推理物シナリオの注意点

その1スレ

327 :NPCさん:2001/03/28(水) 16:09
今度、ソードワールドでミステリ型のシナリオをやるつもりなのだけど、
注意点とかありますか?


328 :苗字@会社:2001/03/28(水) 16:31
 「ミステリ」=「犯人当て」では無いが、
ちゃんと、犯人の、
「動機/何故被害が殺されるべきか?」
「トリック」
「ヘマ」
系を、プレーヤー達が楽しめる程度に、
その説得力と分かり易さを、ちゃんと
セッションに盛り込んでおくコト。


329 :NPCさん:2001/03/28(水) 16:36
プレイヤー人数は何人?
名探偵役はだれがやるの?


330 :327:2001/03/28(水) 22:19
>>328
一応、それらはきっちりしてあるつもりです。
トリックや動機は、聞き込みしたり、調べるべき物や場所を調べればわかる程度のもの・・・
だとは思うのだけれど…、なにか見落としとか、重大な矛盾が無いかとか、結構不安ですね。

>>329
探偵ものというわけではなく、変化球としてやってみようと。
(冒険者達が、たまたま泊まった宿屋で殺人事件が…というようなパターン)
プレイヤー人数は五人ですね。(男3、女2)
ベテランが一人いるので、その人のリーダーシップに期待というところですか。

考えて行動してくれる人達ばかりなので、「いきなり犯人断定→拷問で自白させようと試みる」
という展開は無いと信じれます(藁。



331 :NPCさん:2001/03/29(木) 00:04
ブラウニー、をまずどうする?


332 :NPCさん:2001/03/29(木) 00:07
>>330
もうさんざん言い古されたことですが、「謎」は小学生でも解けるだろうと思えるくらいに簡単なものにしましょう。

プレイヤーはGMが気付いて欲しいことには気が付きません。
それだけならまだしも、どーでもいいことを重要なことだと思い込みます。
そして一旦間違った結論に辿り着いたプレイヤーはその結論にしがみついて離れないものです。

私はプレイヤーで何度もやりましたよ、ええ(自爆)。


333 :NPCさん:2001/03/29(木) 00:23
>>330
んー、すでに知っているかもしれないけど、そのシナリオ
の謎を解くために絶対に必要な情報は複数のルートでPL
が入手できるようにしておく事かなあ。1つのルートだけ
だと下手すると最後までPLが謎を解けない可能性がある。


334 :NPCさん:2001/03/29(木) 00:29
332の言うことはもっともだけど

そもそも推理には素人のGMが作った状況設定を口頭で聞かせて
素人のPLが考えるんだから、推理小説のような高尚な物は出来
ないのはしかたないわな。プロが書いた推理小説にだって作者が
示した物とはもっと別のトリックや推理が考えうる場合もあるし。

「間違った結論」にせよ、時としてそれはそれで筋道が通って
いて、へたをすればGMが用意した正解より説得力が有ったり
面白かったりする物です。

PLの能力を低く見積もって小学生でも解けるレベルに設定する
と言うのは大事だけど、以上のことを踏まえてGMとしてもPL
を見下した気持ちにならないことも重要です。


335 :332:2001/03/29(木) 00:38
>>334
あ、なるほど。「真相」を変えてしまうという手がありましたね。
要は手詰まりを防げればいいわけですな。


336 :327:2001/03/29(木) 01:10
>>331
ブラウニーは、そうですね。うーん、あまり深く考えていなかったな。
上手く利用できそうな気もするので、色々考えてみます。  

>>332-335
いろいろどうも。
口頭だけだとちょっと不安なので、基本的な情報はカードにでも書いておいて、
PCがそれを得ると同時に渡そうか、とか考えています。


337 :NPCさん:2001/03/29(木) 01:27
>>336
深く考えてから、プレイしたほうがいいと思われ。
新築の家だった、くらいのことはパッと答えられないと
五人の頭脳に立ち向かうのはむずかしいぞ。



