PLのときにどこまで活躍を期待するか

その25スレ

534 : NPCさん : 2009/05/02(土) 23:01:13 ID:???
実際のところTRPGでPLのときにどこまで“活躍”を期待する?

・どこでもいいから1シナリオで1回でも見せ場があればいい
・出場シーンごとに見せ場が欲しい
・クライマックスで一番目立ちたい
・ミドルでシナリオのキーパーソンになりたい
・自分だけが頼られる役割が欲しい
   ・・・



535 : NPCさん : 2009/05/02(土) 23:07:55 ID:???
活躍したいと思ってるから困ったやつなわけではないだろ
昔はマンチキンの一言ですんだたぐいのことだと思うんだが
最近は複雑なのな



536 : げす : 2009/05/02(土) 23:20:50 ID:FjXzpHsL [1/1回発言]
>>534
ぜんぶー♪
そのくらい前向きな気持ちでくいついていかなきゃ、
GMの想定する以上の話のふくらみなんて得られないじゃん!



537 : NPCさん : 2009/05/02(土) 23:37:47 ID:???
そりゃ、期待する最大値と譲歩できるラインは違うな。

傍観者でも楽しめるから個人的には活躍なしでもアリ。
とはいえ、やりたいことが無いわけじゃないので、機会だけはいつでも窺ってる。



538 : NPCさん : 2009/05/03(日) 00:53:46 ID:???
それで話がまとまれば、どうでも良いじゃん
話がまとまらなきゃ、そもそもキャラの問題より別の問題と思った方が良い



539 : NPCさん : 2009/05/03(日) 00:54:24 ID:???
>>534
期待しない。無理矢理見せ場を作られると逆に萎える。
自然な流れでって前提の上でなら「1回でも見せ場があればいい」
無いなら無いで気にしない。
537と同じく機会があればズンズン出て行くよ



540 : NPCさん : 2009/05/03(日) 01:40:09 ID:???
戦闘ができるPCのデータを作る以上、一度も戦闘で行動できないのは嫌。
という程度には活躍を期待する



541 : NPCさん : 2009/05/03(日) 07:34:33 ID:???
・どこでもいいから1シナリオで1回でも見せ場があればいい
かな。
後ろ4つはその派生みたいなもので。

その見せ場ってのはPCによって違って、
 取得した切り札スキルを使いたい。
 熱いセリフを1回は吐きたい。
 必殺技を叫びたい。
 最大回復量を叩き出したい。
とか色々目標があるな。



542 : NPCさん : 2009/05/03(日) 11:46:08 ID:???
私はいくつかやりたいこと考えておいてどれか一つでもって感じかなぁ
やりたいことを絞り過ぎてもそれができるとは限らないし



543 : NPCさん : 2009/05/03(日) 15:53:59 ID:???
>>534
活躍できると思ったらどんな時でも。
但し、こういう事したいんだけどって提案をしてから。

つか、見せ場って自分から作るもんじゃないの?



544 : NPCさん : 2009/05/03(日) 17:10:23 ID:???
別にGMが作ってもPLが作ってもいいもんだよ。
>見せ場



545 : NPCさん : 2009/05/03(日) 20:43:12 ID:???
「見せ場は自分で創るもの」とはいえ口プロレスも良くないので配慮は難しいね。



546 : NPCさん : 2009/05/03(日) 21:43:05 ID:???
個別シーンの演出なんかは見せ場を整えるものかな。
特別何かしなくてもスポットライトが当たる。

トーク番組の芸人みたく、常に全員出場の状態から出番を勝ち取るのもアリだけど、
初心者には難しいし、競うのが苦手な人もでるからな。



547 : NPCさん : 2009/05/03(日) 22:41:52 ID:???
何のためにGMがいるのやら。
難しく考えすぎじゃないの?
根本的なことが出来ないのに、見せ場がどーのこーの語っても意味がないと思うんだが。



548 : NPCさん : 2009/05/03(日) 22:57:55 ID:???
>>547
???



549 : NPCさん : 2009/05/03(日) 23:45:08 ID:???
普通にやってりゃ活躍できんだろ。
ダイスも振らずにセッション終わることがあるとでも言うのか?
馬鹿じゃねーの。



550 : NPCさん : 2009/05/03(日) 23:49:34 ID:???
ばか! ダイス振ってて必ず活躍できるとかない!



