけなら確かに楽しいけど、ねえ。
270 : NPCさん : 2009/04/22(水) 21:10:29 ID:???
たまに全滅するくらいなら楽しいと思うけどね。緊張感あって。
生き残るってことが喜びってよくわかる。
俺TRPG経験長いけど、PC死亡・ロスト1回しかないし、全滅したことないから、
ぶっちゃけ、全滅してみたいくらいw
271 : NPCさん : 2009/04/22(水) 21:10:42 ID:???
結局、俺の言うことキケー
連呼だものな。
272 : NPCさん : 2009/04/22(水) 21:15:49 ID:???
176みたいなPLを見下したGMと遊びたくないからって、わざと弱いPC作って全滅してるんじゃないの?
きっと解散した後に176抜きでセッションやってるよ。
273 : 176 : 2009/04/22(水) 21:17:17 ID:???
そりゃ、好みの追求だけじゃ済まない調整の何割かは、「俺の言う事キケー」じゃない。
相手に理解を求められれば理想だろうけど、趣味に口出しするなというスタンスに対して
は成り立たないし。
というわけで、愚痴スレあたりに消えます。
274 : NPCさん : 2009/04/22(水) 21:18:48 ID:???
なぁに、サンプルキャラ使って行うサンプルシナリオが
全滅するように出来ていればいいのさ!
【目を輝かせながらドラゴンアームズを抱えて】
275 : 聖マルク : 2009/04/22(水) 21:21:13 ID:???
>274
ひたすら通常攻撃を繰り返すだけなら問題なく全滅するけど、
特技を使えば普通に勝ててしまうぞ。
276 : NPCさん : 2009/04/22(水) 21:22:28 ID:???
>ルルブ呼んでロマン感じたパーツを詰め込んだキャラメイクをする。
正直、TRPGのキャラ作成なんてのはそれで良い、て言うかそういうものだと思う、
てのは極論だろうな。
277 : NPCさん : 2009/04/22(水) 21:23:03 ID:???
イメージから来る誇張表現だよ!
ちくしょう、パンツの癖にマルクなんて嫌いだーっ
278 : NPCさん : 2009/04/22(水) 21:24:00 ID:???
DAで全滅はまずないだろ。PCが全員戦闘不能になったら全員死ぬけどセッション終了時に死亡することで無敵復活出来るから一人死ぬ程度で済む
279 : NPCさん : 2009/04/22(水) 21:33:04 ID:???
>>276
その偏ったキャラメイクの結果PCが死亡し、
その所為で前線が崩壊してパーティが全滅の憂き目に遭い、
それを理由に他のPLから攻め立てられたり吊るし上げを食らうことになってもいいなら
別にいいんじゃね?
289 : ダガー+緑一式 : 2009/04/22(水) 23:46:50 ID:v61VtJBQ [1/1回発言]
一応ココまで読んだが一体ナンのプレイ技術を交換してるんだかワカラン
290 : NPCさん : 2009/04/22(水) 23:50:46 ID:???
「困った状況Aを何かすごいプレイ技術Bでナンとかしてくれ」
・Aはどんな状況か?
・Bのような技術はあるのか?
B自体の内容は話されてない
291 : NPCさん : 2009/04/22(水) 23:52:08 ID:???
CoCだったら面白いな
292 : NPCさん : 2009/04/22(水) 23:53:07 ID:???
せっかく俺達が中身のない定義論争や煽り合いでgdgdして楽しんでるのに
ダガーは本当に空気読めてねえな
295 : 176 : 2009/04/23(木) 00:11:03 ID:???
システムごとの細かいデータ指南、じゃなくて指南などで行われる会話の技術の類を求めてたん
ですが、自分がそもそも説明不足だったりどうでもいい点に熱くなったりで、ダメでしたね。
魔法のような話術に期待しないで、諦観のラインとか見極める事にします。
296 : NPCさん : 2009/04/23(木) 00:34:10 ID:???
他人に求めるよりも、自分がその状況に適応した方が
調整が自分だけで済む分、ローコストである事は確か。
助言は割に合わないとガンダルフも言ってる。
それを認識した上で、小手先のテクを用いるのはアリだと思う。
ちょっとの工夫で何か好転しうることがあり得るならちょっとの工夫をしてみるのも悪くない。
会話の技術でいうなら、相手の面子を立てる事に留意するとかかな。立場を配慮するというか。
「今回のセッションにおいては、そのスキルは死にスキルになる場合があるのだけれどもそのままで良いかな?」
実際の判断の内容自体に是非を述べる事よりも、判断した人間の判断力を疑う或いは判断力の無さを論う事こそ、
相手の感情を害する大きな要因なので、相手の面子を立てた発言にするのは大事。
説明不足というのは相手と自分との共通認識に差があるからなので、段階を踏んで説明する。
(とはいえ、あんま細かく説明するのもウザいだけだが)
熱くなった時の事を思い返して、自分が熱くなる理由を分析しておくのも良い。
自分から事故を誘発・或いは拡大しない為に、自分の“感情のスイッチ”に対して自覚的になっておくのは大事。
297 : NPCさん : 2009/04/23(木) 01:31:05 ID:???
例えばソードワールドで
・経験点を使わない(全部残す)
・セージ一点伸ばし
・組み合わせ的に不利な組み合わせ(ファイター/ソーサラー)
・組みかたに問題はないがパーティ単位で問題がある(誰もセージがない)
どの人に対しても「もっと上達しろ」と同じように言い含めて自分の思うとおりになると
思ってるんなら上から目線杉
298 : NPCさん : 2009/04/23(木) 01:38:40 ID:???
キャラメイク時点で周囲に相談せずにそんな作り方するなら、
一番下以外は居ないものとして扱うな俺。
その上で他にマトモなPLがいるならそいつと共謀する。
299 : NPCさん : 2009/04/23(木) 02:06:29 ID:???
データに甘いPLの人数が一人なら打つ手はあるんじゃないかな。
それ以外のPLのPCを強化するんだ。
参加PLが一人少ないモノと想定して、パーティを把握。自分のPCをチューン。
あるいは、GMに頼んで全員のPCの経験レベルを+1〜+2程度させてもらう。
「ほら、こいつも参加するわけだし」(件のロマンPLに言及して)
「もう全滅セッションはこりごりだよ!」(両手をあげなからジャンプ)
って説得すればOK。
もし、それで通らないってんなら、件のPLのロマン思考に対してGM(や周囲の面子)が
問題を感じていないってことなので、そうなったら流石に河岸を変えることも視野に入れるべきかな。
300 : NPCさん : 2009/04/23(木) 04:25:35 ID:???
最初にキャラ作ってもらって、そのデータにあわせてシナリオ組むってのじゃだめなのか?
301 : NPCさん : 2009/04/23(木) 04:52:43 ID:???
件の彼の鳥取では、公式シナリオなどを遊ぶことが多いようなので、
シナリオにPCを合わせる必要があるわけだ。
そこに「シナリオにPCを合わせる気のないPLがいる」のが
件のPLの悩みなので、「じゃあ、PCを底上げしてバランスを取ったらどうかな?」
という話につながってくる。
302 : NPCさん : 2009/04/23(木) 06:24:00 ID:???
公式シナリオでバランス調整禁止って聞いたこと無いな。
つまり「俺にあわせろオラオラ」の意?
303 : NPCさん : 2009/04/23(木) 06:24:38 ID:???
PCが強くなることを期待するよりも
そこはそういうPC環境だと割り切って
敵を弱体化させた方がはるかに手っ取り早い気がするなあ
あるいは、戦闘は、やめるとか
306 : NPCさん : 2009/04/23(木) 06:46:41 ID:???
敵データの弱体化はGMの作業だからなぁ。
そのGMがロマンPLを問題視しているなら、とっくにデータ調整に走っている気がする。
そこで動けるPLが動くってのはひとつの手かも知れないね。
ただまあ、全滅がイヤならGMと腹を割っても良いんじゃないかな。
ロマンPLよりかは話も通りやすいんじゃないか?
307 : NPCさん : 2009/04/23(木) 07:34:23 ID:???
>>176の言うデータが弱い連中って具体的二度の程度なのか分からんのだけども。
例えばDXでアタッカーなのにクリティカル値低下エフェクト取らないといったレベルなら176に同意するけどさ。
308 : NPCさん : 2009/04/23(木) 07:44:13 ID:???
>307
そこまでいかんでも、シンドロームとワークスをイメージだけで取れば、
ワリと辛いところに転がるぞ。
自分はコンボから逆算してシンドロームやワークスを決める
(そして、カヴァーはイメージ重視で選ぶ)んで、
シンドロームとワークスをイメージで選ぶってだけで怖い。
さらにエフェクトまでイメージとか、どうなるのか想像もつかん。
309 : 聖マルク : 2009/04/23(木) 08:03:15 ID:???
>308
普通にまずイメージをいくつか考えてから、周囲のPLとPCの役割がかぶらないのを選んで、
イメージで必要なエフェクト取るけど、俺は別に今まで困ったことはないなぁ。
310 : NPCさん : 2009/04/23(木) 08:13:31 ID:???
例えばシンドローム*2と役割(白兵・射撃・RC/攻撃・防御・支援)までなら、
そこからワークスとエフェクトで調整を聞かせることも可能。
そこから先、ワークスやエフェクトまでロマンになると、流石に調整が付かなくなる。
311 : NPCさん : 2009/04/23(木) 08:57:54 ID:???
俺の所では問題になってないから問題無いってのは、
一体全体どういうプレイング技術なんだ?
312 : 176 : 2009/04/23(木) 09:36:12 ID:???
