自由度の高いシナリオの作り方

その17スレ

526 :ヤカニシ ◆39czS2NS86 :2005/08/06(土) 23:59:59 ID:???
>>524
いえ自由を求めるPL用に分岐の可能性をできるだけ確保する意図なので

私はマスタリング技術を色々出したり貰ったりしたかったんですが
グダグダになってるの見て方向誘導できないかと思って発言してました
でもそれも不毛っぽいので素直に挙がった話題を考えることにします


530 :NPCさん:2005/08/07(日) 02:43:57 ID:???
>>526
自由度を上げたければ可能性のある分岐について事前に対策する。
&アドリブ能力を上げる。
どちらも必須事項。

GMには能力の限界があるので、ある程度制限を入れることも必要。
制限の全くない自由などありえないからこそ、
どこが制限になるかをGMは正確に把握すべきだ。

で、制限を課す場合は出来れば
PL側からどういう制限を選ぶか、という自由があると良い

そんなもんか


532 :NPCさん:2005/08/07(日) 10:33:39 ID:???
自由なシナリオを書くために漏れがしているのは、
・まずPCが干渉しなかった際の事件の流れを考える。
・なぜそう展開するのか、各NPCはどういう考えで行動しているのかなど、展開を考える材料をしっかり煮詰める。
・上の2つをふまえた上で予想しうるPCの行動に対する展開を準備しておく。
という手順でシナリオを書く事だな。

展開を考える材料をしっかり煮詰めておくことで、PCが予想外の行動をとった時にもアドリブで展開を考える材料になるし、しっかりと根拠があるため矛盾が発生しにくい。
まあ簡単にいえばアドリブや展開を考えるための発想材料を用意しておくって感じだな。
もちろんアドリブをせずに想定内で収まるのが理想なんだが、行動制限をなくすとではなかなかそうもいかんのが現実だからな。


533 :NPCさん:2005/08/07(日) 13:03:27 ID:???
なんか珍しくまともっぽい流れになってるなw
というわけで漏れもやってることをひとつ。

・PC作ってからシナリオ考える
・面子の性格が分かるまでは低レベルPCでスタート
・必要に応じてある程度のぶっちゃけはしてしまう(「ぶっちゃけ、もうこれ以上の情報はどこ行っても手に入らないっす」)
・PLと気心知れるまではスタンダードなシナリオしか作らない。意表をつく展開とかしない。

長く遊んでる鳥取だと大体何やってもそれなりに何とかなるもんかなと。
知らない面子と最初に遊ぶときは、GM側も突飛なことしないで、
心がけてスタンダードっぽさをかもし出せば、それなりに常識あるPLなら意向を汲んでくれるはずっす。
最初から壊れたプレイをするようなPLとはそれきりさようならということで。


534 :NPCさん:2005/08/07(日) 17:24:14 ID:???
つ[箱庭]
たしか、場所や登場人物等の設定だけ決めておいて、あとはPCの行動でどうとでもなるとかいうものらしい。


535 :532:2005/08/07(日) 20:19:40 ID:???
漏れのやってるのはどちらかといえば箱庭だな。
箱庭をうまく回すためのコツは、何かが起こった時にそれがどう展開するかを考えるための材料を
可能な限り用意しておく事だとても理解しておいてくれ。
何かが起こった時にそれがどう展開するかを考えておくのではないのがポイント。
これだと予想外の展開に対処出来なくなるので、機械的に処理出来ずアドリブの比重が大きくなりすぎる。

ところで漏れはシーン描写や状況説明をを印象的うまく伝えるコツを聞きたいかな。
漏れが心がけているのは、視覚、聴覚、嗅覚など五感に働きかける描写をする事と、それによって
場の空気感というか雰囲気を伝える事。他に何かいい方法があったら教えてたもれ。


548 :NPCさん:2005/08/08(月) 06:14:42 ID:???
>>534
箱庭とはいっても、

・どういった事件が起こるのか
・その真相はなんなのか

は定めておく必要あるよ〜。
ただ「どう解けばいいか」を用意しておかないだけであって。

さらに箱庭の場合、複数の事件が同時発生してたりして、
初めに「どの謎を追うか」が選択肢に含まれる場合あるやね
549 :NPCさん:2005/08/08(月) 07:06:45 ID:???
箱庭っていうのか。
自分のGMのスタイルがソレだが今まで知らずにやってたな。

解決法はいくつか自分でも考えておくが、
プレイヤーがモットいい方法見つけてくれるけどね。

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