情報の出し方

シナリオ総合その3

54 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 00:42:23 ID:???
ヒントの出し方が不味いと詰むっていうか、ヒントの出し方が上手くないと詰むよな>箱庭シナリオ

あと、PCのモチベーションを維持させるネタとかさ。


55 : ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ : 2009/11/09(月) 02:02:23 ID:WLjYacW3
>ヒントの出し方
最初のヒントは必ず出す。
そもそも地図上にヒントがある場所しか書かない。

>PCのモチベーション
時間来たら殺す。

かな。箱庭かどうかは知らんが。


56 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 04:31:56 ID:???
シンプルだw


57 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 12:15:09 ID:???
プレイヤーに出すヒントはわざとらしいくらいがちょうどいい。
ブラフまぜるとNPC信じなくなるしな!


58 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 13:01:07 ID:???
そう言い切るのもどうかと。
時間内に絶対集めきれない大量の手がかりを用意して取捨選択を迫るとか、
あえて相反する手がかりを出して真偽を追求させるとか、
手がかり自体は簡単に全部集まるけどその上でプレイヤーが推理して真相を看破しないといけないとか、
いろいろあるよ。


59 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 13:10:02 ID:???
集めきれないものをどう取捨選択させるつもりなんだろ
いろいろあるけど、ひねると失敗しやすいよって話だろうに


60 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 13:15:06 ID:???
「良い方法」に幅があることは認めるべきじゃないかな。

>>58の方法はどれも何か手を打っておくべきではあるが
「失敗しやすいからやるな」とは言いたくない。


61 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 13:33:21 ID:???
この手の変化球の鉄則は、「PLを信頼するな」だな。

自分が思うほどPLは察しや付き合いが良いわけじゃない。


62 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 13:46:59 ID:???
>>60
失敗を避けるよい方法とはいえないってだけで、やるなとは誰も言ってないでしょ


63 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 14:30:03 ID:???
>>59
情報を得られる場所は5箇所で、各場所ごとに3段階の情報がある。計15個。
ただしPCは全体で10回しか行動できない・・・みたいのじゃない?
全部集めることは不可能なので、どこを狙うか考えないといけないと。


64 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 14:35:36 ID:???
その「どこを狙うか考える」為の判断材料をどう用意するのか、或いは用意しないのかって事
取捨選択迫っておいて、何の判断材料もなく、失敗してから
「Eの3段階目の情報が手に入っていれば、こんな事にはならなかったのにねぇ」
じゃ、ただのクソGMだ。


65 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 15:10:18 ID:???
そりゃ用意はあるだろうし、各情報を入手するための技能も難易度も失敗時のリスクも違うだろうし、
それが全部まえもって知らされていることもあれば、一部隠匿されていることもあるだろうし、
「情報Aは入手難易度は低いが価値も低い」「情報Bはその逆」と開示されていることもあるだろう。
そもそもプレイヤーだって重要そうな情報ルートとそうでないルートを見分けるくらいのことはできるだろう。


66 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 15:37:54 ID:???
以外と見分けがつかないんだよ、それが。PL



個人的な結論としては、「GMの提示した選択肢には全て、正解への誘導を含めたほうが良い」だな。
ミスリードにしてもあくまで遠回りで、正解へのヒントや有利になる材料を用意しとく。
枠から外れた突飛な行動に、必ず応えてやる必要もないけど、そこはケースバイケースだな。


『決断ミスによる失敗のリスクがあるからこそ成功が輝く云々』とは聞こえは良いが、実プレイだとGMの自己満足にすぎなかったりする。


67 : げす : 2009/11/09(月) 16:13:39 ID:+pfjuQTL

シナリオ内で得た情報がいかに重要かを、
休憩時など折に触れてマスターが教えてあげても良いんじゃないっすか?

「その情報から先を調べることでより詳細な情報があるよ」
「今日のシナリオではミスを誘う情報が混ぜてあるから情報の裏を取ってね」
「シナリオ内では生死や成功の度合いを変え得る不特定多数の情報を配置してあるよ」

……と、メタリアルな視点からプレイヤーへ指南してあげていいと思うんっすよ。
古い言葉を引用すれば、楽しむことが、ゲームでの成功こそが参加者すべての目標っすからね。

セッションのトータルパフォーマンスで考えればマスターのヒントと回答もまた情報なんすよ。
難しい情報を明解にするための情報(ヒント)を出してやるのもマスターの重要な仕事だと思うっす。


68 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 17:34:48 ID:???
>>65
>そもそもプレイヤーだって重要そうな情報ルートとそうでないルートを見分けるくらいのことはできるだろう。
これが大きな間違い。GMが思っている以上に、「GMしか知らない情報」を知らないPLの判断はブレる。
よほど露骨に情報ルートのテクスチャが違うか、情報として重要なルートを知っているのでなければ
GMが思ったのと違う所に力を注いで行動が足りなくなる、なんて事にもなり得る。
なんたって、情報を配置するのは全てを知ってるGMで、変えようと思えばいくらでも変えられるんだから。