338 :がれっと:2001/03/29(木) 07:01
実は、プレイヤーの妄想に合わせて真相を変えた方が面白かったりもする。


339 :NPCさん:2001/03/29(木) 16:56
帆船にしたら?> ブラウニー対策


340 :NPCさん:2001/03/29(木) 18:14
自分と他人の思考回路って意外と違うもの。
自分では「気付いて当たり前だろ」と思っていてもプレイヤーがまったく
情報に反応しなかったり、逆に自分で気付いていなかったシナリオ上の穴を
あっさりプレイヤーに看過されたり。
だからシナリオ作成時、できるだけ1つの思考ルートに凝り固まらないよう
頭を柔軟にしていく必要があると思うよ。

>>339
帆船かあ…その舞台設定は面白そうだなー。



341 :NPCさん:2001/03/29(木) 18:30
>>338
それを狙って、そこら中に推理しやすそうなモノをぶちまげたら、かえってPLが混乱し、用意していた真相にすら到達しなかった経験あり。


342 :NPCさん:2001/03/29(木) 18:34
>帆船
なんか「豪華客船殺人事件」つー感じでちと燃えますな。


343 :NPCさん:2001/03/29(木) 19:06
みししっぴ河19世紀とかでやってみたいな・・・


344 :NPCさん:2001/03/29(木) 19:11
建物でもいいんじゃない?
50年以上人が住んでなきゃブラウニーいないし。


345 :NPCさん:2001/03/29(木) 19:22
>>344
ガイシュツ


346 :NPCさん:2001/03/29(木) 19:27
>>345
新築じゃなくてもいいって意味で書いたんだが…


347 :NPCさん:2001/03/29(木) 22:24
49年と12ヶ月目の最終日、がタイムリミットというのはどうだろう。
ブラウニーが出てくると、
トリックがばれる、とか。


348 :327:2001/04/01(日) 02:32
本日プレイ、だけどプロ野球で盛り上がって準備不完全sage


350 :NPCさん:2001/04/06(金) 21:17
推理モノは魔法や超能力が存在する世界では
そもそも成立が難しいと思うんだが…
327はちゃんとフォローできたんだろうか?

327のプレイの結果が聞きたいのでage



351 :がれっと:2001/04/07(土) 01:55
>>350
 「猫だけが知っている」参照。


352 :NPCさん:2001/04/07(土) 01:57
>>350
>推理モノは魔法や超能力が存在する世界では
>そもそも成立が難しいと思うんだが…
ですから「トリック」ではなく「動機」を重視させる
シナリオのほうがTRPGには向いているのかもしれませんね。
「そうか、彼が死んだことによって一番得するのは…」
という展開にもっていくのですね。


353 :327:2001/04/07(土) 03:22
>>350
あー、失敗でした・・・(鬱。
ミスリードが多すぎたかな?


354 :NPCさん:2001/04/07(土) 03:54
>>353
失敗したときの分析は
成功したときよりも役に立ちそうなので
ぜひ詳細きぼーん


355 :NPCさん:2001/04/07(土) 21:11
>>354
激しく同意。
俺も詳細が聞きたい。


356 :NPCさん:2001/04/08(日) 00:03
>>352
動機を重視する場合、手がかりにあまり依存しないし、パズルゲームっぽい方向に持ってきやすいので、問題が解りやすくなっていいと思いますね。
ミッシング・リンクとか・・・


357 :327:2001/04/08(日) 02:52
えーと、密室殺人ってな感じで、部屋への進入方法が犯人解明の肝だったんですが、
「魔法がある世界だから、なんとでもなるだろ」ということで、その辺は流されてしまいました(藁 


358 :NPCさん:2001/04/08(日) 03:01
うーん、そこで
・みんなが殺せる状況で誰がわざわざ密室殺人にしたのか?
・密室殺人にすることによって誰が一番疑われないのか?
・密室殺人にしたのか? 密室殺人になってしまったのか?
辺りを疑問として提示できると面白かったんだろうな。


359 :NPCさん :2001/04/08(日) 04:07
>>357
推理物はある程度、プレイヤーの中に協力者がいないとね。
それに、魔法だからなんでもありと
いう結論は、キャラクターもプレイヤーもまず第一に考える、
予想の範疇なので、そこらへんの解決策は講じなかったのかが
ちょっと知りたい。
いや、本当に、みんな失敗してんのよ、推理物。いわんや密室殺人もの。


