シナリオ相談(最後のWHYが難しい)

シナリオ総合その1

809 :NPCさん:2008/02/18(月) 22:17:08 ID:pto5+fDa
自分がシナリオ作成でつまるのは、話の基本的構成で5W1Hってあるでしょ?
このうち4つのWと1つのHはよく思いつくんだけど、後1つのWつまりwhyが難しい。
こんな事件が起きるとかこんな敵が登場するとか、誰かがこういう事をするというアイデアはあっても、
それがそうなる理由付けが出てこない。
かといって必然性から入ってばかりではシナリオの幅が狭くなる気がするし。
だから思いついたアイデアに理由を後付するんだけど、もともと必然性じゃなくシチュエーションだけが存在してるだけなんで、
どこかしらで無理矛盾が出てきて、そこを繕うのにまた理由をこじつけたり別の部分を修正したりしてるときりがなくなってくる。
あと起承転結というのも基本的な事だけど、これでいうなら自分は起か結またはその両方だけ思いつくんだけど、
それをつなぐ承や転がなかなか作れない。
総じて自分は断片的にアイデアは出てきてもそれに裏づけを与えたり間をつないで、ストーリーに組み上げていく作業ができないらしい。



810 :NPCさん:2008/02/18(月) 22:37:26 ID:???
>>809
それじゃ、思いついているという「4つのWと1つのH」「起か結またはその両方」を
ここに晒してみてはどうだろうか?
叩き台があればレスが入るかもしれないし、となれば具体的に見えてくるものが
あるかもしれないじゃない。


811 :NPCさん:2008/02/18(月) 22:42:40 ID:???
思いついたアイディアや要素を一つ一つカード(単語帳でも何でも良いが)に書いて
手元で並べたり重ねたりしながら考えるのがいい、て何かで読んだ気がする


812 :NPCさん:2008/02/18(月) 22:48:45 ID:???
>>811
大塚英志だな。
ハリウッド脚本を解説する本とかにもあったかもしれないけど。


813 :NPCさん:2008/02/19(火) 13:32:45 ID:???
いわゆる「物語」的なものとしてシナリオを作ろうと
考えるからそんなに苦労しちゃうんだよ。
シナリオにおける物語性ってのは半完成品でいいんだ。
セッションの場においてPLが残り半分の材料(キャラクタの
個性とか、キャラクタが内包している彼ら自身の物語とか)を
持ち寄って混ぜ合わせて完成するんだから、
シナリオ側が過度に物語性を持っていると、PL側の材料を殺しちゃうよ、

理由付けはいっそPLに投げちゃってもかまわないよ。
ご都合主義でも、手抜きでも。
皆で書き込める、未完成の設計図で十分。


814 :NPCさん:2008/02/19(火) 20:18:55 ID:h7zuIfE6
>>813にかなり同意。
起承転結にこだわってPCの個性を殺してしまったら本末転倒だ。

でもある程度の理由付けは要る。
そこはがんばってくれ。


815 :NPCさん:2008/02/20(水) 02:39:32 ID:???
>>814
>でもある程度の理由付けは要る。
>そこはがんばってくれ。
そのための方法論みたいなものがあれば、>>809は知りたいってことでしょ?

だから、>>809はまず晒しなって。


816 :NPCさん:2008/02/20(水) 03:20:29 ID:???
>>813-814
俺は反対だな。
”GMが動かす”シナリオである以上、必然性は決して軽んじられるものじゃない。

伏線もなく、必然性もなく、突然、事態がPCに襲いかかるのであればそれはこの上なく理不尽だ。

例えば、GMがNPCがPCの活動に対して警告してくるシチエーションを考えたとしよう。
PL/PCが徹底して情報を漏れないように細心の注意を払って活動しているのに
GMは”シナリオだから”と、必然性もなく、”GMの思い描くシチエーション”を実行すれば、
突然NPCがそれら全てを把握し、知った上での対応をとってきたりする。
これはPL/PCの上前を撥ねる行為になる。