551 : NPCさん : 2009/05/03(日) 23:58:01 ID:???
「活躍」の解釈にズレがあるようだな。



552 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:00:55 ID:???
考え方を変えるんだ。
この場で、この状況で、この瞬間で、最も活躍できるのは俺のキャラだと。
そうすればダイスに活躍ぢからが120パーセント充填され、君の前に活躍ロードが開かれる事だろう。
よき活躍ぢからの加護のあらんことを!



553 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:03:24 ID:???
>>551
何を求めてるの?
俺のキャラを目だたせろって事か?



554 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:09:56 ID:???
>>553
ここまでの流れからそう解釈するわけか。



555 : げす ◆10G/zjzjfI : 2009/05/04(月) 00:12:01 ID:87ZPVg6c [1/7回発言]

すごい吟遊詩人に出会えば勝手に自分のPCを活躍させてくれるっすよ。
一流の詩人はPLが一言も発すること無くダイスも振ることすらなくソレが可能なんっす。



556 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:20:05 ID:???
>>554
そう解釈したよ。
戦ったり、情報を得たり、罠解除したり、交渉したり、魔法使ったりなどなどは活躍じゃねーんだろ?



557 : げす ◆10G/zjzjfI : 2009/05/04(月) 00:23:29 ID:87ZPVg6c [2/7回発言]
>戦ったり、情報を得たり、罠解除したり、交渉したり、魔法使ったりなどなどは活躍じゃねーんだろ?

それはただの作業っすよ。



558 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:24:07 ID:???
>>556
それをどう思い描いた通りのカタチに魅せるかが活躍だと思う。



559 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:26:07 ID:???
げすが元気になってきたみたいだな。
たまにはいじってやるか・・・おい、げすのいう活躍ってのはどんなもんだ?



560 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:30:05 ID:???
>>557
それが作業と思うならTRPGなんて遊んでて面白い?

>>558
それはダイス次第だろ。



561 : げす ◆10G/zjzjfI : 2009/05/04(月) 00:33:15 ID:87ZPVg6c [3/7回発言]
>>558-559
些細な事にも達成感を与えてやらないとストレスばっかり残るんすよ。
作業の感を強くすればいやまして徒労感が強まるっすよ。

>556を例にするなら…
戦って勝ったり、有用な情報を得たり、強く危機感の伴う罠を解除したり、
難しい交渉を成功させたり、魔法使って感謝されたりしないと活躍した実感が湧かないんすよ。

年若いマスターや市販のシナリオを右から左に読んだりするマスターでは
PLがよく考えてPCに取らせた行動を評価してやれんのっす。

マスターは、そしてベテランのゲーマーは、
卓を囲む仲間の活躍を細かく見つけ評価し称えてやるべきっすね。

そうすれば少しは気持ち良くゲーム出来るっすよ。



562 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:34:43 ID:???
判定がただの作業ならシステムなんかなんだっていいんじゃ?
システムって枠の中で、キャラをドンだけ活躍させるか、ダイスの結果による結果に、どんな物語性を持たせるかを考えるのがTRPGの醍醐味と思うが。
理想とする結果だけを追い求めるから活躍できないとか思えるんじゃないかな。



563 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:38:06 ID:???
げすがおっきしたみたいだなw
じゃあげす、バキバキに強えーキャラで戦闘できないシナリオとかはどうよ?



565 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:39:24 ID:???
>>561
>些細な事にも達成感を与えてやらないとストレスばっかり残るんすよ。
>作業の感を強くすればいやまして徒労感が強まるっすよ。

TRPGは乱数によって成功の可否が決まるからスリルがあると思う。
それを作業と思わせるのは、どうでもいい場面で判定を繰り返しさせる事が問題なのでは?
活躍とは話の違う事と思うがどうか?


>戦って勝ったり、有用な情報を得たり、強く危機感の伴う罠を解除したり、
>難しい交渉を成功させたり、魔法使って感謝されたりしないと活躍した実感が湧かないんすよ。

そんなもん人間関係の話だろ。
キャラが活躍できるか出来ないかの話とは別問題と思うがどうか?




568 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:44:22 ID:???
どんな時に活躍できなかったと感じるのかね?
それを出した方が話は進むんじゃないでしょうか?



