シティーアドベンチャーの作り方

シナリオ総合その1

203 : シナリオが作れない(隔離スレ246)[sage] : 03/01/31 00:17 ID:???
質問です。シナリオってどうやって作ってますか?

元ネタの探し方なんかは巷に溢れるシナリオ作成講座やらサプリのシナリオフックやらを見れば大体分かるんですが、
それを実際のシナリオとして完成させるまでの方法が分かりません。
(ダンジョンやウィルダネスを探索するようなシナリオの作り方ならば分かるのですが・・・)

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1043611753/246-


204 : NPCさん[sage] : 03/01/31 00:33 ID:???
>>203
シナリオに求めるものにもよるんじゃない?
ストーリー指向(ある程度はストーリー要素って入るから大抵これで良いと思うが)だったりすると、まず作るのは主なストーリーの流れだろう。
GM的正解というか、こうなったらいいな〜という大まかな理想の展開。
それに照らし合わせて細かな分岐、悩み所…所謂障害って奴を組んでいく。
また、ストーリー展開から外れやすい部分ってのが絶対あるから、そうなった時どうするかの対処法も考慮しておくとアドリブが苦手な人間なんかグッドだ。

ただ、基本的にはウィルダネスでも探索の部分のみ、ダンジョンでもダンジョン内部のみって訳じゃ無い限り
・今回の冒険の目的・事件
・今回の冒険の障害
・キャラクターの導入
といった要素を組んでさらに細かく砕いていくといった程度になるんじゃないかね。
面白いシナリオって言われるのはその細かい部分が上手いシナリオなんだろうと思う。骨組みにそう差があるとは思わないなぁ。
あ、骨組み部分の説明は新版ローズ・トゥ・ロードに載ってるよ、とローズ厨は言ってみる(w


205 : NPCさん[sage] : 03/01/31 00:40 ID:???
リンク先の話の流れから考えると、
>>203は元ネタからどうやってシナリオに加工するかって
ことが聞きたいんではないかな?


209 : NPCさん[sage] : 03/01/31 03:28 ID:???
>>203
まずはどのシステムでのシナリオかを想定して聞いているのか言ってくれ。
ファンタジーなのか現代物かなのかすらわからないと、例を言いづらい。
あと、元スレだとシティーアドベンチャーについて聞いていたと思うが、
それでよいのだろうか?


210 : NPCさん[sage] : 03/01/31 08:00 ID:???
情報提供から見たシティアドベンチャー
シティアドベンチャーにおいてもっとも重要なのは情報の出し方である。
ダンジョン、あるいはワイルダネスの場合は情報を得るための手段についての
GM−PL間のコンセンサスが比較的取れているのであまり苦労はしないが、
シティにおいてはPCに行動の自由がある分、うまく情報を与えて誘導しなければならない。


211 : NPCさん[sage] : 03/01/31 08:00 ID:???
シティアドベンチャーの原則

1)そのシナリオまでの仕込みが大事
そのシナリオをやるまでに情報を与えるNPC、組織、あるいは街などについて
少しずつPC(PL)に情報を与えておくのが望ましい。
いきなり複雑な謎解きものは理解しにくく、面白くない。
最初はNPCの顔見せくらいのつもりで簡単なものを。

2)情報収集のためのコンセンサスが必要
どこに行けばどんな情報が手にはいるのか。
どの技能を使えば、どんな情報を得られるのか。
こういった事柄に関してGMとPLがある程度コンセンサスを得ている
必要がある。
いきなりそのシナリオの中でNPCにそういったことを助言させるのは
不自然なので他のシナリオで少しずつそういったものを提供するのが望ましい。


212 : NPCさん[sage] : 03/01/31 08:01 ID:???
3)現在進行形の事件を扱え
完全に過去の事件を推理するようなシナリオは余程慣れたPLで無ければ
難しい。
謎解きに詰まった場合、話が全く動かなくなる危険性がある。
現在進行形の事件であれば、話に詰まったところで「新しい事件」や
「新しい出来事」を起こす事で捜査の糸口を与えられる。

4)PLを過大に評価してはならない。
PLはプレイ中様々なことを考えるものである。
そして、それらの考えのどれが正解なのか(あるいは全てが不正解か)
知るのは難しい。
よって重要な情報は必ず複数のルートから提供できるようにし、
複数のルートで裏を取れるようにしておく。


213 : NPCさん[sage] : 03/01/31 08:01 ID:???
シナリオ例「連続殺人事件」

連続殺人事件は原則3を満たす素材である。
一人殺される事では得られない情報が、次々と人が殺される中で得られる。
また、被害者が増える事でプレイに緊迫感を持たせる事ができる。
可能であれば最終局面でPCの知り合いを巻き込む事が望ましい。

