オープニングの作り方

シナリオ総合その3

887 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:32:38.26 ID:???
@NPCとPCの掛け合いをゴールにする
Aここに至るまでの出来事を思いつくままに書く
BAで書いたものを話しの流れが出来るように並べていく
Cどうしても並べられないものは、捨てるか、Aの流れの分岐として繋げる

こんな感じかな俺は
まあ、掛け合いをゴールにすることなんてないけど


888 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:33:23.72 ID:???
いまこのスレでシーンの内容を決めるって何処まで設定することを指してる?
俺はシーンの内容って言ったら、
・シーンプレイヤーが何するシーンか
・GMが用意したギミックや提示する情報
・シーン終了のトリガー条件

程度しか決めないんだが、これってシナリオ全体から見たシナリオの外箱しか
設定して無いってことだよね。

PC合流も既に終わっていて、ギミックも特に積まないシナリオだとミドルに
設定する項目が無い・・・
だから、シナリオクラフトのミドルシーンをどう展開させればいいのかいまいちわからん


889 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:34:33.64 ID:???
>>887
@を「クライマックスの象徴的なシーン」に置き換えたら
大体俺もそんな感じの逆引き式だな


894 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:41:45.27 ID:???
>>889
だよね
だから自分はOPが一番難産になる
どうやって話のダンジョンに入らせるかを考える部分だから
だからOPが難産って書いてるし、プロット組めと書いてるんだけどな


895 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:44:13.26 ID:???
>>894
OPは逆に困るかぁ?
基本的にはPCにモチベーション付与する事が第一だから、そこまで困らん気が


896 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:44:30.55 ID:???
>>894
その工程からゲームシナリオとしてのプロッティングに起こすときにフェイズを使うもんだよな
FEARメソッドはシーンばかり取り上げられるが、フェイズって意外と便利で組みやすいシステムなんだけどね


897 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:46:19.05 ID:???
>>896
フェイズや起承転結なんてもう誰でもやってる事をわざわざ再度強調する必要はないだろ
いい加減に飽きたぞ


898 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:47:14.17 ID:???
>>895
困るなぁ
当事者性を持たせてく入り口だし
冒険者が依頼を受けるって王道使うにしても、やはりOPって凄く大事だと思ってるし
逆にOPが綺麗に思いつくときはシナリオの構成が頭の中で驚くように組みあがっていく
自分はそんな感じだな


899 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:48:08.62 ID:???
>>897
出来てない人がいるからいつまでも話しが続くんだろ


900 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:49:27.33 ID:???
俺も>>887のシナリオの考え方をすることもあるな

D実際のセッションでは@の掛け合いが発生しない
という展開もお約束だがw

なぜか、>>848によると、良くないと普通に考える、吟遊
という評価になるみたいだなw


901 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:50:38.36 ID:???
>>898
基本的にはボス、あるいはヒロイン(守りたいと思える対象)との関係性の付与
事件を解決する他の個人的動機(興味/依頼/報酬)の類をそれぞれ別個に付与しときゃ良いんでない?


902 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:58:15.50 ID:???
むしろ最近は冒険者が依頼を受けるってタイプのが珍しいくらいだと思ってた
あとシナリオに関係するNPCが多いと初期設定するの楽だよね

逆に冒険者への依頼ってモチベーション付与が難しいから逆にあんまり使いたくない、むしろモチベ与えられないから使いにくくてたまらない



904 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:03:16.97 ID:???
>>901
SRSに限るならそれプラスPCの職業追加しとけばシナリオできるから
OPで悩んだことは無いな。

クライマックスは大抵やりたかったボスが来るか、
ミドルにギミック仕込んだら選ばれた結末とボスが来るのでこれも問題なし。
大抵、3パターン位考えて外すことは無いはず(ボス/ヒロイン/協力者かサブボスか舞台装置)。

冒険者のモチベはアレだ。自分が現在貯金10万のアルバイターだと思えば
仕事選んでる場合じゃないってなるはず。お金に余裕があるなら、
地域の名産がうまいとか、親類からの依頼とか、生まれ表に関係しそうな人影をみたとか
直接関係のないプライズを用意したらいいんじゃないかな。


905 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:04:55.29 ID:???
>>901
いやそんなのわかってるよw
でも、それはPLである相手がどう受け取るかによって変わるものだろ?
ハンドアウトは自分も使ってるしね

そういうのを踏まえたうえで、シナリオの玄関口であるOPにすっげえ気を使うって事
導入のコネやこっちから付与する動機をPLが納得できるものにしないと駄目と思うから
シナリオとの矛盾や強引なコネでないかなどをすっごく考え込んでしまうんよ


906 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:06:26.64 ID:???
>>903
理解できてねーじゃんw
プロットの構成をしてくのが起承転結だぞw


907 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:08:29.64 ID:???
>>904
あと冒険者系列は全体的に、長期的にやりたい事を与えとくと楽だよね
その定型パターンを使いすぎるのもちとアレだが