DXでマイナーアクションを自己強化に使うは良いが、1R目で相手に近づいて殴れないキュマイラとか、NWで相手に殴りかかってダメージが文字通り通らないヒーラーとかを見て、ひどいとは。後者は全滅セッションになった。
「1ラウンド目から殴れる組み合わせにしたほうが良いかな?」
「ヒーラーでどうしてもダメージ稼ぎならこういう特技あるけど……」
と誘導は試みたが、ロマンを理由に断られた。そのキャラは実戦じゃ機能しなかった。
愚痴じゃなく教訓を引き出すなら、そのキャラが実力を発揮できないシチュエーションが起こる事を、やんわりと悟らせる事が肝要なのかなと。
313 : NPCさん : 2009/04/23(木) 09:48:47 ID:???
シンドローム、役割、ワークス、エフェクト(あと能力値ボーナスと技能5レベル、装備もな)。
データ的な有利不利で取捨選択できる奴は、ある程度縛りがあっても、
“ある範囲では最適解を選べなくても”、残った部分でフォローをする。
データ的な有利不利で取捨選択をしない奴は、フォローがそもそも無意味になる。
「これがやりたい」
「これでやるんなら、こっちの方が強くなるよ」
「いや、これがやりたいんだ」
で話がお終いになる。
314 : NPCさん : 2009/04/23(木) 09:54:10 ID:???
1ラウンド目から殴れなかったところでせいぜい二倍振りが三倍振りになる程度の被害じゃないの。
つうかDXで全滅って敵が強すぎたかGMのダイス目が異常に良かったかのどっちかじゃないかと思うんだが。
ヒーラーは暇だったのかなんなのか分からんけど、どちらにしても一度遊んで不利だと悟ったら次から対策を考えるんじゃないか。
315 : NPCさん : 2009/04/23(木) 09:56:57 ID:???
ロマン能力を取ることにだけ意識が行って、
それ以外の思考は停止しちゃってるからな。
その能力を取ったらどうなるかとか、
その浪費したリソースを埋める為に仲間がどんな苦労するかは思い浮かびもしない。
それでいて自分が何の役にも立たなかったり、自PCが死んだりすると文句言うんだ。
GMにバランス悪いとか、他のPLに俺をフォローしろとか。
316 : NPCさん : 2009/04/23(木) 10:30:39 ID:???
>>315
そういう困ったちゃんとは一緒にプレイするのをやめるのが
一番のプレイング技術だろう
319 : NPCさん : 2009/04/23(木) 10:53:41 ID:???
少なくともロマン系能力を取る人間の一例として役に立つ。
問題無い人間を想定して大参事になるより、
問題大有りな人間を想定しておく方がダメージは少ない。
320 : NPCさん : 2009/04/23(木) 11:14:08 ID:???
初手で殴れないキュマくらいならデザイン次第でどうにでもなる。
問題はつまり、短所を認識しフォローするスキルな訳だな。
321 : NPCさん : 2009/04/23(木) 11:20:53 ID:???
>>313みたいに頑ななPLだと、
外(他のPL)からフォローする以外に無いのが辛い。
バッサリ切り捨てるのも選択肢ではあるけど。
「お前がこっちに歩み寄るつもりが無いなら、プレイ中、
俺(達)からのフォローは一切無いものと思ってくれ」とか。
322 : NPCさん : 2009/04/23(木) 11:55:36 ID:???
「これがやりたい」で戦闘時役立たずのキャラを作って来た人については
うちではゲーム中遠慮無く罵倒してるよ
勿論言葉は選ぶけど
それで拗ねて出て行くならそんでもいいし、次のレベルアップで調整してくれるならホメる
そのままロマン覇道を突っ走るなら別にそれでもいい
前のキャンペーンでは結局覇道を突き進んだが、戦闘以外の部分で
抜群の活躍をする人だったから差し引きゼロだわな
へっぽこPLにもやもやしてるデータ強者の人は
ゲーム以外の部分まで含めて考えて、それぞれの面子が相応に
なんらかの役割を果たしているならそれでいいジャマイカ、と思い直して
精神の平定をはかれw
323 : NPCさん : 2009/04/23(木) 11:58:34 ID:???
あとデータ弱者PLを鍛える方法としては
とにかく1種類の技能だけを取らせる使わせる伸ばさせる
あれもこれも覚えるのは無理なんだから、何か1つのジャンルだけに特化させる
GMやデータに強い人はそれに関わるデータだけまとめて渡して、
とにかくそこに書いてあることだけを完全に覚えれば後はモウマンタイ! と投げちまえw
324 : NPCさん : 2009/04/23(木) 12:17:14 ID:???
今問題になってるロマン派っていうのはデーター弱者とは違うんじゃないかな
努力も向上心もあることはあるけどその方向性が間違ってる
ある意味ただの下手よりはるかに始末が悪い
325 : NPCさん : 2009/04/23(木) 12:29:07 ID:???
多分、問題に挙げられてるのはロマン派が自分のケツを拭けてないケースだよね。
ロールプレイとかでも似たような問題は起こるだろうけど、その場の機転でフォローする余地が多いからな。
326 : NPCさん : 2009/04/23(木) 12:32:55 ID:???
うちだとデータ強者が敢えて全く同じ方向性でキャラ作って並べる。
こいつはこんなことができる、こんなこともできる、という具合に。
ぶっちゃけた話、ロマン派が能力的にパーティの生命線を握ったら大惨事が見えてるので、
保険としてもう1人用意しないと不安で仕方がない。
327 : NPCさん : 2009/04/23(木) 13:20:45 ID:???
>>314
>二倍振りが三倍振り
問題は「そいつ以外が」そうなることだと思う
328 : NPCさん : 2009/04/23(木) 13:27:08 ID:???
ていうかさー 今は浪漫派が悪の枢軸になってるけど、GM含めて他のみんなが浪漫派なら、データ派は味気ない奴って事で邪魔にされるわけよ
要は、流派が違う同士が同席したら、どう調節します?って技術じゃない?
とりあえずわかったのは、自分を誘導するために他人が努力してるのを無視しちゃだめだろって事だねー。的外れな努力に見えても。
329 : NPCさん : 2009/04/23(木) 13:48:34 ID:???
てかさ、誰だってデータと浪漫のバランスを取りながらキャラメイクするだろ?
どっちに偏りすぎるのも問題があるだろうさ。
330 : NPCさん : 2009/04/23(木) 13:54:27 ID:???
データ派が行き過ぎなケースというと、バランスブレイカーな場合とテクスチャが無味乾燥なケース?
前者はGMの裁量に頼るのが一番だが、PL同士としては「絵的な問題もあるから、他のPCにも活躍させてくれないか」とセッション中に相談する事だな。
PLからの横槍でキャラメイク時点で変に弱体化させるのは下策。
テクスチャと膏薬は何にでもつくから、後者はどうとでもなる。
331 : NPCさん : 2009/04/23(木) 14:02:16 ID:???
いっちゃん行き過ぎなケースつったらおめえ、データマンチとロマンチックルーニーに挟まれたGMの立場よw
332 : NPCさん : 2009/04/23(木) 14:17:26 ID:???
>>328
どう調節します?って言われても
人間性の問題です、でFAになってしまうんだよな
データ至上主義な人でも当たりがソフトでフォロー上手なら
誰も無味乾燥なんて言わないし
ロマンでRP重視でデータ把握がヘボな人でも同じこと
技術と割り切るならどうしたってデータ派が歩み寄るしかないんじゃね?
単に可能不可能の問題で
333 : NPCさん : 2009/04/23(木) 14:25:33 ID:???
なんだ。けっきょく自分大好きな困ったちゃんの対処法考察になんのか。いつもの話題だなw
334 : NPCさん : 2009/04/23(木) 14:53:17 ID:???
1.話の通じる相手なら口に出して頼めばOK。
2.話の通じにくい相手なら言い方を考える必要がある。←このスレの範疇
3.話の通じないやつには何言っても無駄。
だからな。
3番っぽい2番を如何に増やすかが主題ではあるが、
そーいうノウハウがそれほど蓄積されているわけでもないからねぇ。
335 : NPCさん : 2009/04/23(木) 20:18:51 ID:???
>>331
いやGMは問題ナッシング
何故って自分で好きなように調整出来るから。
データマンチで戦闘好きにはそういう戦闘を用意すれば
活躍出来るだろうし、こっちも戦闘を楽しめる。
ロマン主義にはロールプレイで見せ場を作ってあげれば
活躍出来るだろうし、こっちもチャットで楽しめる。
一番困るのは主張が無くて、何をしたら盛り上がって
楽しんでくれる(&こっちも楽しませてくれる)のかが、良く判らない人の場合。
反応が見えない人だらけだと大変だよ。
336 : NPCさん : 2009/04/23(木) 20:32:52 ID:???
単にロマン特技やアイテムを禁止して、GMが認めた特技や装備以外取得不可にすればいいだけじゃん。
337 : NPCさん : 2009/04/23(木) 21:09:55 ID:???
>>336
通常は強スキルとされる物でも、ロマンだけで組んだら組み合わせ次第で死ぬからなー。
>>335
マンチに合わせて戦闘組んだら、
ルーニーが死ぬか、他PCがルーニー庇って死ぬから困るって話じゃなかった?
338 : NPCさん : 2009/04/23(木) 21:28:05 ID:???
禁止する理由が無い
339 : NPCさん : 2009/04/23(木) 21:40:08 ID:???
>>337
いや、GMだったら問題ナッシングと言う話。
戦闘バランスなんてプレイ中でも変えれる。
1戦か2戦してヤバそうなら、弱くして
楽勝なら強くするだけ、問題ないよ。
と言うか、確かそれを問題にしてたのはPLじゃ?
PL間の力関係や人間関係の調整は
流石にPL間でなんとかして貰わないと。
340 : NPCさん : 2009/04/23(木) 21:45:37 ID:???
俺はヤバそうでも弱くはしないなぁ
341 : ダガー+緑一式 : 2009/04/23(木) 21:56:06 ID:N2PUiNja [1/1回発言]
>敵の強さ
最初からある程度調整効くようには作るね。
でもその反面、如何にギリギリ弱いデータでPCを追い詰めるか、って前提もある。
相変わらずスレの流れは解らないけど。
342 : NPCさん : 2009/04/23(木) 23:45:38 ID:???
