705 :NPCさん:2008/04/07(月) 09:58:56 ID:???
タイプ遅い奴も困るが、なんてことないミドルのザコ戦で30分以上も作戦会議されたときは、正直、嫌がらせされてるのかと思ったなあ……
いや、なんてことないとわかってるのは、そりゃもちろんGMだけなのだが……慎重にやるにも限度があるだろうと
706 :NPCさん:2008/04/07(月) 12:03:48 ID:???
>>705
PL的にはそういう時間も楽しいものでしょ?
適当にチャチャを入れたりして
会話に参加してればいいんじゃないかな?
時間がどうしてもヤバけりゃ
知力判定でもさせて敵の情報を渡せばよかったんでは?
と思うけど何も手を打ってないんだから
そうでもなかったんだろうし
楽しく遊ぶには工夫しろってことだろうね
708 :NPCさん:2008/04/07(月) 12:49:11 ID:???
>>706
GM的には辛いんだろうけど、PL的に見ると
チャットで色々想像して遊ぶ時間ってのは
ノリノリで一番楽しい時間だし、急かされると興が冷めるよ。
だからGMが時間調整しにくくなって
>>591みたいな自体になるんだと思う。
どうも昨日の議論じゃ話が逸らされまくって
PLの反応速度が遅いから延長するみたいな
変な結論が付けられていたけどw
実際は1人や2人タイプが遅い人がいた程度で
延長したりはしないし、PLがノリノリで遊び始めて
脱線した時に、GMが上手くチャチャを入れたり
時間を考えて臨機応変にシナリオを調整し直して
イベントを飛ばさないから延びる。
時間が迫っているけど、最初に予定していた
シナリオの道筋ではまだヒントを出せないから
ボス戦の前にイベントを…何て考えてるGMは困り者かな。
特に公式シナリオをやる場合、この間違いをする人が多い。
「本にこう書かれてるからこの通りやらないといけない」と思い込みがち。
710 :NPCさん:2008/04/07(月) 13:28:53 ID:???
>>706
敵が持ってる特技を知るのには、特技や行動が必要なシステムだったんだ
だから時間がやばくて急かしたくても、外見の描写くらいしかできんのよ
SWみたいに見ただけで知識チェックできるシステムとか、
最初から識別関係のルールがないシステムならそれでよかったんだけど
俺はあまり雑談しないほうだし、下手にGMがまぜっかえしてさらに時間かかるのも嫌だったしなあ
712 :NPCさん:2008/04/07(月) 13:45:52 ID:???
そのシステムはゲーム的に絶対に必要な事なのか?
ボードゲームやCRPGじゃないんだし
優先度は、楽しさ>>>時間>>>システム じゃね?
713 :NPCさん:2008/04/07(月) 13:55:00 ID:???
敵データを知る特技や行動を惜しんだうえに、会議を長引かせたのならPLが悪い気がしないでもない
714 :706:2008/04/07(月) 13:56:54 ID:???
>>710
うん。お疲れ様だったね。
その経験を活かして次GMするときにはうまく回せるといいね。
そのためにいろいろ工夫を考えておくといいんじゃないかな。
>>712
その通りなんだけど、セッション中にそこまで気が回るとも限らないからね。
最優先される「楽しさ」にはGM自身の楽しみも含まれるわけで。
さらに、システムをフェアに回すことも大切なことではあるから。
715 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:18:42 ID:???
工夫を語るスレで工夫を考えておけってのもなw
716 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:19:37 ID:???
>>712
専用の特技まであるようなルールを無効化するのは、もちろんゲーム的によくないことだろう
作戦会議し続けるのが楽しくなかったのは、時間管理しなきゃいけないGMだけだしな
717 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:20:44 ID:???
「工夫する」技術を語っておられるんだろう
718 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:23:38 ID:???
もっと工夫しようぜ、みんな!
と呼びかけているんじゃないかとw
725 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:35:23 ID:???