1.話&捜査のポイント
何故「連続で」人が殺されるのか?
これがこの話のポイントである。
捜査の場合も「被害者の共通項を知る」ことがポイントとなる。
もちろん、動機にもつながっている事が望ましい
1)「場所」:そのエリアに何かある。あるいは殺した場所を繋ぐと五芒星になるなど
前者の方が分かり易い。
2)「属性」:「女性」「子供」「ある特殊な血筋」「女の子」など
一般的に見える物ほど捜査は難しい。
3)「関係」:「ある事件の関係者」「目撃者」「犯人と関わった人」
「犯人と関わった人」の場合、情報提供後に殺させると手がかりとなる
4)「物」:「武器」「美術品」「植物」など
呪われた武器や美術品などはそのまま真相に直結させる事ができる。
これらの要素は複合する事も可能。


214 : NPCさん[sage] : 03/01/31 08:01 ID:???
2.必要なNPC
1)顔馴染みのNPC
情報提供者として、あるいはPLに感情移入してもらうための要素として
顔なじみのNPCが必要である。
(1)二次情報提供者
シナリオを解くための情報(重要情報/あるいはキー情報)を得るため、
あるいは裏付けのための情報を提供する人。
・魔力の異常などを検知する魔術関係者
・武器や品物について詳しい専門家
・捜査の方法やポイント、捜査情報を教えてくれる捜査官
・うわさ話に詳しい酒場の主人
これらは他のシナリオでも役に立つので、事前に顔見せを行ったりして
存在を印象づけておくのが望ましい。
(2)一次情報提供者
事件のキーとなる情報を提供する役割の者
「依頼者」「被害者」「目撃者」などがこれに当たる。
別に顔なじみである必要はないが、顔なじみであった方が盛り上がる。

2)初見のNPC
役割的には顔なじみのNPCと大して変わらない。
ただし、PLに印象が薄いのでキャラ立てをしっかり行ってあまり多くを
同時に動かさない事。
(1)二次情報提供者
今後も使う可能性があるので、きちんとキャラ立てを行っておく。
また、顔なじみのNPCに紹介してもらっても良い。
(2)一次情報提供者
「品物」奪還に命を捧げる探求者(協力者/あるいは敵)
復讐者(犯人)、「目撃者」、「被害者」など。


215 : NPCさん[sage] : 03/01/31 08:01 ID:???
3.捜査のポイントと事件の流れ
情報を何時どこまで与えるか。
1)固定イベント
ここでは固定イベントである「殺人事件」によって与える情報とタイミングを
考えてみる。
(1)最初に出す情報は、「殺し方」、「時間帯」、「状況」など
事件の「連続性」を示す情報であるのが望ましい。
6人殺して魔法陣が完成するのであれば、最初の2人、あるいは3人で
これを真っ先に示す。
(2)事件の方向性を示す
3〜4人目で「共通項」の手がかりを与え、そちらの方向に捜査させる。
(3)駄目押し(確証)/或いは方向転換
4〜5人目で方向性の確認をさせる。
「やはり」になるのが望ましいが難易度の高いシナリオでは、
ここで方向転換させるのも可。
(4)事件解決のため、あるいはクライマックス
5〜6人目では事件の真相を知り、敵との対決に持ち込むのが望ましい。
顔なじみを被害者役にして盛り上げるのも常套手段。


216 : NPCさん[sage] : 03/01/31 08:25 ID:???
2)自由イベント
いわゆるPCの「情報収集」もこれに当たる。
「固定イベント」で与える情報と異なり、その時点で足りない情報を与える。

1)情報を得るための情報を与える。
事件の最初期では情報を得るための方法を提供する。
聞き込みのセオリー、被害者の共通項を探すことを教える、など。

2)詰まったら捜査に方向性を与えるような情報を。
夢や神殿の啓示で事件が邪悪絡みである事を、見張っている人影を
追いかけたときの植物の臭いで薬草関係を、被害者に頼まれていた鑑定人を
出す事で品物方向を示す、など。
捜査が詰まる事を考えて誘導のためのネタを必ず複数用意しておく。

3)NPCの推理は禁止
捜査ものでNPCの名推理は御法度。NPCの与える情報は必ずPCに
方向性を示すものかPCの推理の裏付けとなるものに限ることが必要。

4)ミスディレクション
慣れたPLを相手にするのであれば、適宜ミスディレクションを。


217 : NPCさん[sage] : 03/01/31 08:26 ID:???
4.物語をシナリオ化する場合の注意

1)物語の登場人物とPLの知識のずれ
物語の登場人物が知っている「常識」をPLは知らない。
またPLの知識と物語の登場人物の知識は異なる。
よってシナリオに必要な知識は必ずシナリオ内(あるいはキャンペーン内)で
与える必要がある。
あからさまにそのシナリオ内でやると白けられる可能性があるので、
他のシナリオで少しずつ仕込んでおくのが望ましい。

2)GMとPLの知識のずれ
PLはGMの望むような方向に物を考えない。
PLはGMの知っている情報を知らない。
よって必ず重要な情報はPLに情報を伝えるとともに、その情報の重要性も
なんらかの形で伝えなければならない。
別のルートから裏付けとなる情報を与える、事件によってその情報の重要性を
示す、など。
例えば、情報提供者が殺されれば、PLはその提供者が与えた情報を
他の情報より注目するだろう。

以上、「情報の提供」ということに拘ってシティアドベンチャーを考えてみた。
記述に偏りや不十分な点が多いと思うが、これが叩き台や反面教師になれば
有り難い。ウザイ長文で申し訳ない。


