シナリオの作り方

シナリオ総合その1

203 : シナリオが作れない(隔離スレ246)[sage] : 03/01/31 00:17 ID:???
質問です。シナリオってどうやって作ってますか?

元ネタの探し方なんかは巷に溢れるシナリオ作成講座やらサプリのシナリオフックやらを見れば大体分かるんですが、
それを実際のシナリオとして完成させるまでの方法が分かりません。
(ダンジョンやウィルダネスを探索するようなシナリオの作り方ならば分かるのですが・・・)

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1043611753/246-


204 : NPCさん[sage] : 03/01/31 00:33 ID:???
>>203
シナリオに求めるものにもよるんじゃない?
ストーリー指向(ある程度はストーリー要素って入るから大抵これで良いと思うが)だったりすると、まず作るのは主なストーリーの流れだろう。
GM的正解というか、こうなったらいいな〜という大まかな理想の展開。
それに照らし合わせて細かな分岐、悩み所…所謂障害って奴を組んでいく。
また、ストーリー展開から外れやすい部分ってのが絶対あるから、そうなった時どうするかの対処法も考慮しておくとアドリブが苦手な人間なんかグッドだ。

ただ、基本的にはウィルダネスでも探索の部分のみ、ダンジョンでもダンジョン内部のみって訳じゃ無い限り
・今回の冒険の目的・事件
・今回の冒険の障害
・キャラクターの導入
といった要素を組んでさらに細かく砕いていくといった程度になるんじゃないかね。
面白いシナリオって言われるのはその細かい部分が上手いシナリオなんだろうと思う。骨組みにそう差があるとは思わないなぁ。
あ、骨組み部分の説明は新版ローズ・トゥ・ロードに載ってるよ、とローズ厨は言ってみる(w


205 : NPCさん[sage] : 03/01/31 00:40 ID:???
リンク先の話の流れから考えると、
>>203は元ネタからどうやってシナリオに加工するかって
ことが聞きたいんではないかな?


206 : NPCさん[sage] : 03/01/31 00:49 ID:???
>>205
それについてもサンプルシナリオを題材としてローズには書いてあるぜ。
まずは
「主題というかどういう状況にPC達を放り込みたいか考える」
>「その主題内の疑問点を上げる」>「その答えを作る」
>「そこから現われるさらなる疑問」>「それに対する答え」
といった具合に順を追って解決法を組んでいくというしくみだ。
サイドストーリーを作っておくと深みも増したりする。


207 : U・ェ・U ◆DQN2IILb4w : 03/01/31 01:56 ID:X+skKkGj
>>203
あのねぇ〜
最初は一本道のかぁ〜いいお話作るみゅ〜
そしてそこから脱線してもいいところを3つくらい作って、いろんな結果のお話作るみゅ〜
最後にどこで脱線してもいいようにいろんなものを準備するみゅ〜
これで終わりぃ〜 
 


208 : NPCさん[sage] : 03/01/31 02:16 ID:???
物語を形態分析/要素分解して
ワンウェイな部分と、分岐部分と、ミニゲーム部分の
三種類の属性を付与するんだよ。それぞれ処理すればシナリオ完成。


224 : NPCさん[sage] : 03/01/31 18:01 ID:???
>シナリオが作れない(203)

違っていたらすまんが、GMの経験がまだ少ないんじゃないか?
俺の経験からするとネタの引き方や組み方なんかはある程度やっていると感覚的に掴める。
ここでの書き込みを参考に、とにかく実戦あるのみだと思うぞ。
数をこなせば応用の仕方からネタのパクリ方まで身に付くようになるさ。
10回の朗読より1回の実戦だ。
やってみて初めて腑に落ちる内容もあるだろうしな。
それで拙かった所や疑問があったら書き込めばまたレスが付くだろう。
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ  エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
 (_)><(_)
 / >    く \


226 : PLの書(仮)[sage] : 03/02/01 03:00 ID:???
>203

シナリオの作り方

まずはルールブックにじっくり目を通して、
何を主題として楽しむデザインされたゲームなのか、を読み取ること。
(他のゲームで再現できるか否かも合わせて考えよう)

コンベンション用のシナリオなら、GMがシステム名を告げた時点で
参加希望者の求める方向性は、かなり限定される。

身内プレイ用のシナリオなら、PL側の顔ぶれを思い浮かべれば良いだろう。
彼らの好み、ルール把握度合いは予想できるっしょ?

そのイメージを抽出して、(できれば)活劇/クライマックスシーンを想定。
PL側の能力が活用される場面を設定できればベター。

※ ルールを無視したシナリオ展開では、PL側に不満が蓄積する可能性が高い。
 「語り」重視型のゲームでも、PL側が把握できる情報量には注意すること。

この程度かね。実際の作る手法については、
他の方々が挙げられた通りでOKだよーん♪
227 : NPCさん[sage] : 03/02/01 12:10 ID:???
まあ、システムをいろいろ知ってるなら
プレイしたいシナリオからそれに合ったシステムを選ぶのも重要かと
合わないシステムでプレイすると破綻するとか
ルールが意味を成さなくなるとか
そういう状況に陥りやすい。

オレの場合のシナリオの作り方は

1.ストーリー1を想定する。それに最低限必要な場面、設定を設定する。
2.ストーリー2を想定する。それに最低限必要な場面、設定を設定する。
 ストーリー1との関連を考慮した場面を想定する。
2.ストーリー3を想定する。それに最低限必要な場面、設定を設定する。
 ストーリー1、2との関連を考慮した場面を想定する。
以下繰り返し・・・

で、GMの余力&PLの許容能力の限界までエピソードを詰め込む。
PCが個別の目的で動くタイプのシステムでは
最低限PCの人数分のエピソードが必要になるね。

初心者GMだとエピソードを複数詰め込むのは難しいので
エピソードが1つで回るパーティー制システムが入門篇としてよろしいと思うのだが、
最近はパーティー制システムって少ないな(藁


228 : シナリオが作れない(203)[sage] : 03/02/01 14:30 ID:???
>>221
ええとつまり、「シーン」ってのは場面(夕日の丘でライバルが待っているとか)ではなくて
地形(夕日の丘)とか建物の設定(研究所の地下にある○○の実験施設)ってことですか?