GMはべつにどうでもいい、問題はロマン派のワリを食うほかのPL
343 : NPCさん : 2009/04/23(木) 23:58:20 ID:???
>>339
つまり、PCが死のうがGMは知ったこっちゃないから別に困らないと?
344 : ダガー+緑一式 : 2009/04/24(金) 03:26:01 ID:gEjAZ02N [1/1回発言]
>ロマン派のワリを食うほかのPL
世の中には、ガチ組してもナゼか毎回ロマン派の方が
ガチ組な彼のケツを持つ鳥取ってのもあるんすよ(笑)
でもウチの鳥取はこの温度差が問題になったコトはほとんどないなァ。
GMであるオレはロマンもガチも等しく困らせるための、
思い付く限りのありとあらゆるイヤガラセを盛り込んでるつもりなので。
せいぜい、システムやGMが推奨する編成を参照したり話し合ったりすればあ?とか思います。
でも、コンベやオンセだと難しいよね。
345 : NPCさん : 2009/04/24(金) 03:38:06 ID:???
そのシステムにおける基本的な部分は最低限抑えてほしいと思うことはある
ARAにおけるメインクラスとか
348 : NPCさん : 2009/04/24(金) 04:27:01 ID:???
ロマンとマンチ混在PTには戦闘で複数の敵を出し、
強い方をマンチに弱い方をロマンに当ててる。
349 : NPCさん : 2009/04/24(金) 04:38:55 ID:???
戦闘はマンチの出番。戦闘が終ったら浪漫の出番。
350 : NPCさん : 2009/04/24(金) 04:50:14 ID:???
適材適所、昔の人は良い事言った。
351 : NPCさん : 2009/04/24(金) 07:18:01 ID:???
>>344
ケツを持たれるガチ組=タフガイズPL1とケツを持つロマン派=タフガイズPL4ですね。わかります。
352 : NPCさん : 2009/04/24(金) 07:27:55 ID:???
>>347
書いてあることだけ読んだらそう読めたんだが違ったか、失礼。
では、PCを殺すわけではないと。
マンチとルーニー混じる中、
生かさず殺さず戦闘バランスをその場で適度に調整できる技術があるなら、
多くのGMが欲しがる技術だと思うんだが、
できれば詳しく。
その場で少しずつ補正していくというのは読み取れた。
アンフェアな気がして気が咎めるけど、有効ではあるよな。
360 : NPCさん : 2009/04/24(金) 15:37:14 ID:???
>>352
“戦闘”バランスで考えるからよろしくないんじゃね
シナリオギミックなどを含めた総合的なセッションデザインのレベルでバランスを考えればよろし
361 : NPCさん : 2009/04/24(金) 15:44:40 ID:???
マンチにはマンチの、ルーニーにはルーニーの
喜ぶポイントを用意してやればいいって話でしょ
で、戦闘をマンチの見せ場として捉えるなら
ルーニーに残されるのはそれ以外でPCが輝く場だよねってことでしょ
ロールプレイの達者なマンチは両方で活躍できちゃうってのは残るけど
それはもうPL間でなんとかしてくれと
362 : NPCさん : 2009/04/24(金) 16:42:26 ID:???
喜びどころの用意じゃなくて、データが物言う場面でルーニーが仕事しなさすぎなケースが問題だろう。
システムレベルにせよシナリオレベルにせよ、役割を0に出来るとはかぎらないしな。
で、役割放棄のルーニーなのか役割をわかってない初心者なのかでも話は違う。
377 : NPCさん : 2009/04/26(日) 00:38:35 ID:???
>>352
むしろ調整できない方が、かなり変と思うよ。
シナリオ通りに決まったモンスターを出さないと行けない
コンピュータゲームじゃあるまいし、状況を見て調整するくらいは
誰だってやってる筈。バランスが全く判らない初心者GMは除くけどね。
ついでにアンフェアと言う意味も良く判らない。
それぞれが得手不得手を持ち、趣味嗜好も違うのに
全員に同じ状況で、同じ見せ場を用意する必要性が有ると判断するのは
幾らなんでもどうかと思うよ。上にも適材適所と言う言葉が出てるけど
キャラの長所とプレイヤーの性格に合わせた、見せ場を用意すれば良いだけ。
対戦ゲームじゃ無いんだから、どこにもアンフェアなんてものは存在しないよ。
それと煽る訳では無く、純粋な知的興味からの疑問だけど……
>>339の文章の一体どの部分を読んで、PCを殺すと理解したのか
教えて貰えないかな? 自分では何度読み返してもその結果が結び付かない。
>>362
それはPL間の問題でDMの問題ではないよ。
他人を自分の作った枠に嵌めて、勝手な役割を押し付けているから
362の視点では、弱いキャラが役割放棄に見えるだけの話。
MMOのように狩りが至上目的で、お互いの役割が決まっていて
下手な人間が居ると効率が落ちるゲームなら、言ってる事も判るけどね。
382 : NPCさん : 2009/04/26(日) 11:00:45 ID:???
>>356
なるほどー。今度やってみる。
>>377
PC間で極端な戦力差があると調整しにくいってのは、
SWへっぽこシリーズGMの苦悩を例に出せば伝わるかなぁ?
強いPCにダメージ通るような敵を1匹出すと、その攻撃がかすっただけで他のPCが即死する、とか。
>アンフェア
これはPC間の公平性ではなく、GMとPL間での公平性の話。
対戦ゲームじゃないとは言うが、まさにデータ上は対戦することになる戦闘の部分で、
見えない部分で強化とか手加減されると不満を抱かれる場合もある。
でもバランスのいい戦闘を行う上で実に有効ではあるんだ。
こちらはPC間の戦力差が大きい場合、簡単にバランス調整できないと思ってるんで、
>>339の3,4行目で解決できるとは思わない。
解決できないのに、
>GMだったら問題ナッシング、それを問題にしてたのはPLじゃ?
と言う辺りに無責任に投げてる印象を受けて、
さらに穿った見方をしてそう読んでしまった。すまん。
前提条件の認識のずれというか。
383 : NPCさん : 2009/04/26(日) 11:04:57 ID:???
>>382
(PC間の戦闘能力格差がある場合)
調整が難しいというのは理解出来るし同意できるけれど
でも、そもそもPC間の戦闘能力格差があること自体
PL間の調整事項でしょ。
「PC間の戦闘能力格差がある」ってのはPLで
調整できることだし、ただでさえGMはGMの
仕事多い訳だから雑用とか尻ぬぐいさせるのは良くない。
たとえば、卓の人間関係とか予定調整とか、本来GM
がやらなくても良い仕事まで押しつける風潮って良くないよ。
384 : NPCさん : 2009/04/26(日) 11:06:59 ID:???
具体例出すか。
攻撃は必中、ダメージ計算は攻撃力防御力の引き算というシステムを想定して、
A HP10 攻撃力15 防御力10
B HP10 攻撃力3 防御力0
敵C HP10 攻撃力9 防御力10
この敵で、Bは1発で瀕死になるけどAにはダメージ通らない。
次どんな調整するよ?
385 : NPCさん : 2009/04/26(日) 11:09:25 ID:???
>>383
やっぱり、
簡単に解決できると思ってるのか、
解決する気が無いのか、
判らない……。もういい。
386 : NPCさん : 2009/04/26(日) 11:12:35 ID:???
A HP10 攻撃力15 防御力10vs敵C HP10 攻撃力15 防御力10
B HP10 攻撃力3 防御力0vs敵D HP10 攻撃力3 防御力0
フェアとかアンフェアとか以前に頭固いんじゃない?
387 : NPCさん : 2009/04/26(日) 11:14:50 ID:???
カバーリングのシステムがあるならAにダメージ通る強さの奴出してもいい
388 : NPCさん : 2009/04/26(日) 11:18:40 ID:???
まあ、分からんでもないが、ちょっと強引だな。
事前作成したシナリオに後から創ったキャラを当てる場合には、
シナリオが決定してるわけだから調整の責任はPL側が大きい。
逆に、キャラ作成先行でシナリオをそれに合わせて創る場合、
どこに強さの基準をおくか、後者系と戦闘系の比重など、調整の責任はGM側が大きくなる。
389 : NPCさん : 2009/04/26(日) 11:39:20 ID:???
事故っちゃって全滅したときに、どうするかだなw
全滅が多いと、こんどはそれを避ける準備をしておかない方が悪いと噛み付く人がでる。
ロマン派との対立抗争が勃発する。
ただ、事故含めてそれを事前になったときに後々フォローする態勢をとっとかんと揉めるってだけ
最初にキャラを作ったときにすり合わせしとかんと内に燻って現実になったときにそれ見たことか!となるし
かといってキャラを見て、上から目線で修正を要求するPLはモチベーションを下げるし
キャラ死亡や押し切られて全滅したときに、その矛先が一体誰に向くのかってところが問題だろうな。
さて、そういう時、GMとPLの立場でそれぞれどうするかだよなー。
一人、二人死ぬくらいならNPCやってもらったり、別のキャラ割り当ててもらうけど、全滅のときはねぇ…。
反省会状態になるといろいろわだかまりが出てくるw
394 : NPCさん : 2009/04/26(日) 23:50:32 ID:???
>>382
その例は調整してるとは言わない。
強いPCにではなく、パーティに合わせて調整するのが普通。
勿論、慣れてない場合は調整に失敗する事もあるだろうけど
何度か戦闘すれば「プレイヤー」がどの程度動くかくらいは判る筈。
さらに言えば、手抜きと調整は全く違う物。
手抜きすればプレイヤーから不満を抱かれるのも当然の話。
そしてPLとGMがアンフェアなのは当たり前と言うか
そう言う質問をする事が意味不明だよ。
まさかとは思うが調整の意味を、ダイス目を誤魔化したり
極端にHPを低く設定して死んだ事にしたり、ルールを曲げたり等の
そういう手抜きな手法を想定してるのかな?
