プロットを起こす

シナリオ総合その3

887 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:32:38.26 ID:???
@NPCとPCの掛け合いをゴールにする
Aここに至るまでの出来事を思いつくままに書く
BAで書いたものを話しの流れが出来るように並べていく
Cどうしても並べられないものは、捨てるか、Aの流れの分岐として繋げる

こんな感じかな俺は
まあ、掛け合いをゴールにすることなんてないけど


888 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:33:23.72 ID:???
いまこのスレでシーンの内容を決めるって何処まで設定することを指してる?
俺はシーンの内容って言ったら、
・シーンプレイヤーが何するシーンか
・GMが用意したギミックや提示する情報
・シーン終了のトリガー条件

程度しか決めないんだが、これってシナリオ全体から見たシナリオの外箱しか
設定して無いってことだよね。

PC合流も既に終わっていて、ギミックも特に積まないシナリオだとミドルに
設定する項目が無い・・・
だから、シナリオクラフトのミドルシーンをどう展開させればいいのかいまいちわからん


889 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:34:33.64 ID:???
>>887
@を「クライマックスの象徴的なシーン」に置き換えたら
大体俺もそんな感じの逆引き式だな


894 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:41:45.27 ID:???
>>889
だよね
だから自分はOPが一番難産になる
どうやって話のダンジョンに入らせるかを考える部分だから
だからOPが難産って書いてるし、プロット組めと書いてるんだけどな


895 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:44:13.26 ID:???
>>894
OPは逆に困るかぁ?
基本的にはPCにモチベーション付与する事が第一だから、そこまで困らん気が


896 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:44:30.55 ID:???
>>894
その工程からゲームシナリオとしてのプロッティングに起こすときにフェイズを使うもんだよな
FEARメソッドはシーンばかり取り上げられるが、フェイズって意外と便利で組みやすいシステムなんだけどね


897 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:46:19.05 ID:???
>>896
フェイズや起承転結なんてもう誰でもやってる事をわざわざ再度強調する必要はないだろ
いい加減に飽きたぞ


898 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:47:14.17 ID:???
>>895
困るなぁ
当事者性を持たせてく入り口だし
冒険者が依頼を受けるって王道使うにしても、やはりOPって凄く大事だと思ってるし
逆にOPが綺麗に思いつくときはシナリオの構成が頭の中で驚くように組みあがっていく
自分はそんな感じだな


899 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:48:08.62 ID:???
>>897
出来てない人がいるからいつまでも話しが続くんだろ


900 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 21:49:27.33 ID:???
俺も>>887のシナリオの考え方をすることもあるな

D実際のセッションでは@の掛け合いが発生しない
という展開もお約束だがw

なぜか、>>848によると、良くないと普通に考える、吟遊
という評価になるみたいだなw



908 : 887[sage] : 2012/08/25(土) 22:09:16.61 ID:???
>>900
いや自分もシーンから考えたりはしないぞw
だってそのシーンが終わったら後に続かないじゃんw


909 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:10:52.30 ID:???
そもそもシーン中心にシナリオ考えたら、そのシーンが発生しない状況になった時点でシナリオ崩壊じゃねえか
だから必死になってそのシーンに向かうようにするのが悪い一本道だろ


910 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:12:17.53 ID:???
>>905
それはPLにどう変更したいかを開始前に確認するか、
シナリオ組んでからそれに沿うような動機を後で与えれば良いんでは?

その場でPC作成するならPLは基本、それに併せるだろうし、違うならある程度そのモチベ変更の申請をするはず
ちゃんとPCにメリットや理由がある動機なら納得するだろうし、ハンドアウトをPLがある程度弄るのもお約束でしょ


911 : NPCさん[sage] : 2012/08/25(土) 22:12:55.96 ID:???
>D実際のセッションでは@の掛け合いが発生しない
>という展開もお約束だがw

そんなことになったら困るから掛け合いをゴールなんかにしないんだろうにw
何かの冗談か?w


923 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 00:48:47.77 ID:???
>>908-909>>911
>>887のゴール、って言葉の意図を俺が取り違えてたかもな
シナリオのプロットを作る際のゴール、核になる部分、と解釈してた

NPCとPCの掛け合いが、エンディングで発生するならA〜Cは起承転まで考えるし
ミドルやクライマックスでの掛け合いが「ゴール」でも、その後の展開について
A〜Cを考えるよw

で、NPCとの掛け合いを核にシナリオを作ったあと実際にセッションしてみて
エンディングで当初掛け合いすると想定してたNPCが死んでた、とかそういう状況が
Dってことなw

「シーンからシナリオ組む」って言われて、そのシーンまでしか考えない、後は続かない、
なんてアホな状況は元のお題にも無いし、シナリオ考えるGMとして、俺には想定できねえw

けど、シーンからシナリオを組む=絶対そのシーンをやる吟遊、と思いこむ人がいてたんだなw


924 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 01:27:37.37 ID:???
ところで、ここで言われている「NPCとの掛け合い」ってのは、
プレイヤーが思わずツッコミ論破せずにはいられないようなラスボスの自分語りとか、
放っておくとどこまで落下していくヒロインの自家中毒とかのことでいいのよね?



