17 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:06:32.19 ID:???
>>7
940 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2012/07/21(土) 07:49:28.82 ID:???
>>934
ゲートキーパーの配置を考えるだけでかなりシンプルになるよ
複雑なプロットはゲートキーパーだらけである事が多い
だから余裕がなくなってしまう
>>936
それはね、GMは上手くいったときの印象が強すぎて、そっちの方向に持って行こうって意識が強く働くからだよ
こけたシナリオが他所で上手く言った時はその逆
19 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:11:18.83 ID:???
ゲートキーパーってなんぞ
21 : 銀ピカ[@ダガー…可哀想に……] : 2012/07/21(土) 11:15:10.92 ID:???
>>19
文脈から、「流通を監視/管理する装置」のことかと。
ゲートオープン!
22 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:15:42.83 ID:???
>>19
次のステージに向かうための障害だよ
代表的なのは「俺が倒せないようならこの先に言っても待つのは死だ!」みたいなキャラ
特に敵じゃなくてもよいが、次に進むための障害でもあり案内役だったりもする
23 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:18:40.90 ID:???
>>21
そそ、それ
TRPGならPLの意識を纏めていく役割だったりにも使えるな
こっから先は意識を纏めないとgdgdになりますよーみたいな
ここで次に進めるかどうかのチェックも出来るし、この考え方はTRPGに役立つと思う
まあ、そんだけのことなんだけどね
分岐なりの大事なポイントを抑えておくのは大事なことでしょ?
そこを纏め上げる事でシンプルでわかりやすい流れが掴みやすくなるし
24 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:19:25.38 ID:???
ゲートキーパーなんて初めて聞いたな
ググってもそれらしいのが引っ掛からなかったんだがTRPGでは一般的なタームなのか?
25 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:20:13.12 ID:???
寡聞にして聞いたことがないがな
26 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:20:40.26 ID:???
俺もゲートオープンしか思いつかなかったw
二期は酷い出来でしたね……
27 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:21:04.76 ID:???
>>24
ニコ動で見たんだよ
なんか物語の作成でプロット作るときの手法の呼び名らしい
あの動画すっごくシナリオ作りに役立った
28 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:21:56.50 ID:???
こんなタームが自然に出てくるあたり、TRPG畑の者ではないってことか
29 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:22:32.08 ID:???
>>21
了解、イージス
30 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:23:36.61 ID:???
ニコ動から学んだと聞くと嫌な予感しかしないのは俺の認識の方が悪いんだろうな
31 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:23:39.79 ID:???
>>27
そんな説明しなきゃ通じない用語を説明せず使っちゃダメだろw
32 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:25:10.74 ID:???
なにそれ
良い事は取り入れたらいいじゃないか
シナリオ作るのにプロットは必要なもんだろ
33 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:26:37.49 ID:???
>>32
誰も使っちゃダメだなんて言ってないけど
34 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:26:46.71 ID:???
ゲートキーパーという用語云々はともかく
D&Dのデルヴシステムみたいなもんか
35 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:27:24.76 ID:???
>>31
それは反省するが、向こうで質問もなかったし、俺も当然のように使われてるものと思ってたし
説明したらわかってもらえた?
36 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:29:06.77 ID:???
>>32
ああすまん
これは俺の偏見が悪い
ニコ動でTRPGを知ったという人間に良い思い出がなくてな
もちろんニコ動でも良い部分は積極的に取り入れていけばいいと思うよ
でもそれはそれとして一般的じゃないタームを説明なしに使っても、
相手には伝わらないよ
そういうところはGMするなら気を使うべきかもね
37 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:29:21.81 ID:???
いくつもの道を作っても門を絞れば収束させていけるわけだな
そこでキャラあるいはPLが通過できる条件を満たしてないなら、通過できるようにシーンを作ると
38 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:30:01.32 ID:???
>>35
レスもついてないし質問がないのは誰も君の書き込みを気にしてなかっただけじゃないか?
39 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:30:45.82 ID:???
門を先に作れば、その門を通過できるようにするイベントを考えりゃいいわけか
確かにシンプルでわかりやすい構造だね
40 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:30:56.67 ID:???
>>37
その必要な条件に誘導するってテクニックじゃないのか
41 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:30:58.64 ID:???
ゲートキーパーがどうこうはおいといて、遭遇の回数くらいは計算するよな
ミドルでの戦闘は一つ、多くて二つっていう風に
42 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:32:08.25 ID:???
>>39
言うだけなら只だけど実際にGMがやることは別にシンプルになってないと思うんだけ
44 : 銀ピカ[@ダガー…可哀想に……] : 2012/07/21(土) 11:33:09.47 ID:???
>>36
この手の新知識があるから、技術交換スレはやめられません喃。ウェヒヒ……(ジュルリ
46 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:34:23.64 ID:???
>>42
シンプルになるだろ
目的地に向かって導いていく
駄目なら通過できるシーンなりを作る
する事が決まってるんだから対処にも余裕が出来る
48 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:36:45.29 ID:???
プロットがキッチリ作られないものはTRPGに限らず相手に伝わりにくいからな
49 : NPCさん : 2012/07/21(土) 11:40:15.52 ID:ulMLTaIW
プロットをしっかり作るのとシンプルにするのはまた別の話では
50 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:43:29.37 ID:???
>>49
逆だって
プロットの時点でシンプルに纏められないものは絶対に纏まらないよ
基礎が絡み合ってるのに完成品がわかりやすいってのは不可能なんだよ
それだけプロットってのは大事なんだよ
この手の本を読むと楽しめると思うよ
52 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 11:49:34.30 ID:???
自分はmindmapってのを使ってるな
ひとつのキーワードから連想できるものをどんどん書いてく
プロット作る前の作業だが発想を膨らませたり矛盾を取り除いてくのに便利
61 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 12:19:01.51 ID:???
自分はカオスフレアSCの付属シナリオを何度も遊んでいるけど、
これ「お姫様を助けてダスクフレアを倒す」っていう基本プロットだけ守れば、
オープニングからミドル、エンディングフェイズでPLもGMも好き勝手に演出してる
これが毎回、違う展開になって面白い
プロットをしっかりさせてあとはアドリブって、そういうことじゃないの?
64 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 12:21:48.17 ID:???
>>61
そういうことだと思うよ
お姫様助ける後も話が続くなら、お姫様を助ける門があるだけの話
それだけじゃ物足りないならお姫様を助けられなかった門を作ってそっからの世界を作るだけ
65 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 12:28:07.28 ID:???
『聖戦士、ふたたび』でPC1をやったとき《光の巨神》(シングルコラプサー)で
オープニングで身投げして死んだお姫様に
「国を想う君の勇気に感動した。私の命をあげよう」
つって憑依してヒロインNPCを乗っ取ったことあるが、普通にシナリオは回ったな
カオスフレアの自由度すげぇ
GMはシーンを繋ぐのに苦労したらしいが
66 : NPCさん[sage] : 2012/07/21(土) 12:31:10.58 ID:???
>>65
姫さま助けろよw
あぁいや助けてはいるの…か?