例えば、GMがクライマックスに襲いかかる敵ボスを、戦闘前に格好よく登場させ、
真相を全て話したあとで、おもむろに一緒にいる大量の部下達と一緒に襲いかかるシチエーションを考えたとしよう。
PL/PCは脅威に察知されないように、徹底して隠密行動を心がけ、周囲に近づく脅威が無いか偵察し継続して警戒していたとしよう。
必然性もなくシチエーションが実行にうつされれば、このPL/PCの警戒を『何故か』すりぬけて事態が発生することになる。
これは理不尽極まりない。
何故、どうして、その警戒をくぐりぬけたのか。
ダイスの出目がクリティカルしたのか、大勢の部下全員がクリティカルしたのか。
いずれにせよ、なんらかのPL/PCを納得させうる理由 Why は必要になる。
この理由付けをPLに投げる?
自分から包囲され、火力に晒され、全滅しかねない危険の説明をしろっていうのか!?

例えば、PL/PCは事態の裏側にある背景を推測しようとする。
あるいはその事態の構造を把握することで、事態の解決を試みようとするかもしれない。
その場合、”なぜ”ものごとが動いてるかは、とても重要だ。
それらを知ることで、事態解決の糸口になるかもしれないからだ。
この理由付けをPLに投げる?
そりゃ無茶苦茶だ!!

……いや、某公式シナリオがそんな風に、ひっじょーに理不尽なシチエーションばっか説明無しに書いてあって、頭抱えてるんですけどね?
こんなのそのままやったらへたすりゃPLが暴動起こす……俺がPLなら怒るね、まちがいなくw


817 :NPCさん:2008/02/20(水) 03:22:39 ID:???
てことで、809は書くべし晒すべし。
シナリオの推敲に他の人のツッコミ、意見を聞くのは有意義だよ。


818 :NPCさん:2008/02/20(水) 03:26:00 ID:???
ってすまん、814もある程度の理由付けはいるって書いてるね。
ちと熱くなってしまった。
しかし、813の姿勢は(こんな某シナリオみたあとじゃ)決して許せないものがあるw


819 :NPCさん:2008/02/20(水) 03:35:40 ID:???
そのシナリオやマスタリングがPCにとってある程度都合良く展開するタイプのものか否か、ってところで
>>813-814のような考え方と>>816のような考え方を使い分ける感じかな。
それは鳥取の嗜好によるところが大きいので、オープンな場での方法論としては参考にはならんけど。


820 :NPCさん:2008/02/20(水) 03:37:42 ID:???
>>816>>818は件のシナリオを挙げるべし。
自分の意見に説得力を持たせたいならば。


821 :NPCさん:2008/02/20(水) 03:45:48 ID:???
>>820
さすがに、買って読んでくださいw
アメ公のシナリオフックですが


822 :NPCさん:2008/02/20(水) 03:56:37 ID:???
D&Dの赤手とかもなかなか……。


823 :NPCさん:2008/02/20(水) 03:58:43 ID:???
まぁでもパターンはよくあるお約束とおり。


816に書いた以上のことはなく、そのまま。
シチエーションは記載されていても、そのシチエーションに持っていくための手段も
何故そのようなシチエーションが発生するかの説明も無い。


824 :NPCさん:2008/02/20(水) 04:03:24 ID:???
映画的な演出とかのお約束なカッコいいシチエーションは、映画的なシステムでやるなら反感は少ないんじゃないかな?
そうじゃいシステムで、理不尽な映画的お約束を持ち込むと、PCは映画的ヒーロースペックが不足して、酷いことになったりする、とw


825 :NPCさん:2008/02/20(水) 04:15:04 ID:???
シナリオに付随する参考ギミック

・今回予告
今回予告はキモい!
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1202919460/

・ハンドアウト
ハンドアウトあり方について考えるスレpart3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1202489002/

・シーン制
シーンプレイヤー不要論スレ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1202538774/

・プレイング
プレイング技術交換スレ 統合の22
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1163075414/


826 :NPCさん:2008/02/20(水) 05:52:14 ID:???
809からは
>こんな事件が起きるとか
シチュエーションだけ先に思いつく
>こんな敵が登場するとか
敵の動機・能力だけ設定できてもそこから事件に発展しない

の両方読み取れるんだぜ


827 :NPCさん:2008/02/20(水) 08:57:49 ID:???
>>816
おれ813な。
俺が言ってるのはあくまで「半完成品でいい」という話と
「肩の力を抜け」ってこと。