218 : 人数(略)[sage] : 03/01/31 12:13 ID:???
>>203
こんなカンジ。

まず、やりたいストーリーを思いつく、拾ってくる、考える。

ストーリーをあらすじ、PC、NPC、ガジェット、シーンに分解する

データ作成
 タイムテーブル作成
 PC(基本的な動機・許容スペック
 NPC(動機・所持情報・スペック・PCに対する予想返答集
 ガジェット(スペック
 シーン(情景描写・各種データ

脳内セッションで検証。

データ調整。大きな変更があれば、脳内セッションに戻る

セッション

データ調整に戻る。

コツは、脳内セッションでストーリーが原型をとどめなくなっていても気にしないコト。
シーンからは、できる限りストーリーを取り除くこと。


219 : シナリオが作れない(203)[sage] : 03/01/31 13:06 ID:???
>>204
> 細かな分岐、悩み所…所謂障害って奴
>>207
> 脱線してもいいところ
分岐や悩みどころが欲しいのは分かるんですが、
どういう部分に着目して分岐や悩みどころを用意するのか、が分からないんですよ。

ローズは今度チェックしてみます。

>>208
> 形態分析/要素分解
これも良く聞くんですが、どういう風にして分解するのか…。

>>209
そうですね。普段遊んでいるのがファンタジー(というかSW)なのでできればファンタジーでお願いします。

シティーアドベンチャーというか正確には
「舞台設定だけ用意して後はPLに勝手にやってもらうシナリオ」以外のシナリオです。

>>210-217
あ、こういうのは有り難いです。
参考にさせていただきます。

>>218
シーンからストーリーを取り除く、ってのがよく分かりません。
シーン同士の因果関係は考慮しなくてもいいんでしょうか。


220 : NPCさん[sage] : 03/01/31 13:57 ID:???
>>218
>シーンからストーリーを取り除く
「ストーリーによるGMの恣意的要素をシーンから取り除いて、
 あくまでPCの意思決定や判断による結果を優先させる」、
「シーン同士の因果はPCが出来るだけスムーズに構築出来るように作る」って
意味でOKなのかな?


221 : 人数(略)[sage] : 03/01/31 14:58 ID:???
>シーンからストーリーを取り除く

オレ言語でした。ゴメンなさい。

>>219
シーン間の因果関係は、セッション中には発生するし、GMは管理する必要があるだろうけど
それをシナリオに書いてしまう必要はないんじゃないかな。
逆に書いてしまうことで、シナリオが応用性の無いモノになってしまうコトの方が多いと
オレは思う。

>>220
うん、そんなカンジ。
GM→シナリオ作成者、PC→PLとGMに変換した方がしっくり来るかも。


222 : NPCさん[sage] : 03/01/31 15:49 ID:???
>>219
>分岐や悩みどころが欲しいのは分かるんですが、
>どういう部分に着目して分岐や悩みどころを用意するのか、が分からないんですよ。

物語において、「自分ならこうするのに」「もしこうなったら」などと思った部分が
分岐となる場合が多い。

前者の例
対立する二つの陣営、あるいは依頼主のどちらに付くか
誘拐の調査・令嬢の奪還を頼まれたが、実は許されぬ恋を苦にした駆け落ちだった。
依頼を果たすか、目を瞑って逃がすか、あるいは説得に協力するか、など。
物語では一本道であっても、PCの選択で話が大きく変化する可能性があれば
分岐として両方の場合を考えておく。

後者の例
護衛シナリオで護衛対象がPCの不手際でさらわれた場合など、
PCの行動で話が大きく変化する場合はその場合の話の展開を考えておく。
特に戦闘や謎解きなどは失敗した場合の対応をきちんと考えておく事が必要。


223 : NPCさん[sage] : 03/01/31 15:50 ID:???
物語では一本道でもPCを介入させれば必ずそうならない可能性が発生する。
そうならなかった場合が分岐となるので、シナリオにおいて重要なポイントを
把握して、そこの対策は考える必要がある。
その場合、エンディング、あるいは後ろのシーンから逆算して「何が必要か」を
考えていくと分かり易い。

「扉」を開けるのに「青い宝石」が必要→
「青い宝石をどこかで渡す」必要がある→「青い宝石の情報を渡す」
「犯人」を特定するには「アザ」が決めてとなる。→
「アザ」をPCが確認する→「アザ」の情報を得る。

重要なポイントに関しては失敗した場合のフォローを必ず考えておく事。
考えておかないとシナリオが詰む可能性が高い。


225 : ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng : 03/01/31 21:59 ID:6djzuK1l
>>221
あーコレはオレも気を付けてるけど、結構ヤリがちだな。

まぁ、慣れは大事だけど、それだけで進行してると、
PLもソレに慣れてGMに応用性のある展開を期待しなくなって
馴れ合い展開になっていく悪循環ってあるよなぁ。

こないだやったシナリオでは、
依頼の「押し」として依頼人がPCに毒を盛ったりしたけど、
「PCが依頼人を殺して官憲が駆けつけるまでに解毒剤を探す展開」も
同時に用意してみたり(笑)

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