シナリオ作成方法(打ち合わせのススメ)

教えて!おもしろシナリオの作り方 その1

130 :NPCさん:2013/11/06(水) 14:59:47.20 ID:???
シナリオ作成の方法やら、必要項目やらを細分化していくと、どう分けられるんだろう?
過程を細分化したり、必要項目を明示化する事で、シナリオ作成に手を付け易くならないかな、とか考えてるんだが
ちょっと今事情があって、色々な「シナリオの概要」を作らなきゃならないんだけど、シナリオ作るのが苦手なせいでやたら煮詰まってるんで、その辺を逃避的に考えてる…

今考えてるのだと

・シナリオ作成コンセプトやイメージ(設計中のメモ欄?)
・シナリオ概要
・今回予告
・ストーリーライン
・シナリオギミック/ミドルフェイズの進行方針
・話の決着予定の方針
・クライマックスの予定内容
・シナリオ成功度の判断要素
・主要NPCの設定・動機・シナリオ上の役割
・戦闘イベントの内容
・中間イベントの内容例
・PCの立場&付随モチベーション

こんな感じだけど、やっぱ色々考えても無駄か?



131 :NPCさん:2013/11/06(水) 17:15:02.34 ID:???
シーン制が前提なの?



132 :NPCさん:2013/11/06(水) 18:39:49.87 ID:???
>シナリオの概要
書くなら、後段は全然いらなくね?
もっとざっくりでいいだろ



133 :NPCさん:2013/11/06(水) 18:48:16.46 ID:???
>130が書いたような形式の細分化ならネットにも落ちてるね
すでに完成しているシナリオを当てはめて分解して、構成要素を参考にする目的では役に立つかも
ただ、その概要だけがあっても手をつけやすくなるとは限らない

少なくとも俺はオチだの目的だのをわけてかき出すより、
起承転結の形からふくらます方がやりやすいし



134 :NPCさん:2013/11/06(水) 22:00:31.56 ID:???
まあ、具体的な起承転結のイメージを思いつけない/そこから膨らませられないから仕方なく>>130みたいな事に逃げてるんだけどなw
シナリオの概要っていっても、むしろ他部分が固まってから、そこから概要として纏められたり
「ダンジョンシナリオ物。病弱な少女を救う為に秘境の花を取ってくる」みたいな超曖昧な概要止まりになってしまうので

それに「シナリオの概要」って書き方が悪かったんだろうが、最低でも原稿用紙2枚くらいの内容量には膨らませなきゃならんのだわ
そういう意味では概要ってよりプロット? シナリオの骨組み?



135 :NPCさん:2013/11/07(木) 00:24:26.95 ID:???
答えになってないかもしれないけど・・・

話のアイデアが浮かばないというなら、
例えばこういう↓シナリオパターンカタログみたいなものがあれば「色々なシナリオの概要」とやらの製作の助けになるのかな?
http://www.geocities.jp/trpg05416/trpg/ShinarioBook.htm

それとも、アイデアはあるけど1行ぐらいにしかならないので、具体化して原稿用紙2枚にぐらいのプロットに膨らます方法を聞いてるのかな?
それなら例えばここ↓みたいなサイトを参考に重要な箇所から1600字程度の内容を考えればいいんじゃないでしょうか。
http://www.big.or.jp/~t-shun/unbal/uw_e789/UWe789_system/uw-trpg/trpg-ex/ab_trpg06.html

正直1600字程度なら、例えば
・シナリオ要旨
・シナリオ目的
・シナリオに登場するNPCの簡単な紹介
・各シーンもしくは、タイムライン上での出来事の要旨
・NPCや状況が各シーンやタイムラインでもたらす障害の内容:1.戦闘、2.ナゾ解き、3.交渉、4.探索、5.お使い、etc
 (1.〜から複数選択)

この辺まで書けば軽く超えるんじゃないでしょうか。導入とか動機付けは極論すればプレイヤーと相談しながらでもいいともおもうし。
答えになってますでしょうか?



136 :げすの中の人:2013/11/07(木) 01:06:10.85 ID:???
先ず結論から言って、方法は幾通りもありますから、
ここで聞かずに友人でも知人でも、とにかく生きた人間と、
面白いストーリーについて打ち合わせしつつ、纏めて行くことをお勧めします。

その上で、以下は参考までに私が過去に勤めたゲーム会社のシナリオの作り方です。

1.原作があらすじと起承転結を提出
2.起承転結を細分化(起1、起2、承1、承2、転1〜4、結など)してプロット化
3.1〜2で起こしたキャラクターの個性の明確化(脚色の作業)
4.各プロットにリアリティを持たせて膨らませる(文芸、演出の作業)
5.シナリオの全体会議(ここまでの1〜4も個別に会議します)
6.プロットを筆者に戻す(コンテンツが大きい場合は複数のライターに原稿を発注)