例えば816のような例をとれば
伏線と必然性が確保されればPCがどんなに努力しようと
シナリオどおりのシチュが発生してもいいってことか?
やはりそれは違うだろうってことだよ。
816は伏線や必然性が必要だといっているけれど
そんなものGMからすればどうとでもなるんだよ。
権限の量がちがうんだから口プロレスやったらGM側が常に圧勝だ。

「PL/PCは脅威に察知されないように、徹底して隠密行動を心がけ、
周囲に近づく脅威が無いか偵察し継続して警戒していたけれど
敵にはなぜか察知されて攻撃を受けた」なんてのは
それこそ「邪神の透視アイテムでPCの行動は筒抜けでしたー」
なんて云って済ますことも、GMには可能なんだよ。
でも、そんな必然性って楽しいか?

PLはPCの行動計画を決める自由や、自分なりのPCを表現する
自由があるべきだし、それは時として「GMが考えたかっこいい
シチュエーションや物語」とは相容れないときがあるんだよ。
そういった意味でシナリオというのは、いわゆる一般的な意味
では「物語的」である必要は無いといったんだ。


828 :NPCさん:2008/02/20(水) 11:48:29 ID:???
>>809
んーと、
例えばクリスマスにテロが起きるシナリオがあったら、
「テロリストはどうしてクリスマスにテロを起こすのか」
を考える必要がある、と。
で、その「どうして」が考えにくい、と。
俺はそう言うときは逆に適当な「どうして」を当てはめてみてから、
既に組み上がっている4W1Hの方を弄ってしまうかな。

Whyってのはワリとでかいファクターで、これが変わると行動原理が変わるから、
ヘタをすると既に組み上がっているシナリオと噛み合わなくなる。
逆に言うと、Whyを考えるときに、既に出来上がっている部分との整合性に拘りすぎてはいけない、ということ。
一寸惜しいけれど、組み上げてきたもの一回ぶっ壊す覚悟でWhyを考えてみたらどうかな?

…あまり参考にはならないかも知れないけれど。


829 :NPCさん:2008/02/20(水) 13:02:41 ID:???
別に、ボスの行動原理なんて、太陽がまぶしかったからでいいじゃん


830 :NPCさん:2008/02/20(水) 13:04:10 ID:???
「太陽がまぶしかったから」

PC、即死


831 :NPCさん:2008/02/20(水) 15:49:31 ID:???
それだと萎えることもある。むかっ腹が立つこともある。
「なんで、今日のシナリオ、あんな絶対に勝てない敵を出したんだよ」
「いや、全滅したら面白いかなって」
みたいな感じ?
理不尽な理由ってのは便利だが、使い方には注意が必要。


832 :NPCさん:2008/02/20(水) 16:15:41 ID:???
それは理不尽な強さであって、理不尽な理由とは別じゃね?


833 :809:2008/02/20(水) 20:10:48 ID:???
お言葉に甘えてちょっと晒してみる。
前述の通りとりとめないアイデアで何も組み立ててないし、つじつまの合わん部分もあるけどご容赦。


使用システムは天羅WAR

西部の開拓地に出没しては殺戮を繰り返すザ・ビーストと呼ばれる存在が主題となる。
殺人鬼なのか野獣なのか魔物なのか不明。

ハンドアウト案
PC1・・・天羅出身者で代々退魔師の家系の生まれ。
父をはじめ家人を皆殺しにしてテラへ去った兄を追っている。
殺害の現場を目撃したが、その前後の記憶は微妙に欠落しており、何故自分が見逃されたのかも分からない。

PC2…バウンティハンター。小物ばかり相手をしていて退屈気味の所、多額の賞金がかかったビーストの事を知る。

PC3…私立探偵。ビーストの調査を依頼される。

PCはもう一人くらいほしいが立ち位置は思いついてない。

シナリオの真相
ビーストの正体はPC1の父親。
数百年前にテラから天羅に渡ってきた一体の妖魔をPC1の先祖の退魔師が倒す。
しかしその時受けた傷により呪いを受け妖魔の力の一部に憑依される。
その呪いは代々受け継がれ父親はそれによって暴走し殺戮を行った。
PC1が目撃したのは兄が父を止めようとしている場面。
記憶は父が刀で貫かれているところで途切れているが、死んではおらず直後に兄に反撃して手傷を負わし、そのまま退去した。
クライマックスで再会した兄から以上の真相を聞かされるが兄は死亡。
最後に完全に妖魔と化したビーストことPC1の父と対決。


