一本道シナリオしかできないので改善したい

その10スレ

72 :NPC:03/11/26 15:11 ID:???
ここに相応しいかわからないが
最近GMをしていると「ハッピーエンドしかできない」「一本道すぎてシナリオと呼べない」
などよく言われています
最近やったシナリオはブレカナ2で「ドラゴンに攫われたお姫様を救う」
というシナリオ、ラスボス戦までにドラゴンに滅ぼされたドワーフの集落など
色んな種族と出会ってアイテムを貰っていく(会話やロールの展開では敵対)
と言うのを「アイテムだしすぎ」「必ず勝てるラスボス戦」など言われました
もらえるアイテムの数でラスボス戦の難易度が変わるように作ったのですが
第三者みても一本道でしょうか?


73 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/26 15:13 ID:???
>>72
シナリオを具体的にアップしてもらわないと何とも言えないところでゴザるよ。
まぁ、あれだけ厨アイテムが横行するブレカナで、GMがわざわざアイテムバラ撒く必要もないんじゃねぇかとは
思うところでゴザるけど。

とりあえず、ブレカナに限って言うなら、「こりゃどう考えても1人2人死ぬだろう」って
くらいのバランスがちょうどいいんじゃないかっつー気はするところでゴザるけど。


74 :NPCさん:03/11/26 15:16 ID:???
>>72
PLと馴染んだせいで手の内が読まれている、あるいは見透かされているのかも知れない、と言ってみる。

慣れは良い方に転んで安心感に繋がることもあるし、悪い方に転んで馴れ合いになる可能性もある。
システムを変えてみるとか、他人の作ったシナリオをコンバートするとか、少し新しい刺激があった方が
いいかも知れない。


75 :NPCさん:03/11/26 15:31 ID:???
慣れ親しんだ相手なら、多少弱めの敵を用意して、
戦闘は手を抜かず二重の罠を仕掛け、容赦なく殺すつもりでやっては?
手を抜くのは最初のデータのみ。

例えば、桟橋で戦う時、完全武装のPCを橋から突き落とそうとするとか。
倒れたPCに止めを刺そうとするとか。

俺の場合、更にオープンダイスだから
容赦ないとか殺る気と言われる事はあっても、
必ず勝てるとは言われた事はないなぁ。


76 :NPCさん:03/11/26 16:57 ID:???
変わったシナリオを造るには既存のワードをひっくり返してみるのも手だよ。
そして、それがシリアスな状況で成り立つように掘り下げていく。
『悪いお姫様にさらわれたドラゴン〜』はさんざん既出の気もするが。


『山賊団を搾取してる悪い村人』の例
実は山賊団と呼ばれているのは、理想を持って辺境に篭った滅亡した王国の残党だった(早く言えば落ち武者)
だが、彼らが接触したとある村が秘密を守る代償に落ち武者達に金品を要求し始めた。
『いえ、いいんですよ、別にお好きになされば、
ただ我々にもこの国の権力に対する義務と言うものが、ございまして・・・
おおっと、危ないものに手をかけないでください。
ここだけの話、村では伝書鳩を10匹ばかり飼っておりまして・・・』
落ち武者達は保身の為に理想を棄て、山賊まがいの行為に手を染めていく。

ぶっちゃけ、「七人の侍」のパロディだが実際やったら、
「誰も本当に悪い人じゃなかった、と言うタイプのシナリオは良く見るけど、
誰も本当にいい人がいない、と言うのは初めてでした」
とPLに言われますた。





マジレスするとブレカナというシステムの都合上、ある程度決まった展開(お話ではなく)になるのは避けられないかと。


77 :NPCじいさん:03/11/26 17:04 ID:???
>>72
確かに、具体的なシナリオを見んとわからんのじゃが、
ワシの予想の範囲で語らせてもらおうかの。

シナリオの目標がラスボスを倒すことで、そのためにアイテムを貰うことが最善手に見えるなら、
いくら貰わないという選択肢があっても、一本にしか見えんじゃろうな。
「どう考えても、そいつらと仲良くして協力して貰うしかないだろ」ってことじゃな。

それにラスボス戦の難易度が変わると言っても、それが苦戦か楽勝か程度の違いなら、
大した違いは感じんよ。結局、無事勝つことには変わりないからの。
PCや重要NPCに犠牲が出るほどの違いなら、大きいんじゃが。
おまけに、楽勝でアイテム回収できたら、シナリオも楽勝ってことじゃしな。

あと、「ドラゴンに攫われたお姫様を救う」というモチベーションで開始して、
目標としてまっすぐお姫様を救って終わりなら、そりゃド定番のストーリーじゃろう。
ストーリーの展開という視点から見れば、ど真ん中一本ストレートじゃな。
単純な救出劇だと思っていたら、陰謀劇になっていたとか、葛藤劇になってたとか、
ストーリーをひねるのも手ではあろうて。