それなら確かにアンフェアに見えるが、幾らなんでもそれは無いよ。
穿った見方と自分でも言ってるが、まさにその通りだと思うよ。
もう少し物事の見方を変えたほうが良いんじゃないかな。
と言うかその最後の質問に対する答えに、性格が良く表れてるよ。
こちらとしては、風が吹いたら桶屋が儲かる的な
独創的な回答を期待していたんだが、少々期待外れだったかな。
まぁそれはともかくとして、取り敢えず色眼鏡を外して世の中を見るようにすれば
ゲームだけに限らず色々な事が上手く回るようになると思うよ、頑張れ。
395 : NPCさん : 2009/04/27(月) 01:55:19 ID:???
>>394
382じゃないけど
ごめんオレには何言ってるのか意味不明
解りやすくたのむ
396 : ダガー+初心者検定 : 2009/04/27(月) 02:06:03 ID:Z2kktc4t [1/1回発言]
>こちらとしては、風が吹いたら桶屋が儲かる的な
>独創的な回答を期待していたんだが、少々期待外れだったかな。
コレはよい老害宣言…!
397 : NPCさん : 2009/04/27(月) 02:24:54 ID:???
>>384
>>386
オレだったら
敵C HP5 攻撃力1 防御力0
ぐらいの敵を5〜6体出すことも考える
Aにとっては楽勝だけどまごまごしてたらBが危ないって感じで
ボスはAとの一騎打ちで決着
398 : NPCさん : 2009/04/27(月) 02:42:18 ID:???
結局、頭が硬いから調整出来ないんじゃ無いかと思う訳で
臨機応変にやれば全然おk
ついでに、>>388
バランス調整はGMの仕事
事前作成しようが事後作成だろうが関係ない
敵を変えたり、敵の数を変更したり
敵の作戦や攻撃目標を変えるのは
GMにしか出来ない訳で
むしろPLに合わせて幾らでも臨機応変に調整出来る所が
コンピューターゲームではないTRPGの良さが有る訳で
399 : NPCさん : 2009/04/27(月) 03:48:48 ID:???
>バランス調整はGMの仕事
極論は要らんよ。
TRPGも含め、大抵のことはお互いの仕事であって、>388と>398の考える
理想的割合が食い違っているだけのこと。0:10でもなけりゃ10:0でもないでしょ。
GMは人間である以上、臨機応変にもばらつきがあるし限界があるわけで、
んなことはちょっと考えっりゃ分かりそうなもんなんだから、変な言い切りは止しなさいって。
400 : NPCさん : 2009/04/27(月) 13:02:53 ID:???
>>384
そんなに頭が硬かったら、予定していたシナリオ以外の道に
PCが行こうとした時に、全くアドリブ出来ないんじゃね?
アドリブで何でも解決できるとは言わんが、もう少し柔軟に考えろよ
401 : NPCさん : 2009/04/27(月) 17:44:56 ID:???
勝手に頭が固いことにしたらかわいそうだよw
オレも頭が固いっていうか応用がきかない方なので
>>384みたいな状況の時にみんなはどうしてるのか知りたい
402 : つづき2 : 2009/04/27(月) 20:03:20 ID:???
>>401
システムに寄る、と思う。
個人的にプレイ回数の多い、NW/S=F系列の場合は
ダメージロールで、GMがクリティカルするかPLがファンブルすればダメージ通るから
防御力の過剰な相手でも、攻撃してみる意味は無くも無い。
(今はシステム的にカバーリングが有るんで、「低防御のPCが即死する様な攻撃」でも遠慮無く使えたりするけど)
後は、「1ラウンド1回だけ、攻撃力を+20」とかの特技が有るなら
高防御のPCには特技有り、低防御のPCには特技無しで攻撃するとかだな。
システム依存度の低い所では、
「防御力を無視して、2d6のHPを失わせる」とかで被害を与える方法も有る。
403 : NPCさん : 2009/04/27(月) 20:19:07 ID:???
>>401
そもそも>>384のような状況をつくらないからなぁ
キャラがわかってるなら、そんな状況設定作るのは愚作だし、
キャラがわかってないのなら、序盤や中盤で雑魚との戦闘を行っておいてPCの戦闘力や連携を把握しておけば、
>>386のような変更を加える余裕が出来ると思う
404 : NPCさん : 2009/04/27(月) 21:35:43 ID:???
即死がないなら一撃引き受ければ火力役が万全の体勢で攻撃できたりするし、
弱キャラのときは弱いなりのアシストはできるかな?
それぞれのキャラが出来ることをやって全滅ならそれはそれで。
明らかな力量差があれば撤退するのもTRPG的で面白いしなー。
あとはNAGOYAじゃなければ周辺状況利用したりもありですし。
405 : NPCさん : 2009/04/27(月) 21:44:59 ID:???
ぺらぺらはクレスポという即死前提のキャラがいたから
バランス調整難しかっただろうけどグダグダしつつもなんとか最後まで生き残ったな
トラップにかかった瞬間「ああ、クレスポ死んだか……」って雰囲気になるのは面白かったw
406 : 人数(略) : 2009/04/27(月) 21:58:33 ID:???
っつーか、>>384でBが純粋戦闘キャラなのか?
だったら、キャラシ貰った時点で一言あるべきだと思うけど。
もしくはボスの攻撃で瀕死→B呪文で全快でもするか。
行ったコンベで遊んだゲヘナでGMと経験者が面倒みてた初心者のPCがボス戦で
即死したの思い出したよ。
407 : NPCさん : 2009/04/27(月) 22:09:52 ID:???
擬態として基本スペック弱めに見せておいて、スキルで挽回ってのもいるしなぁ。
見た目HP少なくても毎ラウンド回復するから即死以外は死ななかったり。
408 : NPCさん : 2009/04/27(月) 22:18:34 ID:???
弱いほうのキャラが情報収集とか回復魔法とか、直接殴らないけど何らかの形でゲームで活躍する場面があるなら、
何の問題もないんだけどな。
409 : NPCさん : 2009/04/27(月) 22:38:57 ID:???
A HP10 攻撃力15 防御力10
B HP10 攻撃力3 防御力0
て、普通に前衛と後衛キャラの概念が有るようなゲームだと、これ位普通な感じがするな。
410 : NPCさん : 2009/04/28(火) 01:29:26 ID:???
Bはロマンな人のキャラなのでしょう
拳で攻撃するのが好きな半裸の魔法使いみたいな
事前にシナリオが戦闘指向って言ってあれば容赦しないけれど
先にキャラを作ってもらってからシナリオを作るって時に
Bみたいなのが入ってたらどうバランスとるのか腕の見せ所だね
オレは昨夜に>>397を書いたけど
これはこれでプレイヤーが上手く乗ってくれないと破綻しちゃうよねぇ
411 : NPCさん : 2009/04/28(火) 02:12:09 ID:???
Bが普通に作った前衛で、Aがサプリ何でもありかもしれないぜ!
って混ぜっ返してもしょうがねえな
幅の上と下がGMに把握できないくらい広くなると、
「みんな楽しめる」ってのはやっぱり難しい
レベルが上がると掛け算的に差が広がっていくし
超人が怪獣と戦ってる間小学生がギャングの一団から逃げ延びる、みたいな
主人公の戦闘力に差がある映画の手法を参考にしたりとかになるかな
412 : 410 : 2009/04/28(火) 02:34:08 ID:???
シナリオである程度強制的に別行動させちゃうみたいな?
んで、別場面を同時進行で解決させるって感じかな?
場面進行大変そうだけど上手くやれば盛り上がりそうだね
マスターよりもBの人の腕の見せ所って気もするw
413 : NPCさん : 2009/04/28(火) 06:39:06 ID:???
根本的に戦闘の重要度を下げるかな? オレだったら。
無理して戦わせることないからな。
Aの見せ場としての戦闘はあっても、全員が標準やや上でないと倒せない敵は出さない。
(仮に出してもシナリオ上のフラグ入手で弱体化するなど、ガチ戦闘以外での解決明示)
414 : NPCさん : 2009/04/28(火) 08:10:18 ID:???
>>410 >>412
>これはこれでプレイヤーが上手く乗ってくれないと破綻しちゃうよねぇ
>マスターよりもBの人の腕の見せ所って気もするw
戦闘時はむしろAの人の腕の見せ所じゃないかな
Aの人のカバー(位置取り)次第でBも死なずに活躍出来るだろうし
415 : NPCさん : 2009/04/28(火) 11:55:27 ID:???
自分だったらボスに「Bを殺しに行く」宣言をさせる。これだと逃げるB、追うボス、妨害するA、となって三者三様のキャラが立つ。
え、ボスの射程が無制限?それはGMが悪い。
416 : 人数(略) : 2009/04/28(火) 12:46:09 ID:???
なんかやっぱりしっくり来ないなぁ。
Bは戦闘で活躍しないとダメなの?
Bは鍵開けが得意でAと敵がガチってる間に人質が捕まってる牢屋のカギを開けるとか、
他の因縁あるNPCを説得してるとか、すでにシナリオ上で活躍し終わってスッキリツヤツヤ
とかじゃダメなの?
417 : NPCさん : 2009/04/28(火) 12:56:35 ID:???
そもそも、なんでダメージ与えることに拘るのかよくわからん
ダメージ与えたいだけなら防御力無視のダメージを与える罠とかGMはいくらでも設定できるだろ
要はある程度の危機感を与えたいわけだろ?
ならダメージ以外にもいくらでも手段はあるだろ
防御力高くするキャラなら、システムにもよるがそれなりの代償はあるはずだよな
特化しすぎて防御以外がお留守だとか、防具に金をかけすぎてるとか、
そういうところから攻めてみればいいじゃん
418 : アーキ厨 : 2009/04/28(火) 13:01:25 ID:???