834 :NPCさん:2008/02/20(水) 20:25:37 ID:???
1が天羅で23がテラっぽいから、もう一人は天羅枠かな?
テラに渡ったラスボスに家族とかを傷つけられた奴とか


835 :809:2008/02/20(水) 20:36:25 ID:???
考えなくてはならないところ

・話がPC1に偏ってね?他のPCも絡ませないと。

・どんな感じでPC各人を合流させるか。

・父に憑依してる妖魔はなんで殺戮をするのか?ただの本能?ではどうして天羅でやらずテラに向かったのか?
元々来たところだから帰巣本能か?
または殺戮に何か目的があってその目的のためテラに戻ったのか?

・なんでPC1の記憶は欠けてるのか?
→仮案…PC1を骨肉の争いに巻き込みたくなかった兄が術で記憶を消した。
しかし術が不完全で一部記憶が戻ってしまった。(強引か?)

・PC2に依頼してきたのはどういう人物か。なんでビーストについて調べたいのか。

・なんで父親の代で妖魔が目覚めたのか?また兄やPC1自身は呪いは無いのか?


836 :NPCさん:2008/02/20(水) 22:47:34 ID:???
依頼人を兄にすると絡み易いかも?

父親が主導権取り戻して抑えていて、テラのシャーマンを頼ったがまた暴れ出した、とか。

4枠は1と同じように集落を襲われたシャーマン(もしくはそこに居候でもしてた義理堅い誰か)とかどうだろう。


837 :NPCさん:2008/02/20(水) 23:13:43 ID:???
妖魔の呪は代々受け継がれて、本来ならある時期が来たら父親の他、
PC1とその兄にも少しずつ受け継がれる予定だった
が、父親はその責を子供らに負わせたくないので、受け継ぎを行わない
自分の代で終わりにするため、長兄だけに自分の殺害を頼む

ただ出来る限り長く家族と過ごしたかったせいもあり、長兄はギリギリまで
介錯のときを遅らせようとする。しかしその間、気配を察した妖魔の呪は
大急ぎで力の集積に努め、いざ介錯のときに父と兄の予想を超えて覚醒してしまう

んで、妖魔に覚醒しちゃった父と兄が殺しあって、その場面をPC1が目撃〜に続く

これで覚醒の理由、PC1と兄に関しての呪の措置、そして親子愛の感動的な物語がだな
どうしてもPC枠増やしたかったら誰かの相棒にしちゃうのもアリじゃね
俺ならPC1のバディとして、唯一生き残った割烹着の家政婦とか考えるね(趣味丸出し


838 :NPCさん:2008/02/20(水) 23:24:52 ID:???
>増やすPC枠

PC4は兄の友達、とかどうだろ。
兄が一度ビーストと闘って、負けて重体。
意識が朦朧とした兄の病床を訪れたPC4は、兄から断片的な情報を得て
代わりにビーストを追う、みたいな感じで。
PC4はPC1の事を話に聞いていて、今テラに来ているらしい
事は知っているとか設定つけて。


839 :809:2008/02/20(水) 23:49:28 ID:???
皆さんレスどうもです。
一応自分のイメージでは兄は全ての決着を自分ひとりで付けるつもりでいる。
だから中盤あたりで顔見せに登場したときもわざとPC1を突き放すような事を言ったりする。
(「お前には何も分からぬ。何も知る必要は無い。」「俺を憎むなら憎むがいい」)
まあぶっちゃけ某ジャンプマンガのパクリなんだけど(;´Д`)


840 :NPCさん:2008/02/20(水) 23:59:23 ID:???
……それはやめたほうがいいよ。
アニキに、PLが反感を持ちかねない。
GMのエゴすぎる。


841 :NPCさん:2008/02/21(木) 02:08:23 ID:???
NPCはGMのPCって訳じゃないからね。
PC側にラインを強制しちゃうと、
それはそれで現場のトラブルの種になりそう。


