面白いシナリオ・面白いセッション

シナリオ総合その3

748 : NPCさん[age] : 2012/08/19(日) 20:56:50.83 ID:???
というわけでおもしろシナリオについて考えてみる。先ず確認しなきゃいけないのは「誰にとって面白い」シナリオなのかってこと。まあ、これは普通「セッションに参加する人にとって面白いもの」になるよね。
「読んで楽しいシナリオ」なんてのもあるけどTRPGなので楽しいセッションする為の道具立てである事が最優先だ。
というわけで参加者の興味を引けそうな材料をチェック。
キャラクターシートに書かれたデータやあるならキャラクターの設定を確認。
参加者の好きな話(漫画やらアニメやら小説やら映画やらゲームやら)やその中で好きな登場人物なんかを確認してみよう。
顔見知りというか友だち同士でゲームする事が多いだろうから、相手の好きな漫画とか贔屓キャラクターとか知ってるんじゃないかな?
勿論直接どんなお話に参加したいか、どんなキャラクターで参加するつもりか確認するのも良いね。
参加者全ての希望を全部取り込むのは無理でもシナリオのアイデアを1から一人で考えるよりも楽が出来るし。
一度のシナリオで全部押さえてるのが無理なら次回以降のシナリオに盛り込む手もあるよ


749 : NPCさん[sage] : 2012/08/19(日) 21:03:31.06 ID:???
俺は面白いシナリオなんかなくて面白いセッションがあるだけだと思う
無論ダメなシナリオとダメでないシナリオというのはあるが


750 : NPCさん[sage] : 2012/08/19(日) 21:27:15.78 ID:???
結局主観だからどうしょうもないわな
GMが面白くなると思ってやったらつまらなかったが、PLは面白がっていた
なんてパターンもあるし


751 : NPCさん[sage] : 2012/08/19(日) 21:28:52.49 ID:???
まあ確かにシナリオは設計図、完成品はあくまでセッションだからなあ。
でもそれ言っちゃうと、面白いキャラも面白いシステムも同様になくなってしまうので、もうちょっとミクロ視点で考え…ってそりゃ読者にとって面白いシナリオになっちゃうか。

面白いセッションをする為のコツはある気がするから、それもシナリオと運用法をセットで提供するのはどうだろう。
今なら更に高枝切り鋏もついてお得!みたいな


752 : NPCさん[sage] : 2012/08/19(日) 21:42:49.69 ID:???
提案するなら気がする所を突き詰めて書いたら?


個人的に面白いと思う要素を挙げてみるよ

・予想を裏切られる展開(ただし納得できて行動次第では変えれたもの)
・山アリ落ちアリ意味アリ
・関東的お笑い要素
・しっかりした描写
・マップが用意してある


753 : NPCさん[sage] : 2012/08/19(日) 22:30:08.10 ID:???
ARAキャラ作るスレみたいに、お題をいくつか決めてシナリオ作るのも面白いかもな


754 : NPCさん[sage] : 2012/08/19(日) 22:56:44.54 ID:???
三大話か


755 : NPCさん[sage] : 2012/08/19(日) 23:12:02.30 ID:???
急にGMやることになったアドリブセッションでは、シナリオなんか当然ないので
落語の三題話みたいに、3つの単語をPLに聞いてそれが出てくるシナリオとかやった
これはあんまり良くない例だと思うし、実際gdgdだったが、PLの受けは良かったよw

ちゃんと作るなら、
・どういうストーリー展開にするか、という大筋とイベント展開を決めておく
・敵や罠などのデータは準備する
・「セッションでPLが面白い(ストーリーでも、ギミックでも)部分」を考える
が最低条件かなあ

>>752が挙げた要素のうち、マップ以外を満たさない
・PLと敵が交互に動く「プチSG」みたいなシナリオをやったけど、凄く面白かったw
756 : NPCさん[age] : 2012/08/19(日) 23:30:45.26 ID:???
「面白いシナリオではなく、面白いセッションがある」という意見には半分賛成。
TRPGのセッションに重要なのは、面子とコンディションだし。
一方で、それはシナリオの面白さを追求しない理由にはならないと思うのよね。

N◎VAのSSSなんかではユーザーの間で「名作」と言われるシナリオが
一部に存在することを考えるならば、シナリオ単体でのクオリティアップに注力することは
決して不毛ではないと思う。

で、どう書きゃ面白くなるのかについては、他の人に任せた。
んなもん分かってりゃ、毎回セッション前に悩んだり、セッション後に落ち込んだりせんのじゃー!


757 : NPCさん[sage] : 2012/08/19(日) 23:45:32.52 ID:???
キャラクターのモチベーションが最後まで保たれる形にしてあれば
後はグリコのオマケ程度である


758 : NPCさん[sage] : 2012/08/20(月) 00:43:48.26 ID:???
N◎VASSSの名作って大概ゲストのインパクトか強烈な内輪ウケかの火星人が火星人と遊ぶと面白い
普遍的な面白さとは真逆の方向性のものだと思う


759 : NPCさん[sage] : 2012/08/20(月) 04:06:48.42 ID:???
オンセとオフセでもシナリオの作り方は違うもんですよ
オフセで経験積んでる人がオンセで大失敗する要因の一つにオフセのまんまのシナリオでオンセしちゃうこと
マスタリングにも関わることだが、やはりシナリオの時点でこけてる場合が多い
あまり語れること少ないけど、オンセってシナリオ作りってかなり重要だと思うよ
セッションで纏め上げるって考えだと、まず時間がべらぼうに延びる
オフセではダラダラに感じないプレイでもオンセだとダラダラしてる感じ方をすることもある
つか、シナリオなんかセッションの良し悪しにあまり関係ないって人がGMするとオンオフ関係なくダラダラすることは多いけどね


760 : NPCさん[sage] : 2012/08/20(月) 08:35:19.62 ID:???
シナリオ作成のテクニックと言えば、
オープニング(導入)、ミドル(中盤)、クライマックス(決戦)、エンディング(終局)
を意識してシナリオ進行を区分けするといいよ。
あと、ハンドアウトとか使って、PCの立場と目的を事前に明確化させておくとベター。

注意すべきポイントとしては、プレイヤーのモチベーションを裏切らないこと。
ヒロインを護衛する導入なら、ヒロインが裏切ったり、最初からヒロインを救えない進行は厳しい。
悪役を追う導入なら、逃げられるのが確定だったり、別の黒幕に利用されていただけとかは難しい。
その辺りひねった展開をやりたいのならば、ハンドアウトとオープニングで最初から明かしてしまった方がいい。


761 : NPCさん[sage] : 2012/08/20(月) 09:42:40.11 ID:???
そう言えば以前、ヒロインが誘拐犯PCに協力して
護衛側PCが任務に失敗する流れのシナリオがあったんだが、
今考えると、ここまでオープニングにしちゃってもいいよね。

TOPに戻る

inserted by FC2 system