569 : げす ◆10G/zjzjfI : 2009/05/04(月) 00:44:28 ID:87ZPVg6c [4/7回発言]
>>562
>ダイスの結果による結果に、どんな物語性を持たせるかを考えるのがTRPGの醍醐味と思うが。
まさに醍醐味の部分っすよ。卓を顔んだ人間の脳みそでそこを如何に面白くできるかって部分っすね。
それを淡白に、ただ成功と失敗の結果だけ述べると、味気ないシナリオ進行になっちまうっすよね……。

>>563
>バキバキに強えーキャラで戦闘できないシナリオ
戦闘が少ないならマスターはその旨言ってやらないといけないっすね。
オレがマスターで、プレイヤーに傍目にも強いキャラクターを作られたら、
容易に喧嘩を売ると斬り返される相手と見受けて露骨に喧嘩を売るの控えるっす。

そういう傍目にも強いとわかる戦士がパーティにいるなら、
戦いの抑止力として演出することもあるって話っす。





573 : げす ◆10G/zjzjfI : 2009/05/04(月) 00:52:56 ID:87ZPVg6c [5/7回発言]
>>571 判定したけりゃすればいいじゃないっすか?

プレイヤーから「判定してもいいですか?」ないし
「こういう行動には判定が必要だよね?」っていう問い合わせも
TRPGにはあって然るべき相談と交渉だと思うっすよ。



574 : NPCさん : 2009/05/04(月) 00:54:50 ID:???
>>573
判定するのが普通だろ。
あほか。



575 : げす ◆10G/zjzjfI : 2009/05/04(月) 00:57:14 ID:87ZPVg6c [6/7回発言]

判定しないなんて言ってないっすよ?



576 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:00:10 ID:???
>>571
別に「これこれこういう理由で自動判定成功という扱いにしました」
と説明すれば十分な気が。

あと、判定しないから吟遊ってわけでもないかと。
判定しなくてもフラグが立って展開が分岐してることもあるし



577 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:01:43 ID:???
なんでもかんでも成功するGMに出会ったときは、判定が作業と思えることもある。



578 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:03:03 ID:???
なんでもかんでも失敗するGMに合うと、セッション自体が拷問だよなw



579 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:04:41 ID:???
双六でもさいころ転がすの作業と思わんけどなw
判定が作業になっちゃうセッションってのが気になって仕方がないw



580 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:05:25 ID:???
マスタリング技術に落とし込むなら、
各プレイヤーに活躍させる(活躍した感を与える)技術にはどういうものがあるか?

プレイング技術で
自分が活躍した感を味わう
他人に活躍した感を与える
技術がありうるか?
みたいな

例のインチキシナリオ論争にもつれこむとgdgdしそうだな
(一本道だけどプレイヤーに一本道だと気づかれなければ一本道ではないとかなんとか)




582 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:08:32 ID:???
「(高レベルであったり極端な組み方のせいで)能力値が高すぎて、振れば判定は成功する」
ような卓だと、シナリオに一工夫必要だよな。成功はするけど時間はかかるとか、
万一失敗した時のデメリットがでかくて他で成功してもフォローしきれないとか、
複数の判定が必要で、得意分野と苦手分野両方1人で成功しないといけないとか



583 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:12:47 ID:???
>>580
戦闘しかないな。


584 : げす ◆10G/zjzjfI : 2009/05/04(月) 01:18:54 ID:87ZPVg6c [7/7回発言]
>580>582

一本道やら高レベルで何でも成功する環境やら、
オレはむしろ良く使うんすよ。

その一本道で概ねの成功が約束されたシナリオなら、
大成功を目指したプレイをさせられるっす。

普通なら及第点に終わるであろうイベントも、
プレイヤーの創意工夫でより大きな成功を収められるという展開っす。

工夫と取るかインチキを取るかは一緒にやった人間が判断するところっすね。



585 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:36:32 ID:???
自分はシナリオなんて叩き台と思ってるんで、PLの進んでる方向が面白いと思ったら。シナリオをでっち上げるけどなw
それがインチキと言われたら悲しいものはあるねw



586 : NPCさん : 2009/05/04(月) 01:44:12 ID:???
プレイヤーとしては判定の成功失敗に一喜一憂するだけで充分だったりする
あえて付け加えるならばプレイヤーの行動で結末が変わったと実感出来たら嬉しいかな


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