>416
そこはそれ、戦闘は華つーか山場という話もありますし。
昔は分業制だったシステムでも、最近の大抵のは「戦闘中でも暇にならない」
作りを指向しているシステムが見られます。
まあ、AがサムライでBがデッカーというなら、敵NPCを攻撃するのは
確かにBの仕事じゃないですね。
で、Bでサムライっていうような作りをしちゃうPLがいたときにできることは、
キャラ作成を認めずに、アーキタイプを使わせることじゃないかと。
419 : NPCさん : 2009/04/28(火) 13:33:06 ID:???
システムレベルで、全てのPCに役割を負わせるものも多いしな。
厳密には戦闘以外でも有り得るが、生命線な役割のPCがロマンすぎて仕事をしないケースを考えるべきじゃあ。
回復しないヒーラーとか防御に回らないディフェンダーとか。
420 : 人数(略) : 2009/04/28(火) 13:36:13 ID:???
>>418-419
殺せばいいじゃん。
GMがPCに勝てるチャンスなんて滅多にないんだから、そこで取りこぼししてちゃダメだろ。
421 : NPCさん : 2009/04/28(火) 13:49:13 ID:???
発端の176は、自分はPLとして死なない努力をしてたのに隣の怠惰な奴に引っ張られて死んだから、怠惰なロマン派は屑だという主張だか罵倒だかだったんだが。
ロマン派は仕事しない、GMは調整しない、で死んだら良い面の皮だよな。
422 : NPCさん : 2009/04/28(火) 13:49:28 ID:???
キャラ作成したら普通GMがチェックするもんだとばかり思ってたが
そこで「このキャラじゃ前衛こなせんよ」と忠告したり
ほかの参加者交えて相談したりってしないの?
バカじゃないの?
423 : アーキ厨 : 2009/04/28(火) 13:51:06 ID:???
>420
戦闘でPCに勝つことは目的にしてませんので、そこはなんとも。
ルールに習熟していないPLにはサンプルを使わせるべきだと
明記してあるシステムって結構あるですよ。
424 : NPCさん : 2009/04/28(火) 13:55:17 ID:???
当日キャラメイクだと、精査や作り直しの余裕ないからな。ただでさえ悩まれて時間押すのに。
キャンペーンの続きでもキャラシー忘れてくる奴いるし。その場で作り直すは良いがデータボロボロ。全滅セッションになったわ。
425 : NPCさん : 2009/04/28(火) 13:57:20 ID:???
まあ、変なPC作るプレイヤーがいた場合、
何とかして取り返しが付かなくなる開始前に調整付けたいところだよね。
その一貫として、面子全員に話を振って、修正を促す方向に空気を作っていく
という手法を考えるならば、GMだけの仕事じゃなくてPLにも手伝ってもらいたいところ。
意固地になっちまった場合はどうにもならないが、
強権発動として容赦なく殺したり活躍させないって選択肢があるなら、
強権発動としてキャラメイク禁止(サンプルなりGMが作るなり)って
選択肢もありうるんじゃなかろうか。
426 : 人数(略) : 2009/04/28(火) 13:58:57 ID:???
>>423
あれ? なんかワザと弱いキャラを作ってくるPL相手の話じゃないの?
っつーか、勝つ気ないなら、弱い敵出せばすむじゃん。
>>424
っつか、PLにキャラシを持たせんなよw
必要なときは、コピーを渡すようにしないと。
427 : NPCさん : 2009/04/28(火) 14:03:32 ID:???
キャラメイク後にキャラを取り上げるくらいなら、はじめからGMがテンプレを配ればいいのに。
428 : NPCさん : 2009/04/28(火) 14:05:26 ID:???
勝つ気のある奴とない奴の温度差と、勝てると勘違いしてる奴についてはどうする?
勝つ気のない奴だけ殺せれば理想だがね。
429 : NPCさん : 2009/04/28(火) 14:13:48 ID:???
>428
理想を言うのなら、その後「バランスが悪い」だのの
減らず口を封じるところまで求めたい。
勝てると勘違いしている奴に対しては、卓全員に見せた上で
「これはないわ」とお墨付きを与える辺りでどうだろう。
他のPLが「これで大丈夫だな」と認識している場合なら、
それはそれでやりようがある。
まあ、周りのPLも未経験者が多かったりすると使えない手だけど。
430 : NPCさん : 2009/04/28(火) 14:16:33 ID:???
>427
最初っからサンプルってのはワリとアリな手だとは思う。
ただ、PLから見るとルルブ付属のサンプルでない場合のサンプルって
ワリと地雷率高かったりするのよね。
それもあって、コンベでプレロールド卓の人気指数はやや低め。
コンベGMは、卓消滅と地雷PLの地雷天秤に慢性的に悩まされる。
431 : NPCさん : 2009/04/28(火) 14:16:49 ID:???
チェックはするけど、シナリオをクリアできるかどうかはチェックしない。
あくまで書式にミスは無いか、能力値の計算を間違えてないか、
技能や特技の取り忘れor取り過ぎは無いか、しか見ない。
どんなシナリオかは先に言ってあるので、それを聞いた上で作ってきたPCなら何でも認める。
ただし、それでシナリオをクリアできるかは保証しない。勿論、これも言ってある。
当然、シナリオの側でPCに合わせた調整もしないが、それで文句を言われたことは無い。
432 : 人数(略) : 2009/04/28(火) 14:30:50 ID:???
>>428
うーん、、そもそも、それはTRPGを遊ぶような間柄の話なのだろうか?
まずセッションに参加するもの同志で、ある程度のコンセンサスを得ないとTRPGというのは
根本部分で難しいところがある。
殺す云々事前にちゃんと話し合うべきだよ、キミは。少し乱暴に感じる。
435 : NPCさん : 2009/04/28(火) 15:08:41 ID:???
話し合っても、データについての必要充分ってのは解って貰えないもんだよ。
活躍するにはこれくらい必要、みたいなのを理屈では解って貰えても実感が伴わねばなかなかその通りにはしない。
面倒だったりロマン優先したりと気分に流されて、実際の卓と噛み合わなかった場合は事故となる。
そもそも、上記の『実感』も気分の一種だからね。話し合いも上手く感情を動かせないと意味薄いだろうね。
436 : NPCさん : 2009/04/28(火) 15:31:07 ID:???
そこで、「これじゃ足りない」「これじゃ駄目だ」と強く実感させる為にPCを殺すんですよ。
マンチに組んであれば生き残れる程度が良。
437 : NPCさん : 2009/04/28(火) 15:37:34 ID:???
>>420
GMの勝利条件はプレイヤーに「面白かった、楽しかった」と言わせることだとおもうんだが。
438 : NPCさん : 2009/04/28(火) 15:41:45 ID:???
ある程度選択的に相手を殺せるバランス感覚は、慣れたら欲しいな。
聞こえは最悪だし悪用はしちゃいけないから、中々議論が続かない。
こういうノウハウこそ、匿名掲示板で語るべきだ。
綺麗事の範疇での心構えやプレイングは、FEARあたりのプレイエイド記事で、充分実用的なのが揃ってるからさ。
443 : NPCさん : 2009/04/28(火) 16:13:27 ID:???
>>421
そもそも死なない努力をしていたのか怪しい
強い伽羅を作る=死なない努力じゃないよ
パーティの戦力構成を考えて、上手く動くのが死なない努力
足を引っ張る等の話はキャラの強さとは全く別問題
言ってしまえばその人間が、自分と同様に動けるコマが欲しかっただけで
自分の想定とは違ったから、我が侭を言ってる様に見える
444 : NPCさん : 2009/04/28(火) 16:17:04 ID:???
>>437
だよね
>>439
いや少し違う
例えば友達同士で冗談を言った時に
相手がウケるかどうか、面白がるかどうか
ウケれば勝ち、ウケなければ負け
そういう話だよ
ウケれば<自分も楽しい>←これマジで重要
相手が喜ぶ姿を楽しめないならGM向いて無いんじゃね
447 : NPCさん : 2009/04/28(火) 16:23:38 ID:???
>>443
正論だね。想定のすり合わせが全ての基礎だろうね。
でもね、PCの一体でフォロー出来る範囲は限られてるし(限られてないならゲームバランスとして微妙)、盗賊の鍵開けみたいな任せた分野で力不足すぎたりするケースもあるから、君も了見狭いんじゃないかな。
448 : NPCさん : 2009/04/28(火) 16:29:50 ID:???
>>445
・・・なぁ、自分が楽しみたいからGMをやるって、その楽しみの内容ってなんだ?
他者とのコミュニケーションが前提で、かつ、それを無視した楽しみってちょっと思いつかないんだが
正確には思いつくがそんな奴と宅は卓は囲みたくないってのが本音だが
449 : NPCさん : 2009/04/28(火) 16:56:14 ID:???
まあ、盗賊で殲滅役をやりたい人もいるだろうし、偵察役をやりたい人もいるだろう。
その両方を期待するGMもいるだろう。
その辺りは、話合うなり何なりで解決するしかなかろう。
お互いのやりたいことだけやって上手くいく遊びでなし、
やって欲しいことに目を向ける必要もあらーな。
450 : NPCさん : 2009/04/28(火) 16:57:14 ID:???
>>445
?
実プレイしてる?GMやった事ある?友達いる?
友達とお喋りしてる時に、自分から色んなネタを振って
そのネタが相手にウケて、話が盛り上がって行く楽しみを知ってる?
相手が自分の話しに食い付いて来た時の、高揚感を味わった事がある?
448の人も言うように会話ゲームなんだから
会話で相手の反応を引き出して喜ばせる事を、自分自身が心の底から楽しめないなら
マジでGM向いて無いよ、排斥とか云々じゃなく向いて無い
そもそも感情ってのは双方向に働くもんだからね
相手が喜べばこっちも喜ばしいと感じるもんだが……ちょっと屈折してね?
451 : NPCさん : 2009/04/28(火) 17:09:21 ID:???