360 :ネームレスワン:2001/04/08(日) 07:41
魔法だから何でもありってのは本当は結論にはならんのよ。具体的にどう魔法を
つかったのかを示さなきゃ。たとえばテレポートだというならそれを手がかりに
容疑者を絞り込まないとね。同様にマジックアイテムだというならそれをみつけ
無きゃ。
 ちなみに私ならNPCの協力を当てにするけど、センスライね。



361 :NPCさん:2001/04/08(日) 12:44
いっそ魔法探知機のようなアイテムもいいかもしれないな。
もちろん不確実だから容疑者は複数でてしまう、と。
「魔法だ」と思わせて、あきらかにトリックである証拠を、たまたま
プレイヤーたちだけが見ていた、とか。
なんにしろ、
推理物は解決することが前提だからね。


362 :NPCさん:2001/04/08(日) 23:45

探偵物のRPGが阿修羅システムあったそうなのですが、
推理についてはどういうふうに処理しているのでしょう。
シナリオの作り方、事件のサンプルとかもあったのでしょうか。
教えてくんですみません。
当時は、文庫タイプしか買えなかったもんで(興味はあったんですけどね)

366 :NPCさん:2001/04/09(月) 14:21
>>362
ディテクティブ・ストーリーだっけ? 自信ないけど。
特殊能力みたいので、
・推理するためにゲーム内時間をとめる
・嘘を見破る
みたいなのがあった気がする。
もしかしたら「天啓」みたいなヒントが分かる能力すらあったかも。
システムデザインとして、なんか方向性が違う気がするね。



368 :NPCさん:2001/04/09(月) 15:00
>>362
探偵物語 ディテクティブストーリー(まだ買える)
推理サポートの為に
・高速思考 実時間3分間ゲームの時間を止めて考える(相談可)
・メモリー 過去の手がかりについて思い出す
・マーク  重要そうな物を指定しておくといつでも思い出せる

と言う3つのルールがある、全てのPCが使える能力。
 手がかりAと手がかりBが揃って初めて本当の手がかりになる
様な場合に、先に出た手がかりAをあまり細かく描写できないが
後々そう言えばあれがってな使い方をするのと、三人よれば文殊
の知恵って言うので、主に情報管理方法を強化したルール。
 最終的にはPLの推理センスに頼るし、マスターの情報管理は
大変になるけど、推理判定成功したらOKとか言う萎えるルール
ではない。
 ルールは持っているが万全なシナリオ、万全なマスターでプレ
イした経験は無い。
 推理でストレス溜めたプレイヤーの為に、逃げる犯人とのカー
チェイスとか、取り押さえるためのバトルシーンとかも入れてあ
げようね(笑)
実はこれのプレイヤーをちゃんとしたシナリオでプレイしてみたい…


369 :366:2001/04/09(月) 17:07
そーか、誤解してた。ごめんな。>探偵物語

373 :NPCさん:2001/04/09(月) 23:25
>>368
「探偵物語」は満足なGMとシナリオとPLでプレイしたことがある。
もちろん、満足した。
みんながわかっていれば(?)、面白いゲームだと思う。


374 :NPCさん:2001/04/09(月) 23:28
「探偵物語」は付属シナリオは駄目だったと思う。
いや、推理ものとしては、ということだよ。


375 :NPCさん:2001/04/10(火) 10:02
>>368
高速思考か、推理モノで実時間の時間制限を設けるというのも
ひとつの方法かもしれませんね。思考のループにはまらず、
まず行動させるようにするために。


376 :NPCさん:2001/04/10(火) 10:26
探偵物語やったことあるけど、「推理モノ」じゃなくて「探偵モノ」なシナリオだった。
鬱田氏脳


377 :NPCさん:2001/04/10(火) 11:26
楽しけりゃなんでもいいよ。
探偵の雰囲気が楽しめればそれでいい。


378 :NPCさん:2001/04/10(火) 13:09
>>377
そういう考え方もアリだが、それならそれで「探偵の雰囲気」を楽しむための注意点を考えようや。


379 :NPCさん:2001/04/10(火) 14:15
秘書の女の子の
「所長〜、またクライアントさん怒らせちゃって〜、もう3ヶ月も仕事とってないんですよ〜、ペットの犬の行方調査だからって投げないで下さいよ〜」
という愚痴を湾岸地域にある倉庫を改造した事務所で、机に足を乗せながら聞いている。


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