842 :NPCさん:2008/02/21(木) 03:59:18 ID:???
だいぶ変えたので不快に思ったらゴメン。

★PC1
天羅の退魔師の家系。家人を皆殺しにした兄を追う。
皆殺しの現場にはいたが記憶は曖昧。兄が父を刺した場面が最後。
★PC2
賞金稼ぎ。高額の賞金首ザ・ビーストの話を知る。
ザ・ビーストを追ってる一人の男(兄)の話を酒場で知る。
★PC3
私立探偵。ザ・ビーストの犯行現場に現われる男(兄)の調査を依頼される。
依頼人は一目惚れした裕福な女性。
★PC4
妖魔の半身の転生体。悪意を呪いとして放ったので残った善良な部分だけ転生した。
テラ在住。PC4がいる町にザ・ビーストが現れる。

★真相とか
ザ・ビーストの目的は半身であるPC4を取り込んでの完全復活。
PC1の思い出回想や、PC2、3の得る情報、マスターシーンで弟想いなところを存分に演出。のち、再会した兄がPC1を突き放す。
PC4をザ・ビーストが狙ってると気付いた兄がPC4をおびき出す。
PC4をおとりにザ・ビーストを兄が討とうとするが敗れる。
駆け付けたPCに真相が明かされたところでザ・ビーストが襲ってきて決着。

書いててPC4はヒロインの方がいい気がしてきた。


843 :NPCさん:2008/02/21(木) 14:58:12 ID:???
PL,PCが兄貴に反感を持って、最後に真相を知るのが良いんじゃないか?


844 :NPCさん:2008/02/21(木) 16:43:40 ID:???
>>833は>>843みたいな熱い展開をやりたいんだと思う。
>>840-841のようなリスクはあるかもしれないけど、兄が最後にはちゃんと
PCへのフォローを入れるような展開を用意しておけば、そんなに恐れるような
リスクじゃないと思う。

あと、親父がテラに渡った理由に関してPLはそんなに気にしないと思う。
PC1が調査を行って天羅からテラへ渡る流れまでをしっかりプレイするなら別だけど、
仮にPC1のオープニングが天羅から始まったとしても、次のシーンで既にテラから
始めてしまえば大した問題ではないように思える。

>>833は細部まで決め込んでおきたいタイプなのかな?
まぁ、決めておく、もしくはある程度のイメージが出来ている方がセッションを回すのに
気が楽になる部分があるのも確かだけどね。


845 :NPCさん:2008/02/21(木) 17:54:44 ID:???
俺は恐れるようなリスクだと思うな。
最後にフォロー入れるくらいじゃすまないだろうー。
だって、結局PC1ってのは、自分の血族に伝わる秘密も知らずに
父を殺される現場では役にも立たず、結果論的には血族の重荷を
兄一人に背負わせていたボンクラなんだぜ?
そんなボンクラのRPをさせられておいて、当の兄には
「お前には関係ない!」とか逆ギレされる予定なんだよ。

見方によっては、これはGMのPCであるところの格好いい死にRPの
脇役をPC1にやれってことじゃないのかな?
もちろんPLがそれに納得する確率はありえるけれど
ストレスを感じたり不満を感じる可能性も低くないと思うな。

ケースとしては正に
>PLはPCの行動計画を決める自由や、自分なりのPCを表現する
>自由があるべきだし、それは時として「GMが考えたかっこいい
>シチュエーションや物語」とは相容れないときがあるんだよ。
じゃないのか?


852 :NPCさん:2008/02/21(木) 20:33:21 ID:???
天羅WARって今回予告でけっこうネタばらしやる傾向にあるよね
兄の事情とかそのへん、いっそ今回予告やマスターシーンで早めにばらしちゃえば?


853 :NPCさん:2008/02/21(木) 22:51:07 ID:???
>842
ラインを強制したいなら、シナリオ開始時にラインが終了していると良い。
具体的にはNPCが活躍するシーンをオープニングの1シーンに圧縮。
で、PCの活躍のシーンを膨らませて増やす。

これだと、兄貴はオープニングで死んでいるくらいが良いと思う。
兄貴が弟思いで責任感の強い良い男だったかどうかはPLにある程度委ねるしかない。
空気の読めないPLから単なるアフォ扱いされても諦めろ。
そこに焦点を結ぶには話の要素が多すぎる。
要素が多いせいで、PC4がむしろPC1みたいになってないか?それ。


855 :NPCさん:2008/02/21(木) 23:09:22 ID:???
>>853
OPでアニキが死んでるところからスタート! はいいね。
PCの目的設定手段として機能してるし、その後の行動はPCが主体になれる。

クソアニキの場合は結局アニキに収束して、アニキに拒否されるという「じゃあどうしろと?」という無力感にPLがひたりかねん。


856 :NPCさん:2008/02/21(木) 23:09:47 ID:???
つうかアニキ、最低野郎だな


857 :アマいもん:2008/02/22(金) 03:42:27 ID:???
YOU、もうアニキの名前、地獄極楽丸にしちゃいなYO!


