展開で真相が変わるシナリオ

その1スレ

265 :NPCさん:2001/01/16(火) 20:54
じゃあ、展開によって過去が変わるシナリオはどー思いますか?
例えば犯人を突き詰めていくシナリオでAルートをとるとaさんが犯人だけど
Bルートをとるとbさんが犯人になるみたいなヤツ。


266 :NPCさん:2001/01/16(火) 21:26
>265
それはノヴァのシナリオですな。


267 :Harry_Ynte:2001/01/17(水) 00:09
>>265
私はそういうのは嫌いです。
なんといえばいいかよくわからないが、
真相がなんなのかまじめに考えてるのに、
”答えがない”のはどうも好きになりません。
ご都合主義のやり過ぎであるともおもう。


268 :NPCさん:2001/01/17(水) 00:19
展開によって過去が変わるのはPLには観測不能なので(藁)、何とも言い憎いんですが。
のばはもともと超ご都合主義なシステムなのでそれでも良いのでわ(藁)。
まあ「謎解きゲーム」として見た場合は、展開によって犯人が変わるなんて言語道断ですな(藁)。
GMとPLが話し合った上で「今こういう状況にあるのは、過去こんなことがあったから」と決めるのは別に悪くはないと思います(よくやる)。


269 :Harry_Ynte:2001/01/17(水) 00:23
ダイスの目をごまかすのと同様で、やるならずっと秘密にして欲しい。


270 :ぼ→の:2001/01/17(水) 00:56
>>267
>”答えがない”のはどうも好きになりません。

 単純に言えば”答え”はある。
 ただ選択により変化するだけで常に葛藤を産み出す方向に
プロットが変化していくというのは手法としてアリだと思う。

 GMとしてもそういうシナリオを育てるのが面白い時もあるしね。



271 :NPCさん:2001/01/17(水) 01:12
ありなしで言えばアリだけど、
手法としてはあくまで変化球or一発ネタではないかと。
あと、セッション後にタネ明かしをするかどうかで
この手法の意味合いと評価がかなり変わるような。


272 :ぼ→の:2001/01/17(水) 01:24
>>271
 手間をかけて悪いけど意味と評価がどう変わるか意見を聞かせてもらえないかな?


273 :NPCさん:2001/01/17(水) 01:46
271じゃないけど……

「おまえらが犯人みつけられるようにしてやったんだぜ、うれしいがるようにな」
といわれた気分になるなあ、きっと。>タネ明かし

シナリオの柔軟性としては高等テクニックだけど、
プレイヤーとして大事な達成感が冷めるよ


274 :Easternなにがし:2001/01/17(水) 02:49
展開を面白くするためならば,テクニックの1つだと思います.
ただ,「犯人」のように,それを明らかにしていくことがシナリオの中核の場合はタブーだと思います.


275 :NPCさん:2001/01/17(水) 03:17
謎解きを楽しみたいのか、お話を楽しみたいのか、というところだろうね。
謎解きを楽しみたいのであれば、たとえミッション失敗しようとも真相を変えてはいけない。


276 :NPCさん:2001/01/17(水) 03:54
たいていの場合、1つのシナリオって1回しか遊ばないから
マルチエンディングなシナリオって、ありがたみがよくわからん。
逆にいえば、怒りもわかない

そういえば、あんまりしないみたいだけど、
1度やったシナリオをもう一度遊ぶのって意外と面白い。
プレイヤーも同じだとしてもね。


277 :にけ:2001/01/17(水) 09:58
>>275さんと同意見です。
同じ「推理もの」でも、目的が違うんですよね。
謎解きというパズルを楽しむ、知的挑戦の遊びをするのか。
それとも、真相が明らかになった時のドラマを体験する遊びをするのか。
N◎VAは明らかにドラマ重視のシステムですからねえ。

まあ「謎解きの過程でのドラマを体験する」という場合も
真相は変えない方が真実味があっていいでしょうけど。

あ、X−Fileみたいに「決して謎は解明されない」というドラマもありますね。
この場合も真相は必要に応じて変えないといけないよなあ。


278 :271:2001/01/17(水) 13:09
「流動的に過去を変える手法」の使用を明かすか否かによる違いについて。
考えがまとまってないけど、とりあえずレス。
一応確認しとくと普通のアドリブ処理と先の手法は分けて考えてます。

すでに他の人が言っているとおり、
スタイルやシナリオテーマによっても是非などは変わりますが、
プレイヤーが先の手法を「観測できるか否か」は、
スタイルなどの違いにかかわらない問題だと思います。
で、個人的には明かされた方がよいかと。

明かさない場合)
プレイヤーは観測不能なので、そのセッションを妥当に評価できない。
明かす場合)
プレイヤーは結果的に観測可能なので、セッションを妥当に評価できる。

「流動的に過去を変える手法」を使ったセッションは、
その特殊性も考慮に入れたときに始めて妥当なセッション評価ができます。
つまり手法が明かされない場合、
・セッションの成否の因果をプレイヤーに委ねにくい
・さらにプレイヤーはそのことを知る由もない
という弊害?があるわけです。

とまあ、一応こんなところで。
支離滅裂でスマン。


279 :NPCさん:2001/01/17(水) 15:24
明かす場合は実際に適用する前に明かして、話し合った上でプレイヤーの意見を採り入れるやり方をした方が良いと思いますね。
明かすということは、ゲームとしての面白さを捨てて、ストーリーとしての面白さを採用するということをPLに対して明言しているんだと思います。
でもそれってGMとPLの間で認識に差があるので、話し合いによってその差を埋める必要があると思いますね。その方がPLも納得しやすいだろうし。
ということで、最近は先の展開に困ったらPLに決めてもらうようにしてますけど(藁)。


280 :ぼ→の:2001/01/18(木) 01:03
どうもレスありがとう>271&ALL

まず、273さんの感想から見ても、セオリックとしてはマルチシナリオで
あることを明かすなら最初から明かす。明かさないのなら最後まで
明かさないってことでOKかな。

あと、手法を観測できることにメリットがあるかどうかはセッションの
メンバによるとオレは思うね。シナリオの構造やメタゲーム的にTRPGを
楽しまないタイプのプレイヤーだと単純に拒否反応を示されて終わる結果
になりかねないし、解らないヤツはバカ扱いのセッションもちょっと
敬遠したいしね。

とりあえず、明かすことはコンベなんかでは避けたほうがいいかもしれない。
もしくはGM紹介のときにハッキリと言った方がいいんだろうな。



281 :ぼ→の:2001/01/18(木) 01:05
>>276
全エンディングを見るまでコンベ回りを続けるとかって遊び方はあるね




282 :NPCさん:2001/01/18(木) 01:20
ぼ→のがうまくまとめたんで、次のネタ逝っていい?


283 :ぼ→の:2001/01/18(木) 19:54
>>282
オレは気が済んだからいいよ(藁
ちなみに新ネタは「時間管理」を希望しとくな。
シナリオ作成時とマスタリング時とそれぞれどういう風に
管理していってるかとか?
シナリオのタイプによって変わるとこなんか特に興味深いと思う。

>>277
>謎解きというパズルを楽しむ、知的挑戦の遊びをするのか。
>それとも、真相が明らかになった時のドラマを体験する遊びをするのか。
”真相が明らかになっていく”の間違いじゃないのか?
謎解きであろうとマルチシナリオであろうと過程を楽しめない遊びって
面白くないと思うぞ。
それともそれぞれの一番面白いと思うポイントを書き出した評価なのかな?

TOPに戻る

inserted by FC2 system