926 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 01:40:47.02 ID:???
>>923
シナリオのゴールが僕ちゃんの考えた美しいシーンである事が吟遊って事に気づかないのかな


927 : NPCさん : 2012/08/26(日) 01:43:18.69 ID:nboa/GUV
NPCとの掛け合いが核ってどんなシナリオなんだろw


928 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 01:44:37.14 ID:???
そりゃお前、NPC様のかっこいい台詞吐かせるためにPCが頑張るんだろw
困ったチャンスレでよく報告されてるだろw



930 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 02:02:40.07 ID:???
NPCとの掛け合いっても、カッコイイ台詞の応酬とはかぎらんだろ
探偵が相手の罪状を告発した後のチェイスとか
ミドルでの町外れの古老との問答とか
よくあるクライマックスの戦闘もある意味掛け合いだ

要は、シナリオ1本作るのに起承転結の承、転から設定を思いついた人がいても
おかしくは無いってだけの話だと思うんだが、なにか問題でもあるのか?

あと、自分ですら美しいと思えないようなシーンであるなら
人に出すシナリオにはつかったらいかんだろ


931 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 02:02:45.56 ID:???
起承転結の「承」ってのは、オープニングで起きた問題を展開して個々処理する部分のことでいいんだよね。

例えば、こんな感じ?
起:「事件が起き、PCはそれを解決する必要に迫られる」
承:「やがて事件の背景や原因が明らかになり、PCの具体的に行なうべき行動が決定される」
転:「事件を解決しようとするPCの前に強大な障害が立ちふさがる」
結:「PCは障害を突破し、事件は解決される」

で、最近、よく見るシナリオ構造としてはこんな感じ。
起:ラスボスの存在自体が事件(起)として扱われ、
承:PCはそのラスボスを倒すための手段を求めて奔走し、
転:そのための障害を突破して、手段を確立。
結:そののちに、ラスボスを倒してめでたしめでたし。

こうした起承転結(に沿ってストーリーを組み立てたもの)がプロットであるからして、
「起承転結(で組み立てられたストーリー)=プロット」
「プロット=起承転結(に沿って組み立てられたストーリー)」と表現すれば、
大多数への誤解を生み、かつ、間違ったことを言わずに済ますことも不可能ではないな。(弩嘘)


932 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 02:15:30.54 ID:???
>>930
大筋同意
ただ、決して美しくないシーン、たとえば、
ギャグ漫画のしょーもないシーンから話を膨らませてシナリオ作る、
とか俺はやるw

>>931
なんつーか、>>811>>813とか、絶望的に
「自分の想定するプロット」の説明が足りんのよねー


933 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 02:18:47.65 ID:???
具体的なシステムによって承転は変わってくると思うけど、
セッションとしてみた場合、起はPCへの依頼やハンドアウト、
承はPC合流を含めた事件の全容をPCに開示、
転はボス側からのクライマックスへ向けたアクション(フォートレスダイブもここらへん)
結はクライマックス&EDフェイズになると考えている。

起承転結なんて日常でよく使う言葉だから、なにかの説明に使う場合は
彼我で想定してるものが違うことは想定しなきゃだよな


934 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 02:41:54.17 ID:???
>>932
ギャグマンガのしょーもないシーン
(それもTRPGに使いたくなるほどの感動をGMに与えたシーン)に、
はたして美がないのかと言われるならば、美の定義、お互いのビューティ性の違いについて、
この場を借りて語り合わねばなるまい(焦点が明後日の方向へ)


935 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 06:54:45.56 ID:???
>>932
結局、そこからイメージを膨らませて話を作るってだけであって
それは結局、そうできたら良いな、程度のものでしかないのよな
単に話の流れやシーンだけしか考えてないならともかく、キャラや背景もちゃんと決めてるなら途中からアドリフで脱線しても普通にある程度回せる

その展開でなきゃダメってだけならともかく、明確なイメージを持ったNPCを出す分には自由度は確保できそうな気はする


936 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 07:06:10.41 ID:???
結局、キャラや事件の背景を煮詰めるのもプロット作成過程の1つだからな


937 : NPCさん[sage] : 2012/08/26(日) 07:28:39.31 ID:???
しまいにゃ「プロット」って言葉がゲシュタルト崩壊してきそうだよ
言いたいだけになってないか
ここまで使われる「プロット」って言葉をまんま「シナリオ」に置き換えて読んでもさほど違和感なく意味がとれるのだが

シナリオのことでいうと「敵が襲撃してくる」って情報があって
「じゃあ待ち伏せしよう!」って相談してるのにもかかわらず「じゃあ次のシーンは街を歩いてるPC1が……」ってシーンを指定されてると正直もにょる

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