これはオンセに限らず、オフセでもそうだけど
PLというのは色々想像や妄想して話を脱線させる存在だし
GMがそれを放置してPLにまかせっきりにすると
いつまで経っても話が進まないなんて事はざらに起こるよ。
だからPLの楽しみを邪魔しない程度にGMが干渉して
手綱を締めて、上手く話を本筋に引き戻してやらないと。
ただでさえ時間が不足しがちなオンセじゃ埒が明かなくなる。
この手綱を締める裁量がいわゆるGMテクニックじゃないかな。
PLにまぜっかえしや、押し付けや、吟遊と思われないように
上手くPL間の会話に入って誘導していく事は難しいけど
シナリオを延長してPL/GM全員に時間的な負担を強いる事を考えると
GMが少々口下手でも、何とかして話の筋道を立ててあげた方が
良いんじゃないかなと言う気がする。
もちろん吟遊は困るけどねw 時間計算しながら程々に…。
726 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:37:18 ID:???
しかし、PLが慎重…というかチキンなのに対応する工夫って、戦闘をなくすくらいしか思いつかんな
もしくはPC作成時点で、出てくる敵の全リストでも公開してやるか?w
俺ならそんなGMは迷わず避けるがね
CRPGじゃあるまいし、攻略本見ながらセッションするような真似してもつまらんだろ
727 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:37:52 ID:???
「○○分までに決断できなければ、攻撃のタイミングを逃したと判断して奇襲扱いにさせてもらうね」
「ぶっちゃけると、勝てるので経験点稼いでください」
「敵はちょっと怯んでる様子」
「攻略本ないと戦闘出来ない人たちですかw」
「靴を舐めたらデータをくれてやるw」
728 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:40:37 ID:???
>>726
雑魚や厨ボスとの戦闘回数を減らす
雑魚や厨ボスとは戦闘回避出来るようにする
シナリオを都合の言い様に変更する
729 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:44:34 ID:???
「ひゃっはー!殺しがいのあるクソ人間だぜ!」
「私を倒さなければ前には進めんぞ!」
「特技はわからんね んじゃ、戦闘を始めようか」
「うはwwwwwびびってるwwwwぷぎゃーwwwww」
730 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:44:42 ID:???
>>727
舐めさせて下さい!ww
731 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:46:39 ID:???
>>730
「730の舐めた靴は神の靴だった!君は敵のデータを全て知る事が出来たよ。そして神は君にこういうね『さっさと戦えや、こんなところで時間取ってられねえんだよ』」
732 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:47:52 ID:???
>>727
一番↑の、実際の時間で縛るのは(戦闘に限らず)良い選択と思うよ。
PLに緊迫感を感じさせる事も出来るしね。
733 :NPCさん:2008/04/07(月) 14:51:49 ID:???
>>732
まあ、あれだ。
人を見て選ぶべきなんで思いつくのを適当に書いた。
ぶっちゃけ、一番上でムギャオーする人もいるんで。
734 :NPCさん:2008/04/07(月) 15:37:00 ID:???
工夫よりも引き出しの多さなんだよなぁ
735 :NPCさん:2008/04/07(月) 16:07:39 ID:???
引き出しの多さと、後は言動とかから人を見て
そいつの性格に合ったものを選べるかどうかでそ
736 :NPCさん:2008/04/07(月) 18:36:04 ID:???
でも引き出しの多さってのは
工夫した経験とその結果を自己評価する
繰り返しの中で身についていくものじゃない。
737 :NPCさん:2008/04/07(月) 19:20:17 ID:???
引き出しの中身を増やすのは読書などで、引っ張り出す能力のは場数だよ。
頭でっかちな自由度賛美論考で伸びたりしない。
738 :NPCさん:2008/04/07(月) 19:32:38 ID:???
引出しの中身は人生そのもの、か。
739 :NPCさん:2008/04/07(月) 19:38:00 ID:???
ノールール領域でのやりとりは、極論すればその提案の説得力や面白さだ。
つまり参加者の人間性だな。自由度賛美の連中の理屈だと、抜け落ちてるが。