866 :NPCさん:2008/02/22(金) 15:38:51 ID:???
マゾがどうこうというよりは
ホスピタリティの問題だと思うよ。
あとは「自分のやりたい演出をやる」のと「セッションを楽しく終らせる」
のの二択問題を考えるとか。自らの力量の見極めというのも必要になって
くるかも。だって「自分のやりたい演出をやる」をしながら、同時に
「セッションを楽しく終らせる」も出来たら、そりゃ皆が幸せでしょう?

熱い演出をしたらそれだけで自動的に戦闘がつまらなくなるわけじゃないし。
そもそも、ピンチが頻出するガチ戦闘は、本来熱い演出と相性が良いはずだし。

このスレテーマに沿って考えてみると
「シナリオ自作」の良い点は、おそらく自分の力量にあわせて考えることが
出来るってことにもあるんでないかなぁ。
「(いまは)手に負えない演出」があるのならネタ帳に書き留めておけるというかさ。
833のネタは、アイデアはすごく良いと思う。
一回シナリオに組んでみて、手に負えるかどうか自己判断が必要だよね。
シナリオ+演出プランで兄に好感を持ってもらえると判断すればGOだし
そうじゃなければ「ああ、今の俺の力量じゃ難しいんだな」となるし。

これはPLにも云えて「今は手に負えないけれど、いつかやってみたい
キャラクターのタイプ」ってのもあると思うんだよ。


871 :NPCさん:2008/02/22(金) 15:51:40 ID:???
>>866
扱いが難しいネタは避けるのは必要な判断だよな。
ツンデレタイプのキャラはひっじょーに扱いが難しい。

ツンのところでPLの中の人に反感を抱かれないようにしないといけない。


872 :NPCさん:2008/02/22(金) 16:02:39 ID:???
>>871
「クールで冷静だけど言葉が厳しい剣士」とかゆーキャラをやろうとして
プレイしてみたら、プレイ中はただの天邪鬼で非協力的なだけのキャラに
なっちゃいましたなんてのは困スレの定番ネタだと思うんよ。


894 :NPCさん:2008/02/22(金) 19:19:58 ID:???
>>893
演出で対処しようとすると、今度はPC1以外のPLへの配慮が……
泥沼になる悪寒。

>中盤に一回顔見せでクライマックスにもう一回
反感持つかどうか、だからね。
致命的な反感を持たれたら、それをどう覆せる?
「お前には何も分からぬ。何も知る必要は無い。」「俺を憎むなら憎むがいい
なんて言われて好感を抱く聖人君子は少ないよ。
中にはむしろこいつを殺そうとするPLが出ても不思議じゃない。

「憎んでいいの? ではありがたく」
「何も判らないし、何も知らないからね!!」

「貴様を許すくらいなら、俺は父さんに殺される!」 まではいかない……と、思いたいけどw


886 :NPCさん:2008/02/22(金) 18:38:28 ID:???
話を戻すとだな、>>853の兄死亡スタートは上手くいきそうな気がする。
死亡じゃなくても重体で絶対安静とか、要は限りなく行動不能に近い状態なら。
問題は>>809がその設定を受け入れられるかどうかだろう。
どうしても兄貴を動かしたい、台詞を言わせたいってことになると苦しいぞ。
PCとの突っ張り合いに終始するんじゃお互い面白くなかろ。


893 :809:2008/02/22(金) 19:03:34 ID:???
一応アニキはクライマックスまではPC側から見ると事実上の敵役であって、
PC側と目的を同じくする事が判明してるのに、協力せず独りよがりな行動をとる人物
という位置づけではないし、むやみに出しゃばらせるつもりもなくて中盤に一回顔見せで
クライマックスにもう一回といった程度なんだけど、それでもやっぱダメかな?
単にアニキの後追いをするのではなく、PC側がアニキの先を行くまたはPC1が兄を越えるような
演出を入れればいいんだろうか?