上位の情報が出れば下位の情報が補える、というなら高い達成値5回だせばいい話だが
集めきれないとしている以上別扱いだろう。
どの難易度の情報をいくつ揃えれば、十分な情報が揃うと設定しているのかにもよるが
達成値をリソース消費で上げる方法がなければ、もしくはあっても足りなかったり
使いどころを間違えれば、高難度に配置した必要な情報がわからないことだってある。

上の例で言えば、「とりあえず、高い段階の情報が出れば儲けものってことで、
5カ所全部普通に調べてみようぜ」とか言いだしただけで、もう行動の半分使ってる。
こういう情報の配置をするなら、低ランクはまず成功出来る難易度にして
基本的な情報と、情報ルートの重要度を匂わせる情報を配置し、
高ランクには、知らなくても何とかなるが、知っていればより有利になったり
エンディングまでにわかるけど、今は無くてもいい裏情報などをメインで配置。
重要な情報は別ルートでも確保出来るようにして、最低限必要な情報は必ず揃う。
ぐらいにしておかないと、詰むことがあると思った方がいい。

個数にしろ、難易度にしろ、情報が集めきれないという事は、必要な情報が揃わない場合があり、
情報が揃っていれば出来る判断が出来なくなることがあり得るって事だからな。


69 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 18:02:38 ID:???
言ってることはもっともで、それには異論ない。



どこかで「テクスチャ」って単語使わんと我慢できんのか?とは思ったがw


70 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 18:12:32 ID:???
表面的な演出とか表現されれば気にならないのか?


71 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 18:37:19 ID:???
>>67
オラげす!そいつぁプレイングの問題だろがw
ここはシナリオの話するところだ!てめぇスレ違いなんだよwww


72 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 18:41:02 ID:???
「よほどルートの当たり外れが露骨に分かるか〜」とか。


73 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 18:53:39 ID:???
シナリオレベルでの制御となると、ハズレを造らないのが肝要ではあるな。
勿論、気心が知れたプレイヤー相手ならば大胆にスカを掴ませるのも一興ではあるが、
昨今のプレイ形態に無難に対応しようと思えば、
GMが易し過ぎるかなと思ふくらいが調度良かろう。


74 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 18:54:13 ID:???
>>71
お前こそスレ違いだよ。


75 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 19:04:37 ID:???
まあ「プレイヤーはあなたが期待するほど分かっちゃくれない」ってのは
昔からずっと言われてることだけどね。


76 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 19:15:58 ID:???
うむ。昔からスレを監視して、>>75がこの手の話題になる度に繰り返し書き込んでたからな。


77 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 19:21:18 ID:???
また良く分からん煽りだな。


78 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 19:25:35 ID:???
あまりプレイヤーを過小評価するのもよくないと思うがな。
頭のいいプレイヤーや経験豊富なプレイヤーはけっこういるぞ。
コンベ用シナリオなら仕方ないが、鳥取相手ならぎりぎりの高難易度を攻めてみたい。
誰でもクリアできる低難易度シナリオなんて結果が分かりきったものやらなくてもいいだろ。


79 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 19:27:33 ID:???
最低限のヒントを最初に渡しておく。
そうすれば、後はボーナスだから自由にやらせてよしだ。


80 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 19:30:06 ID:???
>>78
そういう特殊環境をエスパーして慮れとか無茶言うな。
プレイヤーが予測できん段階では平均の誤差範囲でしか調整できんて。


81 : 聖マルク[sage] : 2009/11/09(月) 19:57:15 ID:???
>63
それ「どこを狙うか考えるための情報」はどこで出すんだ?
まさか、GMの心を読んで正しいところで情報収集して、
ダイスを念動力で操作して規定の達成値を出さないとクリアできない超能力者専用シナリオ?


82 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 20:04:30 ID:???
>>81
2/3は情報得られるからどこを狙うかは趣味でいんじゃないかなあ。


83 : 聖マルク[sage] : 2009/11/09(月) 20:12:49 ID:???
>82
3段階の情報って、調べるって言っただけで自動的に次の段階の情報が出てくるのか?
全ての場所で3段階目まで情報があるという情報がないなら、同じところで4回目や5回目の情報収集をしようとしたり、
もうそこでは情報が得られないと勘違いして途中で打ち切ってしまったりして、実際はもっと少ない情報しか出ないと思うが。


84 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 20:17:02 ID:???
マルクがシミュレートしたらそうだというのを確定情報のように言われても?
三段階目で「ここで得られる情報はここまでだね」と言ってくれるGMかもしれない。


85 : NPCさん[sage] : 2009/11/09(月) 20:38:53 ID:???
>>83
5×3ってのは例示だから、実際のシナリオでは1段階のとこも4段階のとこもあるだろう。
まあそれはともかく、情報がその段階で終わりかどうかの判断は、その情報を開示するなら時間(回数)制限はきつめに、
開示しないならゆるめに設定すればいいだろう。

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