シナリオクリアに絶対必要な情報が渡せなかったとき

シナリオ総合その3

201 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:15:44 ID:???
シナリオクリアに絶対必要な情報(ラスボスの居場所とか弱点とか)を、
PC全員の達成値が低くて入手できませんでした。
GMのあなたはどうしますか?

1)んなもん今すぐタダでくれてやらぁ!
2)判定再挑戦の機会や別口の情報源などをアドリブで出して、なんとか情報を渡す。
3)じゃあクリア失敗だろ、常識的に考えて…。


202 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:18:30 ID:???
クリアに絶対必要な情報の出現をダイス目に依存させる阿呆は死ね
ついでにそんな命題提出する阿呆も死ね

PLが馬鹿で集められないなら当然クリア失敗


203 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:20:51 ID:???
>>201
普通は絶対に必要な情報なら確実に渡すシナリオを作るんじゃないか?


204 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:21:04 ID:???
>>201
そのあと無駄な情報収集を5、6時間やらせて、最後に2時間説教して終わりかな。


205 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:23:07 ID:???
・ポイント制
判定は成否ではなく達成度を出して、
最終的に積み重ねた達成度からエンディングを決める

・分岐制
判定で成否を出して、ストーリーを判定ごとに分岐する

・フラグ制
判定の成否を出すが、実際の分岐は後に起こるイベントで行う

勝手に俺用語だしてみた
失敗しないストーリーってのはポイント制を多用するカンジで、
失敗を許容ストーリーってのは分岐制やフラグ制を多用するカンジなのかなー
ってのが、俺がここまでスレを読んだ上での理解


206 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:27:34 ID:???
>>203
必要な情報が確実に渡されるなら、PCが情報収集する意味なくね?
てゆーかPC存在しなくてもよくね?


207 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:32:43 ID:???
弱点類推されるから判定成功するまで敵の形状は描写しません
→達成値足りませんでした
→わからない敵Aがよくわからない攻撃をします
→倒しました
→ではシナリオ終了です


208 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:32:47 ID:???
存在しなくていいのはお前だ


209 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:33:29 ID:???
>>206
一応真面目な話をしてる時に混ぜっ返さなくても


210 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:41:40 ID:???
いや実際んとこTRPGの情報収集パートってほとんど意味ないだろ。
単なる通過点っつうか、戦闘パートの前座扱いでしかないっつうか。


211 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:43:18 ID:???
>>206
なんで? 最低限の情報しかないより有利に進められるかもしれないじゃん。
いや、セッションは全滅するのが前提で有利になるなんてけしからん! って考え方の人なのかもしれないけどさ。


212 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:45:05 ID:???
>>206
絶対に必要ではないが有用な情報って君のシナリオには無いのか?


213 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:49:44 ID:???
>>210
TRPGのルールが戦闘偏重なんだからどうしようもない


214 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 20:50:15 ID:???
206の人気に嫉妬


215 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 22:13:34 ID:???
>>210
それ、いわゆるオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングのフェイズ分割型シナリオに毒されすぎだろ。
すべてをクライマックスでの戦闘のためのリソースの積み上げの手段としてしか見ないとか、どんだけNAGOYA脳なんだ


216 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 22:15:51 ID:???
>>213
人気があるシステムは戦闘偏重だけど、古いシステムだったらそうでもなのもけっこうあるし、新しいシステムでもゆうこやとか戦闘が無いシステムあるべ


217 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 22:40:42 ID:???
そういえばどっかで情報収集不要論を唱えてたBlogがあったな


218 : NPCさん[sage] : 2009/11/12(木) 23:09:31 ID:???
情報収集の結果、戦わずに勝つみたいなことがやりたい場合、
それをGMが許容しようとすると準備が大変だよな
(即興でも単調にならずに楽しませられる人なら準備いらんかもしれんが)


219 : NPCさん[sage] : 2009/11/13(金) 01:37:02 ID:???
>>215
いや、それらのゲームでも
ミドルでの情報収集=クライマックス戦闘のリソース積み上げ手段じゃないだろ
というか、すべてはクライマックス戦闘のリソース積み上げ手段=NAGOYA脳、でもない

ミドルの情報収集で、敵の背景が分かるストーリー要素はリソース積み上げじゃないし、
敵の数や種類、戦場の地形等を情報収集するシナリオでは、情報はリソース積み上げだが、
NAGOYA脳だとそんなもん出てこねえ


221 : NPCさん[sage] : 2009/11/13(金) 02:36:13 ID:???
>>201
居場所は情報を手に入れる手段を別にでっち上げるか、
判定なしに手に入る代わりに事態が悪化してるとかかな。

弱点は「知らないとキツい」ぐらいならそのまま、
知らないと対処のしようがないというなら、ヒントか
情報は手に入るけど何らかのペナルティ付ぐらいか。


222 : NPCさん[sage] : 2009/11/13(金) 05:35:57 ID:???
>>210
「実はあの洞窟には裏口がry」
「これは噂なんだけど盗賊団のリーダーは最近護衛をしていた冒険者に手傷を負わされてry」

どうとでもなるじゃないか
やっぱたとえ一本道でもシナリオにブレがある回し方のが楽しい

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