情報収集シナリオを図示して作る

卓ゲ板32スレ

5 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 12:25:55.21 ID:???
情報収集で得た情報を使って、更に情報収集を行うようなタイプのシナリオの作り方を知りたい
中盤展開での自由度が高すぎるイメージもあって、必要とされる情報でどんなものが出るのか、想像し切れんのよね

ボスの居所や正体にどう情報が繋がるか
[ボス]←―ボスの居所――[手下A]←―Aはボスの部下らしい――[依頼人]

みたいな感じで、クライマックスに繋がる情報のルートを図示して整理・作成して把握するとか、そんな感じで良いのだろうか?
マジで苦手なんで誰か教えて、またはその為の技法とか注意点とかを

……けど言っててこの書き方で通じるのかなぁ、考え方が根本的に間違ってそうな気もするし


6 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 12:56:43.39 ID:???
「依頼人」のび太
「手下A」スネ夫
「ボス」ジャイアン
だと考えれば、複雑にはならないのではないだろうか
慣れてきたら、参謀のスネ夫を先に倒すべきとか
ジャイアンを倒すにはドラえもんの道具が必要とか
肉付けしてみるのはどうよ


7 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 15:16:24.93 ID:???
単なる数珠繋ぎならコンシューマによくあるお使いイベントの形で出来るな


8 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 15:29:53.11 ID:???
AをするにはBが必要、BをするのにCが必要、CのためDが必要
で、Dが今すぐ見えてる情報、と
おしり(A)から考えていくと良いのではないかしら

図示はいいね
情報のツリーというか繋がりを視覚化すると自分で把握し易い


シナリオ作成とは関係ないが、
プレイ中、枝葉が広がると案外プレイヤーは枝葉があった事を忘れるものだから、
今何について調べる事が出来るか(行動の選択肢)、を単語帳にでも書いておき、
情報が開示されて選択肢が出てくるたびに投げつけてやるとダレない!
…みたいな話をN◎VAか何かの記事で見たな


13 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 16:56:37.44 ID:???
>>8
DX初期に使われてた施設や組織の配置図なんかもそれに当たるよね
あと確かに「今何を調べられるか」ってのを表示するのは良いと思う
イメージ的にはこんな感じのガードが机の上にある感じか
「Aと言う人物について調べる」
「現場で採取された薬品について調べる」
「事件当日について調べる」
常に選択肢や調べる対象・項目を提示して、PLが無用な方向に行くのを抑えておくような
で、その調査が完了したならそのカードを取り払うとかで
あと失敗しても時間がかかるとかそれくらいで、再チャレンジできるようにした方が良いよな

>>9-10
多分同一人物なんだうけど、
前スレのプロット君みたく盛大に誤った使い方しなけりゃ良いだけだろうに


14 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 17:04:08.09 ID:???
>>8
プロット(点)をライン(相関)で繋ぐ
元のプロットから派生したプロットをラインで繋ぐ
こうやっていけば満足するまで掘り下げることが出来る
新たに派生したプロットからもとのプロットにラインを引いても良い
とにかく思いつくままにこれをやる

ここまでが第一段階

次に無秩序に作られたプロットとラインを特定のテーマに沿って整理していく
余分なものを削除したり、集合体として纏めたりする

ここまでが第二段階

次に整理されたものをゲーム的にどう扱うかを考える
意味を持たせる作業でプレイ中に使う実際の内容を考える
シーンとして扱うのか判定として扱うのかなどなどを第二段階までに出来たプロットを参照し作成していく

ここが第三段階でシナリオになっていく


レスをみるにいきなり第三段階で作り上げるストーリー(流れ)を作ってると見受けられる
だからそこから派生する流れで詰まってしまうんではなかろうか?


15 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 17:14:55.74 ID:???
>>14
要はアイデア段階のバラバラだったものを
ストーリーとして繋ぎ合わせる過程で、シーンや判定に配分してゆくって事か
あらすじとかの話の流れをイメージしてから作り込んで行くのとは逆のパターン?