なぜGMをやりたいのかは個人の自由だとしても
PLを楽しませようという考えのないGMはそりゃ排斥されるだろ
まわりと一緒に楽しもうという考えのないPLが排斥されるのと同じだ
452 : NPCさん : 2009/04/28(火) 17:25:25 ID:???
>>449
方向性もそうだが、「俺は攻撃役やるぜ」と息巻いたは良いが、組み方間違えて相手に当てられなかったり倒せなくて涙目とかあるじゃん。
信用して攻撃任せてた他PLも涙目じゃん。
結論はそちらの述べた通りだし、上記みたいなハプニングが0だとつまらないだろうが、適量というものもある。
453 : NPCさん : 2009/04/28(火) 17:25:26 ID:???
我で生きてナチュラルに周りを楽しませているような天才も
いないとは言わないけどね、そーいうのと、単に好きかってするのとは
違っちゃうもんなんだよね。
「我が道を行く」のが格好良いのではなく、
「我が道を格好良く行く」人間がいると言うだけの話し。
454 : NPCさん : 2009/04/28(火) 17:28:05 ID:???
>452
そこはまあ、データに気をつけながら話し合いや調整、すり合わせが必要ってこと。
「撃破役やるぜ」って言って撃破役を期待されたんなら、
期待される撃破役を作るためにある程度の注力は必要だし、
その過程で自分にテクがないなら、人の助言に耳を傾けることも必要でしょ。
455 : NPCさん : 2009/04/28(火) 17:40:42 ID:???
マンチに作ったつもりのキャラが「もっとマンチに作れ」ってダメだしされると
けっこうへこむな…
その上で「毎ターン○○しろ」って言われたときにゃあもう卓を立とうと思った
456 : NPCさん : 2009/04/28(火) 17:47:42 ID:???
>>452
でもダメキャラって周りから支援したくなるね
それでキャンペーン等を進めて
最後に頼りがいがあるキャラに成長してくれたら感激するw
457 : 人数(略) : 2009/04/28(火) 19:37:38 ID:???
>>435
>話し合っても、データについての必要充分ってのは解って貰えないもんだよ。
うん、そういう時はGMもテキトーに折れればイイと思うよ。
ロマンを求めている相手にロマンをあげたってイイじゃない。
話し合うってのは、自分の言いたいコトを解ってもらうって意味じゃない。
458 : NPCさん : 2009/04/28(火) 20:21:34 ID:???
>>人数
水掛け論だが、一方的に折れるのもおなじくらい変な話だぜ。
あと、PL同士の相談の視点についても考えてくれ。
はたから見てる時の不安や、それが的中した時の冷めた絶望感とかお世辞にも楽しくないぜ。
459 : NPCさん : 2009/04/28(火) 21:30:18 ID:???
じゃあ、なぜその不安を胸のうちにしまっておいたの?
セッションが事故るのを眺めてたかったの?
460 : NPCさん : 2009/04/28(火) 21:36:58 ID:???
まあ、お互い匙加減の問題なんだろ。
テキトーに折れるのと一方的に折れるのは違うわけで、
人数の中ではここまでやって無理なら折れた方が楽ってラインがあって、
それがどこだかってのはこーいうとこで説明しやすいニュアンスではないよね。
461 : NPCさん : 2009/04/28(火) 21:38:42 ID:???
まーPLからすれば下手なキャラ作って
ぬるい戦闘というのはどうかと思うしな。経験点が30近くで相手ボスのHPが
初期レベルとかもうアホかと。
462 : NPCさん : 2009/04/28(火) 21:48:31 ID:???
・経験点制限をして
・レベルや金額も一律とし
・使用可能サプリも平等に制限
これだけ守れば自動的にバランスが取れる
というのが理想の形だけど、正直そうでもないんだよな
その上でその場その場で調整する技術があるが
463 : NPCさん : 2009/04/28(火) 21:55:44 ID:???
・キャラクターのデータ固定
・ダイスの出目固定
・キャラクターがとれる行動固定
これで完璧
464 : NPCさん : 2009/04/28(火) 21:57:28 ID:???
>>459
で、危惧やアドバイスを伝えると「ロマンは大事」「好きにやらせろ」「俺はお前の駒じゃない」「GMが調整すべきだ」とか悪態つかれるんだろうが。
本当察しの悪いやつだな。
465 : NPCさん : 2009/04/28(火) 22:04:34 ID:???
>>461
それはGMが慣れてなくて、調整に失敗してるだけか
単に461がこの2ch議論で、相手を言い負かす為に
極論を使ってるんじゃね?w 余りに極端すぎる
466 : ダガー+初心者検定 : 2009/04/28(火) 22:17:09 ID:Sxl6B1Yw [1/1回発言]
ナンつーかこのスレ、いつの間にか話し合いが下手になった気がする。
467 : NPCさん : 2009/04/28(火) 22:18:54 ID:???
そもそも話し合ってなくね?
468 : 人数(略) : 2009/04/28(火) 22:30:23 ID:???
ゴメン、もうちょっと文章を推敲します。。。
発作的に書き込みしすぎた、、orz
>>460
フォローありです。
469 : NPCさん : 2009/04/28(火) 23:33:37 ID:???
■PC間で戦力にバラツキがあるとき、GMはどうバランスをとるか。
▽シナリオ作成時(orセッション開始時)、“PLに了承をとり”、BOSS戦闘を、
1.調整なしで続行。
2.盛り上がりに応じて調整。
3.セッション開始前に微調整。進行中は調整しない。
▽弱いPCには戦闘以外の見せ場を用意。強いPCにバランスを合わせる。
(弱いPCは狙わないor戦闘から除外)
……他、なんか意見でたっけ?
470 : NPCさん : 2009/04/28(火) 23:51:16 ID:???
和マンチを作ってから、サンプルキャラレベルまでスキルなどを削ると、
ロマン用の余力を残しつつ、戦闘力も維持できる。と思う。
473 : 410 : 2009/04/29(水) 03:17:39 ID:???
ちょっとさかのぼってスマン
>>414
Aは戦闘だったらほっといても上手く立ち回ってくれると思うんだ
Bの方はシナリオの展開を読んで動かないとグダグダになりそう
上手に負けたり捕まったりできる人じゃないとなかなかね
>>416
Bに別方面で得意なものがあるならそれはそれでOK
ロマンなキャラって苦手だけど殴るのが好きみたいなのだと思って
474 : NPCさん : 2009/04/29(水) 03:40:13 ID:???
>>469
・プレイヤーGM共に要求するだけでなく折れて調整する事も必要
・別場面を同時進行的に処理する
あとバランスとは関係無いけど
・みんなが楽しんだらGMとプレイヤーの勝ち
当たり前のことなんだけどね
この話題を考えててワースブレイドを思い出しました(`・ω・´)
475 : NPCさん : 2009/04/29(水) 10:40:03 ID:???
>>473
いや違うだろ、Aは自分が大事で自分と相手の比較しか考えて居ない。
Bを足手まといと言ってる事から見ても、戦闘では自分の事しか考えずに動く筈。
Bに限らず後衛を上手く守るかどうかすら怪しい。
結局の所パーティとしての協調性が無ければ、戦力はガタ落ちするよ。
強調しなくても1人で全部やれるRPGならその限りじゃないが、それだと全員つまらんだろ。
476 : NPCさん : 2009/04/29(水) 10:41:15 ID:???
>>469
ダメ出しされた意見ばかりだな。
477 : NPCさん : 2009/04/29(水) 10:49:24 ID:???
セッション開始直後にPC全員に強制的に5点のダメージを与える罠を設置し、
BのPCを殺してから普通にセッション進行、でよくね?
478 : NPCさん : 2009/04/29(水) 11:21:31 ID:???
>>475
384にそんなこと書いてある?
479 : NPCさん : 2009/04/29(水) 11:58:14 ID:???
チームワークを語るなら、なおさら個々がその役割を全うする必要がある。全うしてるならデータ野郎もそこまで怒らないだろうよ。
例えば、ヒーラーが回復するからこそ、アタッカーが攻撃に専念しディフェンダーが被害を請け負えたりする。
ネガティブなロマン派というのは、そこで殴りヒーラーやって皆を放ったり、変な組み方の結果回復量をろくに稼がないような奴を指すんだろ?
それでアタッカーが自分で回復アイテムを使わざるを得なかったりするのは、協調でも何でもない。誰かのわがままの負担で、他人が割くってるだけだ。
「そもそもアタッカーやりたいから誰か回復役してくれ」
「回復役をやるからにはどれくらいの事をやればいい?」
「こういうロマンをやりたいんだが、実用と両立させられないかな?」
ぐらいの相談を自分からもして、協調性とか言ってるんだよな?
480 : NPCさん : 2009/04/29(水) 12:52:40 ID:???
今、何を話してて、どこまで意見がでてるんだ?
481 : NPCさん : 2009/04/29(水) 15:28:28 ID:???
■キャラメイク前
●GMにシナリオの傾向、レギュレーションなどを尋ねる
・必須のクラス、スキルはあるか
・変更は可能か
●PL同士で話し合い、PTの種類を決める
・アタッカーはどれくらい必要か
・属性、近:遠、物:魔のバランスはどうか
・PT支援能力はどれくらい必要か
●PL同士でPTの役割を分担する
・アタッカーは誰がやるのか
・支援役は誰がやるのか
・自分の役の必要なスキル(能力)を認識しているか
●他PLのPCに要求するスキルなどがあれば申告
・役割以上にやって欲しいこと
・連携の相談
■キャラメイク後
●キャラクターチェック
・事前に相談した条件をそれぞれのPCが満しているか
482 : NPCさん : 2009/04/29(水) 17:50:59 ID:???
>>480
スレの事は余り気にせず放置で。
それよりも卓メンバー同士で人間関係磨け。
どんな問題もそれで解決する。
483 : NPCさん : 2009/04/29(水) 18:24:46 ID:???