他にもドラマのシナリオ、舞台のシナリオ、本の企画〜台割起こしなど、
シナリオの(ここでは粗筋と起承転結を指しますが)組み立て方は様々です。

しかし今までの経験から言って、最も重要なのは人間同士の打ち合わせで、
アイデアを垂れ流しつつ纏める作業が最も大きな役割を果たしてきました。

ですので(煮詰まって仕方ないなら特に)どの様な形であれ、
仮に誰か捕まえてでも打ち合わせしてもらうことをお勧めします。



137 :NPCさん:2013/11/07(木) 01:27:44.72 ID:???
あー・・・打ち合わせでシナリオまとめるってのは同意かも。
セッション後のファミレスなんか次のシナリオ思い浮かぶもんなー。



138 :NPCさん:2013/11/07(木) 13:48:22.94 ID:???
ふむ、助かったありがとう

ってか、打ち合わせが一番アイデア出しや膨らませには向いてるのは事実なんだよな



139 :げすの中の人:2013/11/07(木) 14:40:28.65 ID:???
哲学でいう弁証法(より高い命題に至る対話の技法「のようなもの」:意訳)でも、
自己と違う視点の人物を「気付き」「きっかけ」として、より良い結果を導き出しま。

これと同じで、アイデアを(対話して膨らませる話として)動的に扱うことで、
話しつつ同時に、かつ容易に「どうしたらもっと面白くなるか」と、
「どうしたら矛盾なくまとまるか」、また「どうしたらリアリティ(より迫真)に満ちるか」
などを考えられます。

編集としての打ち合わせでは特に、編集が筆者の言い分を聞きつつメモを取ることで、
書くべき事がまとまり、書く内容が決まれば筆者は書く作業だけに集中できます
(ストーリーを考えながら書かなくて済みます)。

これは逆に編集として、書いてほしいことを伝える時にも使う手法です。

文筆や出版の業界に限らず、良い打ち合わせが出来るか否かで完成物の品質は変わるもので、
アイデア練りや準備、経験の練成に掛けた時間や質は、殆どここに返ると言っても、
過言ではないと(少なくとも私はそう)考えています。

要は、協力的で冷静な第三者と、
メモを取りながらの打ち合わせが如何に大切か、ということです。



140 :げすの中の人:2013/11/07(木) 14:56:25.74 ID:???
それでも、どーーーしてもアイデアを前にして打ち合わせが出来ない時はままあります。
ですので幾つか、そういう時の補填策も述べたいと思います。

1.こまめにメモを取る(アイデアメモ)
 一瞬の閃きに限って後から思い出せないもので、そのチャンスロスはなかなか取り返せないものです。
 俗に言うアイデアメモですが、このアイデアが克明に残されたか否かで作品の彩りも書き易さも大いに変わります。

2.口述筆記(録音)
 インスピレーションを後から文章にする作家の多くが使う手法です。閃いた際、内容を即座に録音します。
 古くはテープレコーダーが用いられ、弟子や記者がテープリライトを行いました。
 最近ではスマホの発達や、音声のテキスト化ソフトも増え、文章化の手段も多様化しています。

3.グループウェアの導入(ネットの活用)
 メーリングリストやSNSなど、この掲示板もそうですが、アイデアや質問を協力者に公開する方法です。
 利点は多くの人の目につくことと、時間的制約が少ないことですが、
 意見のまとめにかかる時間や、そもそも意見の抽出に手間が掛かることなど、デメリットも多く、
 これを行うのは文章としてまとめる後半の段階の方が(内容が変わりにくく)無難でしょう。

これらは特に、編集サイドとの打ち合わせが乏しい時や、編集者が文章まで直せない時に有効な手段です。

以上、古くは堀口大学先生を始め、多くの文豪が同人(同好の士)を大切にし、また弟子に書生を取ることからも、
物語の様々な経緯において協力者の存在は大きく、その手段も様変わりしているという例と、その方法論です。



141 :げすの中の人:2013/11/07(木) 15:09:41.05 ID:???
最後に、やってはいけない事を述べておきます。

1.苦しいからと言って否定的な第三者にまで相談しないこと
 アイデアが膨らむばかりか否定ばかりになり、返って筆が進まなくなります。
 書く、という作業についてだけは筆者は孤独ですので、モチベーションと集中力は常に大切です。

2.有能だからと言って縁の薄い同業者には相談しない
 核心部分を相談するなら、せめても信用できる人物と行うことです。
 特にアイデア自体に著作権はありませんので、革新的なアイデアが盗用されるリスクすらあります。

3.衣食住、特に睡眠と食事と衛生は怠らないこと
 アイデア練りは生みの苦しみが伴い、執筆には孤独な戦いが強いられます。
 この過酷な作業に当たり、きちんと寝ておかないと冷静な判断力が鈍り、
 きちんと食べておかねば空腹で怒りっぽくなり、不潔だと原稿の受け渡しすら滞ります。
 特に集中力を欠く様な生活は避けないと、書き上がりの文章がぐちゃぐちゃで筆者にしかわからない
 (編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない)文になるので、
 どうか最低限人間的な生活は保った執筆を心掛けてください。

以上、長くなりましたが細かく述べればきりもない話です。
老婆心まで失礼いたします。



142 :NPCさん:2013/11/07(木) 15:44:31.27 ID:???
ためになる事言ってるな



143 :NPCさん:2013/11/07(木) 16:01:14.71 ID:???
珍しく天使げすが本気(仕事)モードだな。
また修羅場を経て無職になったんだろうな。



