エンディングってどうやって作ったらいいの

教えて!おもしろシナリオの作り方 その1スレ

485 :NPCさん:2016/08/21(日) 22:58:13.72 ID:5nVsPxXL
エンディングってどうやって作ったらいいの
一応
・オープニングで与えたミッションは解決できたか
・何が変わって、何が変わらなかったか
ということを念頭に置いて作ってるけど、うまくいかなくて
結局いつも、「エンディングは自分で演出しろ」ってオープニング前からプレイヤーにぶん投げるスタイルになっちゃう



486 :NPCさん:2016/08/21(日) 23:32:24.12 ID:???
ぶん投げスタイルでも構わん気がしないでもない、納得行くようにやらせてあげるのも手
さておき、GM自身がこんな描写したいだとか確たるイメージ(演出)を決めるのが大事じゃないかのう
お気に入り作品のワンシーンだとか、そういうの

で、PLに「俺こういう〆がいい」という確たる意思があれば、
用意した演出を下げるのも辞さない気持ちはあると良いかも
そのうちどっかで使えるさ



487 :ダガー+統制権(未実装):2016/08/22(月) 00:54:48.80 ID:3qDG+PE+
>>485
PCそれぞれに関わった事件やNPC(=ハンドアウトに書いてあるメインのお題)を
主軸にしてシーンを考えるとイイのでは。
(例えばPC1なら「シナリオヒロインとのその後」、
 PC2なら「倒れたラスボスやライバルPCの最期」、
 PC3なら「PCを派遣した所属組織の動向の変化」だとかの)
公式シナリオとかでもようある鉄板としては
「OPと同じ場所・NPCだけど(事件が終わったので)
 異なる状況になってる」ってのを表現するシーンよね。

で、この「人と場所」に加えるもうヒトツの切り口になるのが
「シナリオ本編(=事件が終わった時点)に対する時系列」だと思う。
例えば「そしてン年後……」でも「クライマックス直前時点の回想シーン」でも。

シーンの雰囲気に関しては複数候補考えておいて、
(「シリアス・ハードボイルド」だとか「OP茶番コントのオチ」だとか「爽やか青春ポエム系」だとか)
シナリオの流れで決めたり直接PLに聞いてみたりもするっすな。



488 :NPCさん:2016/08/22(月) 15:59:12.31 ID:???
>>487
ハリウッドの脚本でもオープニングイメージとエンディングイメージは
対になるように作ってあるというしな。

オープニングでは圧政の象徴だった砦が、エンディングでは主人公らが支配者を倒したことによって解放の象徴になる的な



489 :NPCさん:2016/08/28(日) 03:56:09.11 ID:???
エンディングってシナリオやったまとめをするとこと思うんでPLに振ってるけどな
他人のプレイを台無しにしたり否定しない範囲でやる以上は口出しは一切しない
そもそもエンディングは作ってないし



490 :NPCさん:2016/09/09(金) 12:46:32.93 ID:???
・助けた人間からお礼を言われる。
・依頼人から報酬を受け取る。
・上司から労いの言葉をもらう。
・事件は秘密裏に解決したため役立たず呼ばわりされる。
・弱さゆえにいっときは挫折したヒロインの成長を描写する。
・果たした約束の報告するため墓前にいく。
・悪は去った。だが次なる事件・障害がPCの前に立ちふさがる。
・ホットスタートに妨害された本来の目的を果たしにゆく。
・解決した事件と同じモチーフの食事・レジャー・プレゼントが届く。「うわ、もう○○はこりごりだよ!」

などの定番を増やしておいて、シナリオに相応しいものを適宜投入する。
過去のシナリオとの被りは気にしなくてよい。

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