シナリオの中にどのくらい判定を入れればいいのか

卓上ゲーム板総合質問スレその18

8 :NPCさん:2008/09/04(木) 21:44:37 ID:RXNNlL8Y
>>1さん乙です

早速ですが、質問させて頂いてもよろしいでしょうか?
ソードワールドで初めてGMを勤めることになりました。
と、言っても2.0ではなく、昔の旧ルールのSWなのですが……
ともかくもシナリオを作り、全体の流れを確認する作業に入ったはいいものの、
どういうところで技能判定を入れたり、知力判定をしていいのかはっきりとわからず、悩んでいます。

例えば商業物如何にかかわらず、様々なリプレイを読んだりしますと、
『森がある→霧が立ちこめて周りが見えない→レンジャー技能で判定・隠された罠を見抜く』
とか
『NPC相手に尾行→シーフorレンジャー技能で判定→失敗、逃げられた』
などよくありますよね?
そういうものを、1セッション……もとい1つのシナリオでいくつくらい入れたらいいのか、
どういう時に組み込めばいいのか、
どんなシチュエーションで使えばいいのか……などなど、
色々考えたり調べたりしたのですが、さっぱりわからないままなのです。

GMをやり、シナリオを実際に作っている・いたことがある方に、
その辺のコツというのでしょうか、アドバイスなどあれば聞かせて頂きたいのです。
それらを作るときに役立つ本や、資料の名前でも構いません。
ご教授下さい。お願いします。

質問age


9 :NPCさん:2008/09/04(木) 21:49:27 ID:???
どういう状況でやるのかといえば、
失敗する確立も成功する確率もあり、
失敗すること/成功することに意味があるとき、とか?

市販のシナリオを参考にするとかがいいのかな?




10 :NPCさん:2008/09/04(木) 21:52:48 ID:???
>>8
いくつ入れたらいいかわからないのか?
どんなシュチュェーションで入れたらいいかわからないのか?

なんか思考の袋小路にハマってる感じだね。
私の場合を答えても役に立つかわからない。

もう少しどんな感じで悩んでいるか話してみてよ。


11 :NPCさん:2008/09/04(木) 21:54:10 ID:???
>>8
取り敢えず市販のシナリオをやってみたら?
色々と参考になるかも知れない。
俺が知ってるのはD&Dとかなので書籍名を上げても参考にならないかも知れない。


12 :NPCさん:2008/09/04(木) 21:56:43 ID:???
セッションの日、時間の余裕はあるの?
判定を増やしたり場面を増やしたりすると、その分時間がかかるよ。
あと、成功と失敗で大きく展開が変わるような判定を多くすると、
シナリオ作成時に考えておくべき事が増える。


13 :NPCさん:2008/09/04(木) 22:00:02 ID:???
>>8
GMが全く意図しないところでPL側から何らかの判定を求める、
またはPL側の提案により判定をしなきゃならんってことは往々にしてあるので、
GMが『この判定は必ずやらないとシナリオ上不都合しか発生しない』というもの以外は、
ある程度減らしてもいいんじゃなかろうか。


14 :NPCさん:2008/09/04(木) 22:02:18 ID:???
>>8 全員キャラクター作成済みならともかく
プレイヤーがどんなクラスを選ぶのか不明では、かなりのベテランでも
取得したクラス特有の技能を全部使う状況は用意できないというか、
下手に用意して想定したクラスを誰も取得しないことや、
肝心な判定で自動失敗が怖い。

素直に「初めてだから」って言って「洞窟の目の前です」から初めてもいいと思うし、
戦闘外スキル使わせたいなら、聞き耳でも鍵開けでも結構満足できるものだぞ。


15 :NPCさん:2008/09/04(木) 22:21:08 ID:???
むかーしのリプレイにこんなのがあった。

魔法で操られてる女が襲い掛かってくる。全員知力判定。
成功すれば実はこの女が探していた姫様だと分かる。
全員知力判定に失敗。うっかり女を殺してしまう。

ここで姫様を助けずに殺してもいい用意をGMがしてあるなら気にせず判定を振ればいい。
困るなら、判定の前にPCの誰かに「君は知っている。この人は姫様だ」と判定なしに
教えてしまえばいい。よほど不自然(全員別の大陸から来たばかりなど)でない限りは、
何で知ってるのか?と聞き返されたりはしないはずだ。


