キャンペーンを一本道にしない方法

その4スレ

11 :NPCさん:03/02/22 01:14 ID:???
さて、と、ここらで質問でもしゅるかね(ニヤ

一本道シナリオを面白く遊ぶ方法はないでしょうか?

昔、2つのキャンペーンを同時にやってなおかつ、その両方が
同じ世界、同じ舞台で、敵やPTの目的も同じだったりしたことがあった。
いや、むしろ、1つのキャンペーンを2つのパーティの視点から
別々に見せて遊んでいた、というべきかな?
片方のPTだと謎で終わった事件の真相をもう片方のPTは知ってたりとか。
しかも2つのPTが知り合い同士で、
よくPT1のシーフとPT2のシーフを交換、とかPT構成も混ぜてた
だから、「どうしてもここを変えるとシナリオが破綻する」
ってことがおこりがちで、結局それを解消するために
GMのつくったシナリオがほぼそのまま動くだけのキャンペーン
になってしまった、という痛い思い出がある。



13 :なみずし:03/02/22 01:27 ID:???
>>11
簡単な方法は、
PCの行動に合わせてシナリオを随時作る
かな?(w

途中のチェックポイントだけ固定で決めておいて
その間の補間はPL次第にするとか
PCが失敗してもNPCに裏でフォローさせることにして
結局状況は変わらないようにするとかかな?

つじつま合わせは最後の最後に考えた方がいいとか
PLに突っ込まれなかったら無視するとか、
そういう手もある(藁


14 :NPCさん:03/02/22 01:30 ID:???
>>11
簡単。
PLにものを考える時間を与えず、
次々と切迫した状況を叩きつけ、
それが解決する寸前に次の状況をぶつける。

考えられるいくつかの行動パターンからひとつ選ぶ、
というときは、先に伏線としてある情報を偶然に見せかけて与え、
それを知っているが故に選ばれるのは必然的にひとつ、
というふうにする。

あとはPLのPCに対する感情移入度を高くしておけば、
PLは選択の余地がないシナリオだったことに気づかずに終わる。


15 :NPCさん:03/02/22 01:49 ID:???
ここを変えるとシナリオが破綻する、ってところは絶対変えないようにして、
他の所は変わるに任せる、でいいんじゃない?


16 :ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/22 01:56 ID:/Zg/srPB
>>11
とゆうかナゼにそんな凝った趣向でわざわざ一本道シナリオを作ってしまうのかと(笑)
オレなら時間軸は前後させずに前シナリオの結果をストレートに次に使うだろうけど。

>>14の
>あとはPLのPCに対する感情移入度を高くしておけば、
ってのはよく使うテですな。
PCの周辺コネを使ったエピソードとかでは
「PCの発言でエンディングが分岐する」とも言えなくもないし。

あと、シーン制ならマスターシーンで誤魔化すとか(笑)
「彼らは実に良くやってくれた…だが困った事に隣国○○からは既に別働隊が!」
萎えてしまう気もするが、伏線があればナシではなかろ(笑)


17 :11:03/02/22 01:56 ID:???
>>13
ふむふむ、なるほど、メモメモ
最初からつくりすぎてもダメなのね。
NPCフォローは最後の手段だよね?
一本道でしかもPCが活躍できないって、たしょう非道かも。
つじつま合わせは最後。ううむ、七砦リプレイを研究しようw

>>14
考えつかなかったッス。
自分、まだまだ誘導テクが足りないんで…。
今思い返してみると、オンラインセッションだったから進行も遅く、
考える時間を与えてしまってたと多少後悔。


18 :11:03/02/22 02:02 ID:???
>>16
そのころ、自分TRPGはじめたてのリアル厨房だったからww
ダソヅョソも普通のツティーアドベソチャーも飽きてきて
「このGM様の考えた物語を堪能しろやゴルァ」って感じだったww
それで1本道シナリオを考えたんだけど、それだけじゃつまんないからと
こんな余計なことまでしてしまったのww
マスターシーンは使いすぎると完全オナニシナリオだね
マスはマスでもマス違いだ…と、これは濡れ場スレに書く内容かw


19 :忍者☆ハッタリくんEz8:03/02/22 02:03 ID:???
一本道シナリオをやる場合の小技を二つほど。(なに? 自由度がなくなった? よく探せ)