なんか荒れの原因になってるみたいでスマソorz


895 :809:2008/02/22(金) 19:31:10 ID:???
>>894
いや、むしろそれが狙いなんだけどな。
その時点の兄は父殺しの犯人でビーストだと思われているボス敵候補なわけで。
でもそこで反感与えたら最後に真相明かしてもその反感が覆るわけではないか。
真相が途中で薄々分かるような展開にしておいて(他の家人は獣の爪で引き裂かれたように死んでいるのに、
兄が父を刺したのは刀とか)PLには先読みさせつつRPしてもらう、というのもPLに依存しすぎか。
マンガとかにはこういう途中までは悪人ぶってるが実は善人みたいなキャラはしばしばいるけど、TRPGで
そういう予定調和を求めるのは間違いなのかな?


896 :NPCさん:2008/02/22(金) 19:34:58 ID:???
俺はむしろそこまで因縁というか、縁のある兄と
最終的に戦いになったら燃えるなぁと思った
いや辻褄合わせが面倒なのは解ってるんだが
野獣になっちゃった親よりも魅力的な敵役な気がして


897 :NPCさん:2008/02/22(金) 19:37:19 ID:???
「お前には何も分からぬ。何も知る必要は無い。」「俺を憎むなら憎むがいい」

「そうか、じゃああんたを憎んで、直接体から聞くよ! 拷問に耐えれる人間なんて、いないからな! ひゃっはー!」


898 :NPCさん:2008/02/22(金) 19:38:00 ID:???
あるいは本当に何も知る必要がないんだ? と従ってしまう選択肢


899 :NPCさん:2008/02/22(金) 19:42:25 ID:???
>予定調和を求める
PLにもよるけどね。

ツンデレはあとでデレるのが予定調和だが、
そのツンがその中の人に耐えれないものなら
嫌悪感しか抱かせない、ただの嫌な奴だと受け取られる。


900 :NPCさん:2008/02/22(金) 19:43:34 ID:???
ハンドアウトなりで「こういう予定になっているので従って下さい」と言ってるなら求めてもいい。
そうでないなら、あくまでGMの予定であって、PLの予定ではないんだよ。


901 :NPCさん:2008/02/22(金) 19:44:56 ID:???
ミスディレクションなら、本当にボス敵扱いされた場合(いきなり本気で殺しにこられるなど)の対処も考えてるんだよね?


902 :NPCさん:2008/02/22(金) 20:11:16 ID:???
それは不毛なんで、その準備するくらいなら
もうちょっと基本ラインを練った方が良い。

GMやる上で、シナリオアイディア上、
譲りたくないラインってのはあっても仕方が無いとは思うんだ。
ただ、練り直す過程でラインを削るのではなく結果的にラインを増やしてるのがビミョーな気がする。
誤解していた兄貴との対決を譲れないラインとするなら
優先順位上、邪魔なラインは惜しくてもバッサリ行かないと。
色々押し込むから過積載になってPLからのリアクションによる
セッションーの発展性を塞いで結果的にPLに負担がかかる作りになってる。
同じ嗜好の同じ指向を持つPLだけが卓に集まるのではないから
よほどの豪腕ぶりを発揮できてPLを心酔させる事が出来るならともかく
(まぁ、そんな人間ならここで相談するよーな事はせんだろう)
そうでないならPLの許容範囲を越える目算が高いんじゃないだろか。
PC1の弟のPLが三度の飯より負けプレイやダメっ子プレイが好きなら
上手く行く可能性が無いとは言えないが。
要は兄貴を実は良いヤツなんだよ演出をすればするほど
PC1はそれを汲み取れ無い鈍感ダメっ子扱いになる事を自覚しているのかって話。


903 :NPCさん:2008/02/22(金) 20:20:32 ID:???
アングル的には、演出は違っても、Gロボ最終話のフォーグラー博士(兄貴)と幻夜(PC1)ぐらいの相関関係。
かなりヤヴァイ。
兄貴をPC1にしてヒロインポジション的に付け狙ってくる弟としてNPCを出した方が
セッション運営的には楽だし、想定シチュは出来るだろうが
GMのオレがカッコイイ兄貴RPしてぇつーシナリオ作成一番のモチベはなくなる