聖騎士物語とかルージュみたいに、聖剣の封印解放! 秘法を集める!みたいな長期目標を与えとくのが一番楽ではある
個別導入しなくて良い場合は……だけれど


908 : 887[sage] : 2012/08/25(土) 22:09:16.61 ID:???
>>900
いや自分もシーンから考えたりはしないぞw
だってそのシーンが終わったら後に続かないじゃんw


909 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:10:52.30 ID:???
そもそもシーン中心にシナリオ考えたら、そのシーンが発生しない状況になった時点でシナリオ崩壊じゃねえか
だから必死になってそのシーンに向かうようにするのが悪い一本道だろ


910 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:12:17.53 ID:???
>>905
それはPLにどう変更したいかを開始前に確認するか、
シナリオ組んでからそれに沿うような動機を後で与えれば良いんでは?

その場でPC作成するならPLは基本、それに併せるだろうし、違うならある程度そのモチベ変更の申請をするはず
ちゃんとPCにメリットや理由がある動機なら納得するだろうし、ハンドアウトをPLがある程度弄るのもお約束でしょ


911 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:12:55.96 ID:???
>D実際のセッションでは@の掛け合いが発生しない
>という展開もお約束だがw

そんなことになったら困るから掛け合いをゴールなんかにしないんだろうにw
何かの冗談か?w


912 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:17:09.10 ID:???
>>910
そういうのも踏まえた上でのお話だよ
やはりセッションの入り口ってのは大事だと思ってる
もちろん本編も大事だが、OPを踏まえての本編だと思ってるしね
話をPLと一緒に作ってく上で、こういう感じでとか、ってのもOPである程度つかんで欲しかったりもするしね
自分はミドル中盤の真相がわかるころまでは割と一本道で進めて、後半はPLに話を組み立てて行ってもらう感じのスタイルってのもあるかもね


913 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:18:08.61 ID:???
シナリオ作ってる時点で全てがぶち壊しになることが想定できるなら作り直せよ
何がお約束だよw


914 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:22:59.66 ID:???
>>912
いやまあ、そのPCにとってのその事件を解決したいって必然性がきちんとハンドアウトの段階から読み取れるのであれば普通に問題ないとは思うが
ちゃんとボスやヒロインに絡んでたり、他の人も達成したい動機とかは内容とは矛盾しないんだろ?
少なくとも決める分にはある程度の定型パターンをそのまま引用できるし、困りそうな気はしないけども

念には念を入れたいっていう慎重さや、話そのものがひっくり返るようなシナリオギミックを盛り込んでいるって言うなら判らんでもないが


915 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:34:34.19 ID:???
>>914
912はふつーにシナリオの展開作るのに困らないレベルの人だけど、
シナリオの整合性やPCを引き込む描写とか作りこむのに手間かけてますよ
ってことでは。

俺もシナリオのボスの目的とか、事件を起こす手段の妥当性とか考えたりするけど
912と違って、ほぼプレイのおもしろさには貢献しないのがなんとも


916 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:38:03.48 ID:???
>>914
なんていうか、OPって初対面の人との最初の挨拶って言うか
第一印象でけっこうイメージって変わったりするもんじゃない
だからこそOPって大事だと思うんだよね
OP次第でEDが変わる事だってある
気づいてないだけで、多分みんなもOPは結構凝ってるんじゃないかなw


917 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:51:56.20 ID:???
最近のコンベではハンドアウトをワープロ打ちでテンプレートに書いてから
卓紹介するとこもあるから、情報量でいくとOPが一番みっしりということは多々ある

逆に、PC1〜3にシナリオに参加してもらうための最低限の情報だけ書いて
あとはそのシステムのテンプレ立場を当てはめてけばいいから、一番時間を使わないともいえる


918 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:53:44.27 ID:???
>>906
プロットの構成をしていくときに、
起承転結の承の部分の構成がうまく流れないなあ
起の部分が一番大事で難しい、って話題のときに、

起承転結がプロットだと主張を繰り返されても、
話が食い違ってますよ、ってことな

すでに前提として起承転結はあって、構成の仕方
細かい技術の話なんだよw


919 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:58:06.83 ID:???
そもそも最近のゲームだと世界設定とライフパスの時点で
PCに基本モチベが与えられてるゲーム多いから、OPは別に悩まないな

クトゥルフみたいになんも決まってないから
そこみっちり決めないと一発脱輪するゲームならともかく


920 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 23:07:38.27 ID:???
>>919
俺も、オープニングでは、
このNPCからこんな感じでシナリオに絡む動機が与えられる
改変は応相談、って感じだな
ハンドアウトは作るけど、一例でしかないって印象かなあ

PLから提案が無ければ想定したOPやるけど、
NPCとの受け答えとか、大抵は想定どおりのOPにはならないから、
そこまで真面目に作り込みはしないかな

PL側にもやりたいことがあるもんだしなあ

TOPに戻る

inserted by FC2 system