あとこの場合、一番最初のプロット(点)とライン(線)っていうのは?
プロット=アイデア、ライン=関係性で良いのかな
またはプロット=要素?
……いやまあ、図式から話を生成する構造体系からググった方が良いのか


16 : 8[sage] : 2012/08/01(水) 17:18:44.15 ID:???
あー、そういや大塚英志もなんかそんなことを言ってたよーな、うんたら法(名前忘れた)
まぁ俺はダンジョンばっか作って潜るだけなんで、さしてシナリオで詰まった事は無いんだが


17 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 17:22:45.38 ID:???
>>16
それで思ったがシティアドをダンジョンに見立てて設計する
みたいな手法も何かで聞いたような気がするなぁ


18 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 17:23:42.89 ID:???
@
「ボスの居所や正体にどう情報が繋がるか」

これを紙の中央に書く
これをAとする

A
Aに関わる要素を思いつくままに書く
ボス ボスの居所 手下 依頼人の4つが出来れば、一旦はAを構成する要素を前述の4つと決める

B
Aの要素の相関図を作る
どういう関係にあるのかをラインで引いて示すとわかりやすい

C
Aの要素の細かな内容を書いていく
これも思いつくままでいい
ボスの性格や家族構成や信念などなど
とにかくボスの事だけを掘り下げて書いていく

D
要素を構成する要素を眺め、関連する項目があればラインを引き相関図を新たに作る
例えばボスと依頼人は猫が好きなら猫同士をラインで引く

E
生まれたラインはお互いに関係があるのですべて情報として成り立つことがここまで来ればわかるだろう
このラインのルートをストーリーとすれば、複数のストーリーが出来ていると思う
このストーリーが情報の渡し方となる


19 : 15[sage] : 2012/08/01(水) 17:26:07.82 ID:???
>>18
詳細に説明してくれて助かる
ありがとう!


20 : 14 : 2012/08/01(水) 17:28:12.40 ID:8THFljb+
ID出した方が良かったね

>>8
そうです
シティもダンジョンと実は同じ
物理的なストーリーでゴールに辿り着かせるか、情報のストーリーでゴールに導くかの違い
ストーリーも同じくラインで結べばダンジョンと同じ構造を取っていることに気づいてくると思います

>>17
依然にシーン制のスレが出たときに書きましたよw


21 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 17:28:59.30 ID:???
近頃だと悠羅さんやきくたけがARAのリプレイでやっとったのう
結局シティアドであっても、場所、判定、プライズ(この場合は情報)の構造はあるからな

ただし都市には壁が無い
んでは区画を区切るなり、調べ物なりをする目的地なりを予めピックアップして視覚化し
提示することで、ダンジョンと同様に目的地へ移動、判定、結果の順を辿り易くするとか
なんかそんな話だった気がしないでもない
確かその巻だけ買ったんだが何処行ったかな…


22 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 17:31:46.29 ID:???
>>21
あれは何か別物のような気はするが>ルージュ三巻
あと悠羅さんのシステム化ギミックは基本的に大好物だ

特に単位時間や、アラームポイントの概念とかは好き


23 : NPCさん : 2012/08/01(水) 17:32:23.84 ID:8THFljb+
>>19
ちなみにプロットを組むまでの便利なソフトもあります

ttp://sourceforge.jp/projects/freemind/

エクセルでダンジョン形式に作り上げて色づけなどをしても結構使えます

合うようでしたら活用されてください


26 : NPCさん : 2012/08/01(水) 17:37:37.95 ID:8THFljb+
補足すると

BやCで新たな要素がひらめくこともあります
ここでAに戻ってしまうと非常に複雑化してしまうことがあります
なので、そんなときはAでの作業で要素を構成するものに組み込むとよいと思います
Aへ戻り新たな要素として付け加えないと矛盾が出るときは、Aの追加要素とした方が良いでしょう


27 : NPCさん[sage] : 2012/08/01(水) 17:42:27.04 ID:???
>>23
紹介までありとは・・・
ありがとうございますm(_ _)m

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