どうやらシナリオを考えるときにエンカウンター単位で考える癖がついてるみたいです、自分。

>>222-223
うーん、今までにやったシナリオを振り返ってみると「物語の中から分岐を探す」のではなくて
「分岐のある物語を考えようとしてパンクしてた」のかも知れません。

>>224
いや、恥ずかしながらプレイ歴は結構長いです。GMもキャリア相応にはやってます。
ただ、作ったシナリオの8割近くがダンジョンで、残りがウィルダネスとシティアドベンチャーって感じでして。
シティーアドベンチャーは10指に足りるか足りないかぐらいなんですよ。
そして成功したと思えるようなシティシナリオを作れた覚えがないという…。

>>226
ありがとうございます。これも参考にさせていただきますね。

>>227
> 1.ストーリー1を想定する。それに最低限必要な場面、設定を設定する。
ストーリーはどのぐらい詳細に考えるものなんでしょうか。
「依頼を受けて人捜しをする。色々頑張って、最後に隣町で見つけて依頼完了」程度から
「依頼を受けて人捜しをする。手始めに依頼人から受け取った手がかりを元に彼の旧友を訪ね〜(うんたらかんたら)〜」まで
いろいろあると思いますが。


229 : NPCさん[sage] : 03/02/01 16:47 ID:???
>227では無いけれど、ストーリーは、大ざっぱに詳細に考える…ええと、
初めから終わりまで、どういう筋で動くのかを考えておくけど、その細部で何が起こる
かまでは想定しない。例えば、「人探し」をテーマにシナリオを組もうとしたとき、
「よし今日は、人探しを依頼されるけど、相手が事故で猫になっていて、それを何とか
元に戻す話にしよう」とか考える。
この場合、シナリオとして必要なのは、
「何故、猫になったのか」(シナリオ背景)
「PCはどこで探し人が猫であることを知るのか(目撃者、証言者、現場の痕跡)」(リサーチ情報
「猫をどうやって探して保護するのか」「猫をどうやって戻すのか」(シナリオの達成条件)
で、依頼を受けたPCの行動を想定しながら、与える情報をちりばめていく。
「まず、聞き込み(いなくなった場所、当時一緒にいた人間)」
「現場を調べます(現場から駆け出していく猫、脱ぎ捨てられた衣服、猫に変身できる「何か」の痕跡」
「猫に変身するアイテムとかある?(マジックアイテムの紛失届けが出ていると言う情報)」
「猫を捕まえます。(行動範囲の調査、おびき寄せ、トラップ設置)」
「どうやって戻すの?(特定のアイテムの入手)」
と、PCの行動をトレースする形で、与える情報を張っていく。クライマックスに戦闘を
用意した方がいいのならば、「人間に戻ると露呈するある人間のスキャンダル」
「戻すために必要なアイテムを持っているモンスター」とかを配置する、と。


230 : 229[sage] : 03/02/01 16:49 ID:???
まあ、何の参考にもならないかも知れないけれど、例えば私ならこれくらいは考えます、と。


231 : 227[sage] : 03/02/02 03:09 ID:???
>>228
ストーリーを考える条件で最低限必要な要素というのは
「原因」と「結果」だけである。

>「依頼を受けて人捜しをする。色々頑張って、最後に隣町で見つけて依頼完了」

で、最低限必要なのは…って情報が多いなおい。
何かひねりすぎ(藁

・失踪した人物がなぜ失踪したのか?
・今はどこにいるのか?
・PCはなぜ探したいのか?
・PCは探したあとどうするつもりなのか?

の4つだけが最低限必要な情報。
原因と結果を考えて、その上で間を補完するような感じで
埋めてけばいいと思われるがあんまり埋めすぎると窮屈になるのでほどほどに

で、229の例だとストーリーを面白くする味付けとして

「失踪者は猫になってしまっており、その謎解きをする必要がある」

という謎解き要素を付け加えている。
別に謎解きにしなくても

「失踪者は魔物の巣窟に捕らわれていて、魔物を倒さないと救出できない」

というパワーシナリオに変えても良い。

いずれにせよこの「味付け要素」はセッションを面白くする意味で
最低1つはシナリオに入れておきたいところだね(w


232 : 人数(略)[sage] : 03/02/02 10:48 ID:???
>>228
だけでもない、ってカンジ。
基本的には静的なモノを書いていくのがシナリオで書くべきシーンだと思ってる。
ステージとか言って言いのかもしれないけれど、そうすると場所以外のシーンを書くのに不適当な気が
するのでシーンという言葉を使ってるのさ。
場所以外のシーンっていうのは、「いつも待っているライバル」とか「ミニゲーム」なんかね。
「酒場のオヤジ」みたいなエキストラ(=静的なNPC)なんかもシーンに属するだろうしね。

あと、エンカウンターは、セッション上で動的に書換えられて逝くモノなので、シナリオ自体は、
それに対応できるところまで分解(?)した方がイイかな。


233 : シナリオが作れない(203)[sage] : 03/02/02 15:20 ID:???
>>229-232
ふむふむ。
どうにかシティシナリオが作れそうな気がしてきました。
後は実践、ですね。

色々ありがとうございました。

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