※ただし、どのような方向性で「解決」されてしまうかは保証できない。
これを省略してしまうのは片手落ちだと思うんだ。
484 : NPCさん : 2009/04/29(水) 19:32:15 ID:???
「最終的解決」として、弱キャラ作る人を全員で吊し上げてTRPGから引退させれば問題はなくなる。
485 : NPCさん : 2009/04/29(水) 19:58:48 ID:???
とりあえず大きな被害が出たときに明らかな戦犯PLがいるならその点はちゃんと指摘したほうがいいよ、
あるいはFEARゲなら「ほかのPLを助けた」の経験点渡さないとか。
何も言われなければみんな許容してると思われてもしょうがない。
486 : NPCさん : 2009/04/29(水) 20:22:30 ID:???
無知からの初犯は許すかな。
話し合い不足という共同の責任だし。
反省なく繰り返すときはアウト。
故意だと判った場合もアウト。
487 : NPCさん : 2009/04/29(水) 20:28:51 ID:???
何にしろちゃんと話し合うことは大事だという至極当然の結論になるよね
無知からの初犯だって何が原因か自分でわからなかったら改善も難しいわけだし
488 : NPCさん : 2009/04/29(水) 20:32:10 ID:???
484が吊るし上げられるに100万円
アフォかと
489 : NPCさん : 2009/04/29(水) 20:32:56 ID:???
>>480
>>384辺りからの流れで戦闘能力に差がある場合のバランスの取り方についてです
意見のまとめは469、474、481
でも、自分で読み返してみる方がいいよ
個人的に色々と参考になった
490 : NPCさん : 2009/05/02(土) 02:41:25 ID:???
469は要らないな
スレ読んでないか、例の頭が硬い人間の意見
481も要らない
そこまでやりたければ個人でやれと
474が一番一般的でまともな意見
しかし474自身が書いているように、当たり前の意見
ただ纏めとして出すなら474しか無いね
以上
491 : NPCさん : 2009/05/02(土) 14:28:10 ID:???
当たり障りの無さすぎる意見はみんな解ってるから、現実に即してもっと突っ込んだ解法欲しいね。
492 : ダガー+初心者検定 : 2009/05/02(土) 14:41:58 ID:leJtdhQ7 [1/3回発言]
昔からゆってた気がするけど、
現実に即する気があるなら具体的なケース上げないと
いつまで経っても「このオレがイイコトゆってやるぜ」みたいな
gdgdな思考実験(笑)にしかならんっすよ。
お、今オレイイコトゆったよね?よね?
493 : NPCさん : 2009/05/02(土) 14:43:27 ID:???
前提が前提だからなぁ
「事前の話し合い」で認めたなら問題になってないし、
認めてないのに強行したならバランス云々の問題じゃないし、
そもそも話し合いすらしてなくてトラブったっていうなら、そのときに話し合えば済むじゃん?
494 : NPCさん : 2009/05/02(土) 14:48:29 ID:???
>「このオレがイイコトゆってやるぜ」みたいなgdgdな思考実験(笑)
TRPGerってほんとこれ大好きだよな。
しょせん自分も同じ穴の狢だと思いつつも呆れるわ。
495 : NPCさん : 2009/05/02(土) 14:56:26 ID:???
トラブルが起こってからは取り返しがつかない事あるし、トラブル味わってない時点だと中々納得してくれないんだよね。
知り合いに「楽して自尊心満たしたいからぬるいバランスにしてくれ(意訳)」と主張して止まない奴がいてさ。
まあ正論なんだけど、他の面子はガチ指向の奴多いし、おんぶにだっこだと活躍にも限界あるじゃん。
自分の活躍は自分で作るぐらいの覚悟のが色んな卓で楽しめるし、データマンチのコツって数字に対する勘というか、根っこは結構簡単だと思うんだよね。
この別の正しさを相手の感情に訴えるには、どうしたら良いだろう。
496 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:03:33 ID:???
>>495
二つの立場それぞれの「楽しみ方」が何か解る?
4
97 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:08:14 ID:???
ぬるい派:
「労力かけずに良い思いしたい」受け身の娯楽
ガチ派:
「労力や知恵を絞れば見返りがある」攻めの娯楽
俺は、「コツを掴めば簡単に後者も楽しめるよ」という主張。
まー、口を開けて待たれるだけじゃフォローできない(する気も沸きづらい)っつー愚痴もあるけどね。
498 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:12:17 ID:???
偏見持って見てる時点で説得は難しいね。
まずは自分の色眼鏡外すところからじゃない?
499 : ダガー+初心者検定 : 2009/05/02(土) 15:13:04 ID:leJtdhQ7 [2/3回発言]
遊びなんだから別に取り返しがつかなくてもイイじゃん。
老害っ面で「今回はちょっとキミらをテスト(笑)してみたいんだフヒヒ」とか
口走って展開がラクチン/カツカツ両極端、もしくはその両方になる
シナリオを用意してみたりとか。
そして微に入り細を穿つようにありとあらゆるイベントで
楽したい人にもガチ指向の人にも等しく楽しくイヤガラセしたい!ってゆう
GMの楽しみ方も忘れないでね!
この別の正しさを相手の感情に訴えるには(ry
500 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:17:48 ID:???
偏見はあるがぬるい方向も楽しいよ。肩の力抜いて遊ぶのも気持ち良いさ。
逆に、いつもぬるい方向性の奴もいざガチになったら本気出して緊張感出せば良い。
対応しづらいのは、どっちかしか認めないような自己正当化や殻に籠る奴だねえ。
501 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:24:12 ID:???
ところでガチってなんだ?
ぬるいってのはどういう意味?
502 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:31:44 ID:???
ガチはガチンコのガチじゃないかな。
ぬるいってのは生ぬるいのぬるいだとおもうよ。
503 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:36:24 ID:???
細かく定義を試みても穴があって変な荒れ方するかもしれんけど。
ぬるい:データの作り込みや秀逸なアイディアに頼らなくても活躍保証がある。悪く言うと漫然と遊んでも大差ない。
ガチ:データやアイディアで障害に立ち向かう必要がある。活躍の場は自分でこさえる。成功したら達成感。不平等。
この二極を抜き出して語った。
で、俺は大は小を兼ね、ガチはぬるめを兼ねうると思う。
データッキー的側面中心に取り上げてるけど、ロールプレイの冴えについても似たような話はあると思うよ。
504 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:36:33 ID:???
必要なキャラ仕様があるならGMが最初から要求すればいい。
HPは○○以上
攻撃力は○○以上
防御力は○○以上
回避力は○○以上
これらを満したら余りは好きにしていいよって。
505 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:41:41 ID:???
GM側の仕様要求もあるけど、件のぬるめ派は「いい気になろうとしても、脇の奴のが上手くPC組む。活躍した気にならない」みたいな愚痴こぼした事もあってね。
みんなで自重すれば目前の活躍保証は作れるけど、当人もステップアップしたほうが後々よくね?
506 : NPCさん : 2009/05/02(土) 15:54:49 ID:???
戦闘で目立つなら、
・デカいダメージを出す
・トドメをさす
・敵の奥の手を無効化する
などなどあると思うけど、そういう具体的に目指す方向は教えてあげたの?
507 : NPCさん : 2009/05/02(土) 16:01:49 ID:???
ひがみやすい性格の奴にはスポットライトも当たりにくくなるってことを
助言してやったらどうかね。
508 : NPCさん : 2009/05/02(土) 16:03:53 ID:???
>>505
このスレではなく困ったちゃんスレの領分な気もするが、それ
509 : NPCさん : 2009/05/02(土) 16:04:40 ID:???
お勧めのリソースの取り方や動き方については、色々伝えたよ。まあ、いい気になってベラベラ喋り過ぎたかもしらんけど。
でもまあ、アドバイスに従うのを面倒がってそのままやってはつまづいて、と何回か繰り返してた。
ロールプレイとかも正直突き抜けたものないしな。
というか、ロールプレイや物語解決のアイディアは本人の資質がもろにでるからどうしようもない。データの作り込みのが平等にチャンス見込めると思うんだが。
512 : NPCさん : 2009/05/02(土) 16:34:14 ID:???
キャラの強さの問題じゃない気がするな。
役割分担とかGMの演出の部類。
根本的には当人の性格だけど。
518 : NPCさん : 2009/05/02(土) 18:56:51 ID:???
>>509
>ロールプレイや物語解決のアイディアは本人の資質がもろにでるからどうしようもない。データの作り込みのが平等にチャンス見込めると思うんだが。
全然平等だとは思わんなあ。
データの作り込みもとことんセンスのない奴は無いし
データの運用もとことんセンスのない奴は無いし
ロールプレイも物語解決のアイディアもデータの作り込みもデータの運用も
同列に取捨選択なり役割分担する方がまだましだし公平だと思うんだが
519 : NPCさん : 2009/05/02(土) 19:16:27 ID:???
実際に公平であるかどうかの問題じゃないと思うけどな
取捨選択や分担は当の本人が公平でないと思ったらいつまでたってもすれ違ったままの平行線だ
往々にしてこの手は自分が優遇されてないと公平であると感じなかったりするし
そして少なくともデータはスタートラインは均等だとはっきりさせる事が出来る
520 : NPCさん : 2009/05/02(土) 19:44:02 ID:???
>>503
PLもGMも、キャラやデータはガチで作って
ぬるく運用するのがお勧め。
521 : NPCさん : 2009/05/02(土) 19:46:04 ID:???
同じ系統のキャラ作って実際に競り負けてるのか
違う系統のキャラ作って隣りの芝を言ってるのか
にもよるねぇ
522 : NPCさん : 2009/05/02(土) 20:04:46 ID:???
GMとPLは公平ではないよ
圧倒的にGMが有利だ
そしてGMはPLを接待しなければならんよ
523 : ダガー+初心者検定 : 2009/05/02(土) 20:28:51 ID:leJtdhQ7 [3/3回発言]
>509
あー、オレも昔はそう思ってたなァ。
周囲にソレに該当する人がいないんで、すぐに思い直したけど。
それなりのデータは作れても運用するセンスはない人とかも珍しくないし。
524 : NPCさん : 2009/05/02(土) 20:37:22 ID:???