78 :NPCさん:03/11/26 17:27 ID:???
ドラマツルギーを指針としてシナリオを進めると戦術的有利を蹴っ飛ばすことはよくあるな。
ドラマツルギーしか重視しないから1本道にしかならないのだが(苦笑
多角的な判断基準を以て初めて選択肢が多角的に選ばれる。
ブレカナは「最後に殺戮者と戦う」ことが決まっているので、シナリオにブレが少ないというのはある。



79 :アレ:03/11/26 19:21 ID:???
>>72
いろんな強さのラスボスを複数用意してシナリオの最後にそのうちランダム(展開で分岐でもいいけど)で1体を倒す事にするとか。
殺戮者と戦うって話に収束していくなら、収束先を複数用意すりゃ簡単じゃないかなぁ。


80 :NPCさん:03/11/26 19:25 ID:???
>>79
PLから見た場合、「最後に殺戮者をぶん殴って終了」な点は変わらないんでは?


81 :アレ:03/11/26 19:28 ID:???
「必ず勝てるラスボス戦」に対してのコメントなので、
一本道かどうか、って点に関してはどーだろうね。やり方次第だね。
この選択だとコイツがラスボスになるなぁ、ってのが見える構造のシナリオにするといいんじゃないかな。

どう動こうがPC達の辿った道は1本である、って話なら、
そりゃどんなTRPGでどんなプレイしても免れない事なのでどうでもいいです。
例外は同じシナリオを同じキャラで何度も何度もやる事だけどタルいので普通そんなのやらないだろうし。


82 :NPCさん:03/11/26 19:45 ID:???
一緒に遊んでるPLたちに、
「じゃあ、どんなシナリオにしたらいいと思う?」とか「どんなシナリオがやりたい?」
と聞いてみるのが手っ取り早いんじゃないかなあ。

とりあえず次のシナリオは、アイテムを出さず、敵を激強にしてみては?



83 :NPCさん:03/11/26 19:46 ID:???
まあ、もっともブレカナをやってる時点で最後に殺戮者と戦うと言う展開を、GMの責任にされても困るがな(笑)


84 :NPCさん:03/11/26 20:06 ID:???
「ブレカナ以外で遊べ」でFAか……


85 :アレ:03/11/26 20:19 ID:???
ゲーム展開によってシステムを途中でコロコロ変えると凄く多彩なプレイって気がしますよ?
最初に各PLが各システムでの自分のキャラを作らないといけないのが面倒だが。


86 :人数(略):03/11/26 20:21 ID:???
三分間クッキングの要領で、GMが事前に準備しておけばイイんだよ。


87 :ダガー+オンセ次第/ドリル次第☆:03/11/26 22:41 ID:fD4Egxq1
>72
要は「分岐のグッド/バッドが明確だから最適手を選べば楽勝」ってぇ
コトなのかな。
シナリオをゲーム的に俯瞰で見て、ちゃんと作り込んでるのが裏目に出てっつうか。

内容の一本道はさておいて、クライマックスに至るまでの分岐に
「明確な正解」をなくしてみるのがイイんじゃないかしら。
アレが言ってるようにランダムでもいいし、
「真っ当だけど困難」なのと「容易いけどリスキー」を選ばせる、だとか。

ジレンマネタを盛り込む、とかはPCのRPを引き出せるんで、
一本道感を薄れさせる効果もあるけど、乱用するとGMもPLも疲れるので注意。

>86
渡されたPCがもはや別人だと笑えるよなぁ。


88 :NPCさん:03/11/26 22:47 ID:???
>>72
「いろんな種族と出会って〜」のところを変えるだけでも印象は違ってくると思う。

たとえばそういった場所全部は回れないという状況をつくる。
すると行き先を選択することができるようになる。
理由はPLを納得させられれば時間制限でもシーン数でもなんでもいいや。

で、それぞれの行き先についていくらか情報があれば「選択」に意味が出てくる。
パーティと相性のいい(つまり交渉の判定が比較的容易な)相手を選ぶとか、
得られるもの(例えば他の場所の情報とか、お助けアイテムとか)で選ぶとか。
あるいはNPCキャラ(ヒロインとか)で釣ってみるとか、
仲の悪い種族両方から同時に支援は受にくいとか。

で、PLがPCの死に耐えられるなら、
ドラゴンはPC側を壊滅させるくらいの強さで。
そうするとそれまでの「選択」にありがたみも反省も出てくる。
「あのとき○○していれば」とか。


89 :人数(略):03/11/26 23:13 ID:???
っつーか、やっぱシナリオは「作ったオレでも正解がワカンネーよ。っつーか、正解ってなんだ?」ぐらいが基本だな。