16 :8:2008/09/04(木) 22:21:15 ID:???
みなさん早速のレスありがとうございます。とても助かります。

>>10さん
>思考の袋小路
まさにその通りなんです。
意味のある判定と意味のない判定の違いがわからない……と言いますか、
(この言い方には語弊がありますが)
『気付かなくてもいい判定と、気付くべき判定のバランス』
に悩まされていると言うのか……
上手く説明できなくてごめんなさい。
正直、宝箱は何個設置すべきか、罠はどうするのかなど、
基本的なダンジョンの作り方にも悩んでいます。

>>9さん、>>11さん
そうですね、市販のシナリオをやるのが一番簡単なのかもしれません。
シナリオ集とルールブック共に手元にあるのがクトゥルフ、ってところが非常に不安なのですがw
もしよければ、D&Dのその本を教えて頂けませんか?
今度ルールブックを購入する予定なので。

続く


17 :NPCさん:2008/09/04(木) 22:25:39 ID:???
一番判定の多いのが戦闘なんだ。
だから戦闘一個入れておけば、シナリオに最低限必要な判定数は
組み込まれていると考えて良い。その上で、「成功しても失敗しても良いような行為」に対しては
GMから判定を求めるというやり方ができる。これだとシナリオはとにかくラストの戦闘まで進む。
あと情報収集の方法を、「調べたい情報と、それに使う判定を宣言してください」とすれば、
GMが考えなくてもPLの方からPCに相応しい判定をよこしてくれると思うよ。

まあFEARっぽいやり方なんでSWでどこまで当てはまるか分からんが。


18 :NPCさん:2008/09/04(木) 22:25:42 ID:???
>>8
いわゆるオープニング部分でチュートリアル的に一回やらせておけば、後は適当でいいよ。


19 :8:2008/09/04(木) 22:28:01 ID:???
続き
規制で遅くなりました、ごめんなさい

>>12さん
アドバイスありがとうございます。
セッションの時間は、たっぷりとってあります(泊り込み)。
一応後二、三週間以上時間はあるので、
シナリオを練りこむことは出来ると思うのですが……

>>13さん、>>14さんのおっしゃるとおり、
私も初めてのときは微妙な技能ばかり取っていたり、鍵開けくらいでもとてもはしゃいでいた記憶があります。
あまり難しく考えず、
ただ『必要な判定はこれ』だけ、と考えておくべきなのでしょうか。

>GMが『この判定は必ずやらないとシナリオ上不都合しか発生しない』というもの以外は、
>ある程度減らしてもいいんじゃなかろうか。
このお言葉、参考にします。

>>17さん
>あと情報収集の方法を、「調べたい情報と、それに使う判定を宣言してください」とすれば、
>GMが考えなくてもPLの方からPCに相応しい判定をよこしてくれると思うよ。
これは目から鱗です、もっとPLを信じるべきなんですね。
判定数の具体例(戦闘で〜)もありがとうございます。


20 :8:2008/09/04(木) 22:39:23 ID:???
>>18さん
ほ、本当にそれでいいんでしょうか……!?

適当さ加減がわからないところが、我ながら素人なのだなと思う次第です。


21 :げすの中の人:2008/09/04(木) 22:40:13 ID:/ZdOEdlB

>>8
プレイヤーの行動申告が曖昧な場合は判定の必要がありますよね。
例えば「部屋を調べる」申告と「部屋の北側の壁を調べる」申告では意味が異なりますよね。
前者が広範囲を漠然と調べるのに対して後者は範囲を指定して具体的に調べ様としています。

こういった場合、隠していない情報なら、前者の難易度は期待値程度で後者は判定なし。
隠している情報や事物であれば、前者の難易度は高く、後者の難易度は低くなるでしょう。

他にも加減が難しいとマスターが判断すれば器用度で、
長旅ほか環境への抵抗など生命力が求められるのならば生命力で、
俊敏な行動が求められるなら知覚は知力を行動は敏捷度などを用いて判定になるでしょう。

プレイヤーキャラクターにとっての判定が受動であれ能動であれ、
行動の結果を求めるにあたっての成否あるいはより幸運な結果などが求められる場合、
こういった判定を用いてキャラクターのパフォーマンスに応じた結果を示してやるとよいでしょう。