144 :NPCさん:2013/11/07(木) 16:07:47.27 ID:???
>>141
>編集段階で全て直す羽目になるとんでもない文章に仕上がり、かつ気付かない

あるあるwww

GMのセッショントレーラーとか自信満々に出される文章に限って支離滅裂とか。
でも不思議とセッション自体は結構上手く行ったりするんだよな。



145 :NPCさん:2013/11/07(木) 16:34:38.35 ID:???
3.は仕事続ける上ですごく大事だけど、追い込まれすぎて出来なくなる時も多いね。
そもそも追い込まれる状況をなんとも出来ない事自体が問題なのに。自戒しなきゃ。



146 :げすの中の人:2013/11/07(木) 16:54:06.03 ID:???
>>145
缶詰とかレトルトなど、そういう非常用食料ってあるじゃないですか。
単身であれば、そういうものを事前に常備しておき、進行ごとに消費する。
文筆に限らず立て込む時には、そういう生活をお勧めします。



147 :NPCさん:2013/11/07(木) 18:30:25.57 ID:???
ええと・・・だな。

げすにナンかいうつもりはないんだが、そのガチプロ論理は質問者の意図に沿ってるか疑問でな。
もしかしたらサークル内で遊ぶ為の、もっと簡単なシナリオのまとめ方を求めてるのかもしれないと思ってだな。

だからつまり、>>130の質問者君もだな、どのくらいガチでシナリオの組み方をまとめる必要があるのかを言ってほしいのだよ。

あーw だからいいづらくってもにょるんだが、ガチ度をいってくれ。
たぶんげすの反応も空気読んで変わるからさ、てかいわせんなよ恥かしいw



148 :NPCさん:2013/11/07(木) 18:38:12.52 ID:???
旦那、良スレ展開だし、あげましょうやw



149 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/07(木) 23:41:02.67 ID:5U6XAPme
げすの本気を見たのです!



150 :NPCさん:2013/11/07(木) 23:45:50.61 ID:???
げすって編集者になって角川でも仕事したんだよな。
卓ゲ板出身者としては本格派の出世だ罠。



・・・これで無職でさえなければな。



151 :NPCさん:2013/11/08(金) 02:03:05.92 ID:???
身内で遊ぶTRPGシナリオレベルなら、
話のネタチャートとサイコロと酒とつまみを用意して、
友人と三題噺の要領でワイワイと適当にひねり出したのをメモっといて、
翌日冷静になってから選べばつかえるのが2つ3つは見つかるんじゃなかろうか。
チャートやサイコロはスマホアプリ、メモはICレコーダーでもいいんだけど。
んでそうやって選んだやつを、また友人と食事を奢ることをダシに起承転結をワイワイとこさえると。



152 :NPCさん:2013/11/08(金) 02:09:01.35 ID:???
>>151
それなんてサイコロフィクション?



153 :NPCさん:2013/11/08(金) 13:59:43.84 ID:???
>>147
いやまあ、もう大分満足したんで、もう特にはw
結局ある程度以上は自分で頑張らなきゃならんのは変わらんしな



154 :NPCさん:2013/11/08(金) 21:31:47.86 ID:???
>>153
なんだよそれwww
倦怠期のセックスじゃねーんだから自分だけの満足で終わんなよw



155 :NPCさん:2013/11/08(金) 21:38:13.14 ID:???
誰かと相談、打ち合わせして作るのがいいのは間違いないけど、
カジュアルでするシナリオ考える時は必然、卓を囲む鳥取の面子に重点まで踏み込んだ相談はできんもんなぁ

悩ましいわ



156 :NPCさん:2013/11/08(金) 21:44:14.58 ID:???
>>153
書けるようになったんならいいんだが、是非ノウハウは残してくれ。
後進のためにもな。



157 :NPCさん:2013/11/08(金) 21:47:06.06 ID:???
>>155
それでもセッション後に話すのは損でないべ?

今後の展開の参考や、どうしたら面白くなるかを聞ける。

敵を知り己を知れば百戦してなお危うからずってやつだよ。



158 :NPCさん:2013/11/09(土) 01:12:31.21 ID:???
フォームがほしいならこういうのもある
ゲームシナリオのドラマ作法
http://www.shinkigensha.co.jp/download/game_drama/
汎用シナリオシート
http://trpggasuki.com/trpg/scenario.php

サイコロふるだけでいいチャートならこういうのもある
http://www.rolejack.com/2011/09/swashbuckling-adventure-scenario-generator/



159 :NPCさん:2013/11/09(土) 01:51:02.29 ID:???
日本語でおk(涙目で



160 :NPCさん:2013/11/09(土) 02:19:53.54 ID:???
>>159
出来は悪くないから、取り敢えずchromeやグーグルで日本語翻訳して見れ。



163 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/09(土) 23:03:48.65 ID:GG5KTOCn
4ゲマの記事
ttp://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/

シナリオ構造のハナシとしてはナルホドナーってカンジ。

TOPに戻る

inserted by FC2 system