904 :NPCさん:2008/02/22(金) 20:34:06 ID:???
舞台俳優でも、善人役より悪役のほうが演技力が要るそうだ。
まして本当はいいやつだけど冷たく振舞う、なんてキャラを
上手く演出して動かすのは難しい。
やれる自信があれば何の問題もないんだろうが、
ただの嫌なやつになったり、どっちつかずの中途半端な立場で
よく判らない人物になったりすることが多いよ。


905 :NPCさん:2008/02/22(金) 21:43:54 ID:???
典型的なツンデレ台詞(べ、別に〜じゃないんだから!)が繰り返し繰り返し使われるのも、「このキャラはこういうキャラですよ」と一言でわかってもらえるからでしょうね。
約束事無しで表現するのは難しい、と。


906 :809:2008/02/22(金) 22:05:22 ID:???
あまり露骨に憎たらしいセリフを吐かせずに微妙に悲しげな表情で「今は何もいう事はない。」とかその辺に抑えとくほうがいいんだろうか?
それともやはり、誤解を解くことに消極的という設定自体が問題なんだろうか?


907 :NPCさん:2008/02/22(金) 22:42:13 ID:???
「すまん、時間が無いんだ。」とか
「わかってくれと言えるだけの何かをお前に示せない。」とか
「納得できないのは当然だ。恨んでくれても構わない。」
とか兄が弟に歩み寄るポーズするだけでも
大分印象は変わるもんだが。
一番の問題は兄貴が自己完結してて、
PC1がどんなリアクションしても跳ね除けそうな事じゃね?
揚句に相互不理解の最大要因がPC1の誤解に既決してるあたり。
NPCがシナリオに出ばっても良いけど(地雷要因だか)
そのNPCをPCが変えられないなら
主役はPCじゃなくてNPCになっちまうわな。
ロードス島戦記第二部リプレイを笑えんぜ。


908 :NPCさん:2008/02/22(金) 23:07:49 ID:???
何を言っても同じような事しか返さない兄
しかし、兄の正体はロボットであった
塞ぎこむ弟、そして兄に課せられた命令とは一体何なのか
次回、23話 「悪逆鬼畜博士カミソリシュレッダーの過去」
来週のテラに、ターゲットロックオン!


909 :NPCさん:2008/02/22(金) 23:14:24 ID:???
回想シーンでどこまで出来るかかな。

さて、基本に沿い、まずシナリオのテーマを決めてみよう。
もしアニキの良さが最後に発覚するのをどうしてもやりたいのであれば、
それはシナリオで何を(テーマとして)表現したいのか。
まぁ無難なところで
「兄弟愛」「子どもの頃の無邪気さと、大人になってからのすれ違い」
としておく。
基本的にPLは子どもとしてふるまうよりも、大人として振る舞いたい(というか子どもとしての
ふるまいは難しい)わけで、GMは回想シーンを持ち出すことで
「子どもだけどPC1を大切に思う無邪気な兄」
「大人ぶって一人前を認めさせたいPC1」
という構図を自然につくることができるかもしれない。
その上で、
「まだ子どもの頃のようにPC1を大切にしたがり、色々なことを隠す兄」
「もう大人としての責任をもち、真実を追究しようとするPC1」
というシナリオ指針で進められるかもしれない。
そうすれば最終的に、兄がPC1を大人と認めて真実を話すことで、テーマである
「兄弟愛」を開花できるし、「すれ違い」を埋めることもできるかもしれない。

兄が天然ヒロインなら、PC1もわりと満足できそうな気がするんだけど、どうだろう。


910 :NPCさん:2008/02/23(土) 11:09:36 ID:???
GMがこのシナリオで絶対にやりたい場面とか状況とか演出を
一つだけビシッと決めよう。その上でそれに適応したシナリオ構築にしよう。
それがベターなやり方しょ。


911 :NPCさん:2008/02/23(土) 16:30:30 ID:???
みんな自分の趣味語ってるだけな気がするな。

提案者のストーリーライン変えて好き勝手な好みのやりたい話を言うのと、
提案者の意図を組んでじゃあどうするかを考えるのは違う気がする。
提案者がどっちが聞きたいのかは知らんけど。

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