22 :11:2008/09/04(木) 22:44:12 ID:???
>>19
取り敢えず、公式サイトのダウンロードシナリオのアドレス。
ttp://www.hobbyjapan.co.jp/dd/support/
『キャラバン警護隊』と『影からの帰還者』、『狂気の洞窟』がお薦め。
後は市販シナリオで『鬼哭き穴に潜む罠』と『大帝王の墳墓』辺りは評判が良いみたいだよ。


23 :NPCさん:2008/09/04(木) 22:45:16 ID:???
>>19
例えばダンジョン物だとして、GMが用意すべき判定は設置した罠、鍵が掛かった扉と宝箱(罠を含む)。
他の場所はPL側から判定を求める場合がほとんど。
罠のあるなしに関わらず、廊下で判定、曲がり角で判定、扉の前で判定、宝箱で判定するだろうしね。

もし、罠や鍵が掛かったものに対して判定せずに開けようとしたら、
判定をすっ飛ばして罠発動か鍵が掛かってると宣言して終了。
罠や鍵が掛かってなければ何の問題なく開いて終了。


24 :げすの中の人:2008/09/04(木) 22:56:56 ID:/ZdOEdlB

>8さん
ダンジョンほか建物の構成ですが私は建物の必然性や自然さを重んじて配置します。

例えば古くから人の少ない寒村に巨大なダンジョンがあったり、
逆に旅人で賑わう都市の周辺に稼ぎの元になるポイントがなかったら、
共に人の居付き具合や賑わいに対して不釣り合いな印象を受けますよね。

もし扱いが困難なら、シナリオ内の建物をごく単純な作りにするか、
あるいはフロアマップをトレジャーとして渡してしまってもよいでしょう。

映画「失われたアーク」などですと、(観客から見た)構造は単純ながら、
秘境に位置する行く先々に罠が張り巡らされた洞窟が出てきました。
そして最奥には宝と最大の罠がありました!

ゲーム「ウィザードリィ」シリーズでは、宝はあるが危険なダンジョンに、
戦士として挑むべく試練場が作られて沢山の人々が住んでいるという設定でした。
正に洞窟の上に都市があり、市民も冒険者もそこに住み、多くの者が洞窟へ挑みました!

いずれにせよ難し過ぎない(迷うことも考えると少し簡単めな)難易度を目指すとよいでしょう。


25 :8:2008/09/04(木) 22:58:49 ID:???
>>21(げすの中の人)さん
わかりやすい説明、感謝します。
期待値と難易度の設定をいじるだけでも、色々バランスを取れそうですね。
>他にも加減が難しいとマスターが判断すれば器用度で〜
それぞれの能力が何にかかわるのかを考えていけば
それを使うシチュエーションや発する状況など詳しく決められる……
という感じでしょうか?

>>22(11)さん
ありがとうございます!
ダウンロードして読んでみることにしますね。
市販のシナリオの名前もメモさせて頂きました。

>>23さん
これも非常にわかりやすい例えをありがとうございます。
PLの視点で考えることが求められるんですね。
そうすると、逆手に取られやすい場合もあるんですよね……
わざと調べない、とか。うーん、こんがらがってきましたw

みなさんのレスのおかげで、
疑問が明確な形になって、すっきりし始めてきました。
今日はもう落ちますが、また明日にでもこのスレをのぞいて、
皆さんのくれたレス(や、ついていれば新しいレス)を参考に試行錯誤していきたいと思います!

ありがとうございました。


26 :げすの中の人:2008/09/04(木) 23:01:13 ID:/ZdOEdlB

>8さん
どうぞ、みんなで協力出来る、楽しい時間を共有されてください。


27 :NPCさん:2008/09/05(金) 00:52:44 ID:???
宝箱って何でこんなところにあるんだろうとか何でこんな物が入ってるんだろうとか真面目に考えすぎると置けなくなるよね。
価値のあるアイテムを手に入れて喜ばないPLもあんまりいないし、唐突すぎない程度に適当におくけど。


28 :NPCさん:2008/09/05(金) 01:22:23 ID:???
>>27
RPG世界の食物連鎖はどうなってる?
ってのは昔から突っ込んだら負けな事の一つだが、
それに比べれば宝物はかなり理屈が付けやすいし、
その気になれば等価値で別物に変更してもいいだろ。

よくあるGMガイドは
「強力な武器は宝箱に入れないでPCに対して使え」だ。

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