90 :混物:03/11/26 23:16 ID:zL1T36QQ
むしろ一本道を極めてより面白い一本道GMを目指してみるとか。
結局後から見るとアイテム入手イベントなんだけど、
シーンの内容は奇をてらったものにしてみるとか。

例えばドラゴンに貸した金の利子の計算方法で内部対立しているドワーフの部族の仲裁。
「それって本当に『貸した』んですか?」って訊くとみんな急に耳が遠くなる。
…発想が貧困でゴメンネ。



92 :NPC:03/11/27 00:37 ID:???
>73−91の皆様
様々なご意見ありがとうございます
皆様のご意見を一つ一つ参考にして試行錯誤しながら
マスタリングの幅を広めて生きたいと思います

こんな文しかかけない私ですが今回の皆様のご意見無駄にはいたしません


94 :NPCさん:03/11/27 06:53 ID:???
グッドエンド・フラグを気付かずに踏み損なった時に、その手のバッドエンドが入ることがある。
まあ気付かなかったぐらいだから、何故そう言うバッドエンドになるのかPLにも納得がいかないというわけだ。
俺はそう言うシナリオ構造はアレだと思うから、「気付かずに踏まれない」フラグは立てないように努力するんだがな。


95 :オレたち憑神族:03/11/27 07:15 ID:???
>>72
今更なのだが、そういう「姫を助ける為に仲間の力を集めてドラゴン討伐」なんてすごくストレートな王道な英雄譚を真正面から遊べるのもまたブレカナだとは思うんだよな。
他の人達も決してそのシナリオそのものを批判してはいないので。どうかその方向性だけは変わらすに、中身に工夫を重ねる方向でいってほしいと願う。
や、ひねくれたGMはいっぱいいるが、素直に普通な話をちゃんとできるGMは希少なので。

まあ、ひねくれているふりをして普通なのが最強だと信じるわけだがw


96 :NPCさん:03/11/27 12:13 ID:???
>>95
すごくストレートでも
ベタな盛り上げ方(お約束)というものがあって
やはり途中が単純作業になっちゃうとダメだよな
某XXXのアニメみたいなのは(笑129 :ダミアン ◆.txeYUELjk :03/11/28 21:19 ID:???
そろそろシナリオスレみたいな流れになってきましたね(w
自分は、お姫様=ドラゴンを主張。萌〜、萌〜。

>>72
今更ですが、自分はエンディングが3つくらいに分岐するシナリオの作成など提案してみます。
その場合重要なのはPCに悩ませて選ばせること。そして、どれを選ばせてもそこそこハッピーになること。

・例えば、対立する2つの王国がそれぞれ政争の道具にPCを使おうと画策するシナリオ。
PCはどちらについても可。どちらにも協力しなかった場合は自分でシナリオに巻き込ませる。
・例えば、シナリオの最後にPCに報酬を与える時に「爵位」「魔剣」「金」から選ばせるとか。
そしてPLの選択した報酬の内容をもとに次のシナリオ作成。
・例えば、PCのもっているキーアイテム(ヒロインとか密書とか)をいろんな陣営が奪いにくるシナリオ。
アイテムは最後まで守りきっても、どこかの陣営に売り渡しても、奪われてもOK

そうそう、SWリプレイのアンマウント財宝編の第三話も(システムにもよりますが)参考になります。
食い詰めた冒険者が難易度、報酬、拘束期間が違う6つの仕事を解決する話です。
それぞれ日程が重なっていたり、途中で別の冒険者が引き受けたり、絶対に解決できない難易度のが混ざっていたりと、
全部の依頼を引き受けることができないため、PLは頭を悩ますこととなります。

例え例え〜で例えても、例えきれな〜いやるせなさ〜♪


130 :NPCさん:03/11/28 22:36 ID:???
>>129
>そして、どれを選ばせてもそこそこハッピーになること。

>>72氏の書き込みを見ると、手の内(マスタリングの傾向)を知られているような気がするので、
これはかえって馴れ合いを感じさせて逆効果だと思う。
キャンペーンを続けるようなら、選択と成り行きによっては凹むような展開があってもいいと思う。
冒険が続く限りどこかで挽回のために頑張れるから。

140 :ダミアン ◆.txeYUELjk :03/12/01 23:13 ID:???
>>130
私はそうすると逆に、PL諸氏はGMが創望んでいるのだと脳内解釈をして無意識のうちに
ハッピーエンド方面のフラグばかりを立ててしまい、その上で「あー、またハッピーエンド一本道かよ」
とさらにまた愚痴を言ってしまう結果になると思うので、
ハッピーエンド←→バッドエンド でわけるよりは、
好みで選べるそこそこハッピーなノーマルエンドを数種類用意すべきだと思うのですが。
もちろん、へこむ部分も必要ですが、全体の総量としてはプラスになるくらいがいいかなぁ、と。

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