1.どっちに行っても同じ選択肢
 知識判定に成功したら、「オーケー! キミは情報Aを知っている!」と嬉しそうに告げ、
知識判定に失敗したら「うーん、残念ながら真相はつかめないな。だが、情報Aだけは最低限
知っている事が出来る。まぁ、誰でも知ってることだが」と告げる。あるいは、「敏捷力判定に
成功したら間一髪岩に捕まって落下を免れ、失敗しても何とか岩には掴まれるが落下する」。
 「右の道を選ぶとNPC某に遭遇するが、左の道を選んでもNPC某に出逢う」でも可。

2.どうせ選べないような選択肢
 「オーケー、キミ達には三つの選択肢がある。一つは、魔王の靴の裏を舐めて命乞いすること。
一つは、今すぐ魔王の元から脱兎のごとく逃げ去り、死ぬまで怯えて暮らすこと。一つは、魔王に
果敢に立ち向かうことだ」
 こう言われて1と2を選ぶ人間はなかなか面白い人間なのは間違いゴザらんけど。

 ようは、「自由度が存在している」ような気にさせておけばよいんでゴザる。ゲーム終了後に
シナリオを焼き払えば証拠も残らない。何なら、「PCがそうしなかった場合」のダミーの結果を、
あたかも自由度があったかのように飲み会で喋れば完璧。
(「いやぁ、あそこで知識ロールに成功しなかったら情報Aが手に入らなかったものな。そうなって
たら、あそこの敏捷ロールだってどうなってたかわからんぜ。魔王に勝てたのはあの知識ロールの
おかげだよ)


20 :なみずし:03/02/22 02:04 ID:???
>>14
単発ならそれでいいんだけど、
キャンペーンだと真ん中辺でぼろが出そうかなあ?
と思うね。

あとはまあ突っ込みたがりな「ベテラン?」な場合は
単発セッションでもGMの意図を読んであえてはずしてくることも
あったりするわけだが
こちらが考えた筋よりいい筋で別路線を通してくることもあるので
一概に否定も出来ないかのう(w


21 :なみずし:03/02/22 02:15 ID:???
>>17
>NPCフォローは最後の手段だよね?
>一本道でしかもPCが活躍できないって、たしょう非道かも。

単純に、NPCの力を借りずにすんだのなら
その分経験点を多めにあげればいいだけの話かと(w
で、NPCが裏でフォローしてくれたという話は
PLに聞かれない限り話す必要もないと思います。
よって「一本道でしかもPCが活躍できない」と、
PLが思うことはありえない(w


22 :NPCさん:03/02/22 04:33 ID:???
そういう凝った趣向の場合、その試みを評価されると思うから
多少シナリオが破綻してても満足してくれたりしないでもない。


あれ?
同時にキャンペーンって、GM2人でってこと?


23 :にけ ◆R3X09j3.5U :03/02/22 08:54 ID:???
別に分岐しなくてもいいでしょう。
『PCのやったことが経過や結果に影響を与える』ことが必要なのであって。


24 :NPCさん:03/02/22 12:33 ID:???
>13
 作り過ぎと言うより、決め過ぎなのではないだろーか?
 例えば、重要NPC某が死んだらお終いになると“決まっちゃってる”シナリオは耐久力が低い。
 重要NPC某が死んだら死んだでその場合の用意を“作っている”シナリオは耐久力が高い。
 みたいな。
 
 あ、シナリオをストーリーで作ってたりしない?
 ストーリーを分解した要素(NPCの思惑とか、行動計画とか)を作り込んでおくと、
 フレキシブルにいけるんじゃないかと思うんだけど、どーだろー?

>19
>「右の道を選ぶとNPC某に遭遇するが、左の道を選んでもNPC某に出逢う」
 「右を進むと安全にNPC某に出会え、左に進むとちょっとした危険の後にNPC某に出会う」
 つー感じで、分岐→合流って言う串団子型のシナリオ構造にした場合は一本道なのかどーか。


25 :NPCさん:03/02/22 12:34 ID:???
うわっ、>13じゃなくて>17だ。


26 :17:03/02/23 14:50 ID:???
>>19>>21
なるほど、相手に気付かせなければいいだけの話なのね。

>>24
そうですな。きめすぎてました。
当時はストーリーでつくってた気がする…

>>23
心、洗われました。

>>22
GM1人ですた(・∀・)

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