自分の考える型を他人に押しつけようとしている過ちに気づくのは
技術的な向上より大事なことだと思うよ
525 : NPCさん : 2009/05/02(土) 21:02:21 ID:???
目の前でおきている事は問題ではない、という心の持ちようとか便利だけどさ。
それだけだと現実から目を背けてるのと大差無いよね。
型に嵌めるなというからには、他の方法で丸く収めてみせるぐらいしないと、説得力ないんじゃない?
526 : NPCさん : 2009/05/02(土) 21:05:35 ID:???
509に対して上から押し付けたり、いろいろ諭してくれる
さらに上の人がいればいいんだがなあ。
527 : 509 : 2009/05/02(土) 21:12:05 ID:???
ぶっちゃけ、その上の人を間違えなきゃアドバイス通りにやって見て消化したほうが早いよ。
多少のつまらなさは、慣れて羽目を外すラインが見えてから羽根を伸ばせばいい。妙に反抗してもいい結果少なかったな。
感情的に「口を出すな」だけじゃつまらない結果に終わる事多いよ。ユニークなやり方で上手く言ってるなら、愚痴や衝突も少ないだろうしね。
528 : NPCさん : 2009/05/02(土) 21:16:24 ID:???
いい人と悪い人、両方いた?
妙に反発したくなる人と、妙に従いたくなる人と言うか
529 : 509 : 2009/05/02(土) 21:21:59 ID:???
客観的には説得力があって実のあるアドバイスをくれた人も、最初は「違う」と反射的に思ったね。
最初のアドバイスで実感まで伝わるのは確かに難しい。最初の失敗は仕方ない。
で、その失敗からアドバイスの意味を実感したりするわけでさ。
意固地にならずに、気付くまでの時間を短く出来るのは一つの賢さだね。他人をその流れに
載せるような会話法はまだ身につけてないけど。
530 : 南アフリカのサバンナで取れたりんごで3% : 2009/05/02(土) 21:44:05 ID:n8/sll9J [1/1回発言]
よくわからんがアレだ!
好きなの作って死んでも気にするなってことだよ!
他のヤツもアテにならないヤツが居たらNPC雇えばいいじゃねえか!
アタッカーは誰がやるのか?!
殴れるやつ全員がやるんだyo!筋力3でも魔法使いでも手に持った獲物でさあ!無ければ拳骨だ!無ければ頭突きでもいい!
白紙のキャラシーを忘れるな!ランダムエンカウンターは運の良いやつに振らせろ!
531 : NPCさん : 2009/05/02(土) 21:47:40 ID:???
ゲームの支配者って意味でゲームマスターだよな
今後の成長に期待かな
532 : NPCさん : 2009/05/02(土) 22:01:42 ID:???
イマイチ何がしたいのかよくわからんな。
愚痴を聞いたGMの推測からさらに推測するんだからしょうがないけども。
経験値持ち込みが許可されていないなら、PC間の総合的な力量差は無いはず。
で、差が付くってことはリソースの割り振り方の違いなわけだ。
大雑把に分けると
・何かに特化したタイプ
・得意不得意のない平凡タイプ
大抵「ガチ」とか言うときは特化タイプで固めたPTが多いけど…。
問題の卓ではどうなんだろう?
件のPLと他のPLはどんなキャラ作っているんだろうか。
533 : NPCさん : 2009/05/02(土) 22:10:21 ID:???
この手の愚痴が出るTRPGは初期作成キャラでも力の差が出るタイプのことが多い
「なんでそんなクラス/ジョブ/スキル/特技…とったの!?」
って軍曹PLが言い出すからわかる
851 : NPCさん : 2009/06/11(木) 18:38:09 ID:???
超遅レス
スレ前半のロマン派・マンチ派の話
GMでやる時に
「好きに作っていいよロマンでもマンチでも、正し自己責任ね。こっちはデーター変えないから」
じゃだめなのかな?
設定サンプル(公式・自作含む)では適正にバランスを取る必要があるし、詰まないための必須の能力があるなら公開する必要があるけど
それでバランスとった後に、ロマンすぎて活躍できなさそうただし、PLは満足してるキャラを持ってこられてさ
全滅や活躍無しになるのは自己責任じゃない?
852 : NPCさん : 2009/06/11(木) 18:51:19 ID:???
自己責任だけど、自己責任と認められない(認めたくない)から、その罪をGMへと向けるってパターンではあるまいか?
この辺を相手に納得させないと、無駄にぐだぐだになると思う。
で、決裂すると卓を蹴ったりとか…ブーイングやゲームの阻害行動に出たり…あまりいい方向に向かない。
かといって活躍を強制されて演出すべきとまでいうつもりはないので、相手にどう納得させるかが必要かもと思う。
…実際には納得してもらえないんだけどねw(納得できるような人ならそもそもシナリオに合わせて双方が修正できるから)
でも、一方的に決裂させてしまうのもなってしまうのはしょうがないけど、そうならないように対策を提案するのが技術かもと思う。
856 : 851 : 2009/06/11(木) 22:58:33 ID:???
>>852
その技術として事前での明言なんですよ。
暗黙の了解的に行うため自分の責任と認めたくない人間が責任転嫁へ無意識的に動いてしまうので
はっきりと自分の意志でその決断をしますってことを公言させてしまうんです。
スカイダイビング前に事故が起きても訴えませんって書面にサインをしたりするのといっしょです。
コレをを意図的に行うこともまた技術でしょ。
それと心理学的な面ですが、ひとはいい子ちゃんであろうとする動きがあるそうです。
一度口に出して結論を言ってしまうと、ウソをつきたくないという事から自身の中で理屈をでっちあげて公言した結論への理由を作るそうです。
そのため、自分の意志でそれを判断したことを明言させる事で、責任転嫁って方向へ心理面を持って行きにくくする効果も得られると思う
主に、詐欺で限定の中でどれが欲しいかを聞く>その商品を売るってつなげるコンボで使われたりするテクニックだけどwww
857 : NPCさん : 2009/06/11(木) 23:21:00 ID:???
>>851後半
普通はデータをアドリブで変えると思う。
目的はPLとGMとで話を上手く成立させて楽しく遊ぶ所にあって
話が失敗するように持って行く事じゃないよ。
GM立場で弱いキャラを虐めて楽しむような趣味も無いしね。
そんなイミフな事故(自己というより事故)責任で全滅して
シナリオを準備した多大な手間と休日が潰れるのは嫌かな。
全員に面白かったと言わせるのが勝ち。
対戦のボードゲームだったら全く逆の回答になるけどね。
858 : NPCさん : 2009/06/12(金) 00:15:13 ID:???
普通はデータを責任持って変えると思う。
目的はPLとGMとで話を上手く成立させて楽しく遊ぶ所にあって
話が失敗するように持って行く事じゃないよ。
PL立場で弱いキャラ持ち込んで迷惑かける趣味も無いしね。
そんなイミフな事故(自己というより事故)責任で全滅して
シナリオを準備した多大な手間と休日が潰れるのは嫌かな。
全員に面白かったと言わせるのが勝ち。
まあ、そういう話になるからいつまでも終わらんわけだが。
859 : NPCさん : 2009/06/13(土) 11:50:45 ID:???
「”ボクの考える理想のバランス”をGMも共有しているのか?」
という信頼問題に帰結するんかねえ。
「上に対して(下に対して)バランスを取った結果自分がワリを食ってる」
みたいな空気が広がると、収拾つかないんだよな
860 : NPCさん : 2009/06/13(土) 11:54:23 ID:???
そういう意味でいうと、最近のきくたけゲーの明確な役割分担志向は間違ってないのかね。
SFMとか、アタッカーが弱ければ防御と回避を、キャスターが弱ければ抵抗と魔防を
ディフェンダーが弱ければ命中と魔導(カバーリング前提で自分への攻撃は回避するために)を、
ヒーラーが弱ければ攻撃と魔攻を下げるって感じで、面子の中の穴に合せての調整はしやすいと思うし。
861 : NPCさん : 2009/06/13(土) 11:59:31 ID:???
最近のきくたけゲーって言うか鈴吹ゲーは以前から思いっきり役割分けしてたし
カオスフレアもその流れを汲んでいる感じだったな。
862 : NPCさん : 2009/06/13(土) 12:04:33 ID:???
でもきれいに役割分担されちゃうと無料オンラインゲームのような
スカスカな感じがするのもまたたしか
863 : NPCさん : 2009/06/13(土) 12:07:17 ID:???
「メイジで前衛はれるか」
「ウォーリアで魔法撃てるか」
みたいな無駄なチャレンジャーを呼ぶよな
864 : NPCさん : 2009/06/13(土) 12:37:59 ID:???
ヒーラーでサブアタッカーとかヒーラーでディフェンダーも兼ねるとかくらいならやりやすいな。
それにメイジウォーリアとかそういうクラスもあるからS=F系はそういうのやりやすいと。
865 : NPCさん : 2009/06/13(土) 12:42:26 ID:???
GMには「サンプルパーティで攻略可能か」
PCには「パーティ組んだ時に、公式シナリオクリアできるか」
個々のPCに関しては、期待される役割をある程度果たせるのが条件になると思うけど、
指針は出しがたいかなあ。サンプルに比べて効率がどうとか言っても、
組み合わせ次第のところがあるし
866 : NPCさん : 2009/06/13(土) 14:32:20 ID:???
役割がしぼられると1つのジャンルのエキスパートです! って感じより
それしかできない半端者です! って感じになる
好みの問題かもしれんけど
867 : NPCさん : 2009/06/13(土) 15:58:29 ID:???
多少は役割が被ってた方が安定感はあるね
各役割をこなせるのが1人だけだと、1人欠けただけで
どうにもならなくなる