戦闘処理の簡略化ってどうよ

【技術】オンラインセッションを語るスレ7【質問】

186 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/03(日) 21:08:03 ID:???
オンセにあたり、戦闘処理を簡略化していくことってあるけどどうよ?
命中が確定する前にダメージ振ったり、
SW2とかで行動順を固定化したり。
俺的には微妙にどうかと思うが。


187 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/03(日) 21:15:30 ID:???
行動順固定はお見合い状態防ぐには効果あると思うよ
真っ先に行動したい場合はフェイズ切り替え直後に宣言すればいいだけだし。
ダメージの先出しはダメージ計算が重いシステムでなければ避けた方がよさげだけど。


188 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/03(日) 21:31:57 ID:???
>>186
>>俺的には微妙にどうかと思うが。
実際にプレイしてみてどう微妙だったのか、詳しい説明してくれ


189 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/03(日) 21:39:15 ID:???
>>186見てて思ったんだけど、NW2ndから実装されたエニーセブンってどう?
オンセやる上で便利?


190 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/03(日) 22:40:24 ID:???
>命中が確定する前にダメージ振ったり、

ただ、リプレイでもこれ、みやびGMがやってるんだよな。
だからやっていいと主張するつもりはないけど。


191 : 仔山羊 ◆CoCBRP2pbE [sage] 投稿日:2008/08/03(日) 22:50:33 ID:???
PLが勝手にやっちゃうのはイクナイねー。
GMさんがそうしたいってゆーならー、
わざわざそれに逆らわなくってもいーんじゃなーい?


192 : イトーマサ死 ◆oARixvtIFA [] 投稿日:2008/08/03(日) 23:41:39 ID:qIUzaHYa [1/1回]
ってか実は回避される前にダメージ振っても困らないは困らないよな。
回避出来んかったらそのまま通すし、回避出来たらリソース消費は差し戻し。
まぁダメージ追加スキルとかが妙に豊富なシステムとかだとウザいが。


193 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/03(日) 23:52:20 ID:???
その辺、六門は楽だな


194 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/03(日) 23:55:55 ID:???
>>192
回避の正否ひっくり返せるシステムだとダメージ低いから回避ロールひっくり返さないとかできちゃうんだよなぁ
GURPSで1ターン1回のみの1へクス下がって回避判定+3とか、SW2で1,2とか出してダイス目ひっくり返さないとか。


195 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/03(日) 23:56:09 ID:???
>>189
SW1の敵は基本的にエニーセブン適用されてたね。
PL側は、GMがダメージ言う前に防御ロール振って処理できるから便利。
反面、2回目以降の攻撃ではGMがダメージ言ってくれない(事が多い)から、
ログ遡るかルルブ見ないとダメージが判らない。


196 : げす[] 投稿日:2008/08/04(月) 00:45:41 ID:ZwPwmx3e [1/1回]

あー…期待値処理っすか…好きにすりゃいいんじゃないっすか?


197 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/04(月) 02:29:46 ID:???
>>189
どうでもいいが、エニーセブンって
相変わらずFEAR系は笑っちゃうくらいネーミングセンス悪いな


198 : NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/04(月) 08:03:44 ID:???
アンダー7っぽいよな

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