GMの勝利条件

その3スレ

615 :NPCさん:03/01/21 11:25 ID:???
流れ無視でスマソ
ちょっと気になったのでこのスレ利用者にアンケート

あなたにとって、『マスターの勝利条件とは何?』
 勝利条件という言葉は、将棋なら『相手の王を取る』、
囲碁なら『広い陣地を取る』、麻雀なら『役を作る』
に相当する。ゲームの目指す目標でありゴールの事ね。

 もし、答えがプレイヤーを楽しませるとか、不明瞭な
答えである場合、それがどういう意味かもハッキリさせて欲しい
プレイヤーを楽しませるとは=プレイヤーが○○をすることである
って風に。

 17年くらいTRPGやってたけど、未だにこれがGMの勝利条件って
いえる物を見出していない事にふと気付いたので、有識者の意見を求む
616 :NPCさん:03/01/21 11:45 ID:???
PLを熱くさせたら。
俺はな。

615 :NPCさん:03/01/21 11:25 ID:???
流れ無視でスマソ
ちょっと気になったのでこのスレ利用者にアンケート

あなたにとって、『マスターの勝利条件とは何?』
 勝利条件という言葉は、将棋なら『相手の王を取る』、
囲碁なら『広い陣地を取る』、麻雀なら『役を作る』
に相当する。ゲームの目指す目標でありゴールの事ね。

 もし、答えがプレイヤーを楽しませるとか、不明瞭な
答えである場合、それがどういう意味かもハッキリさせて欲しい
プレイヤーを楽しませるとは=プレイヤーが○○をすることである
って風に。

 17年くらいTRPGやってたけど、未だにこれがGMの勝利条件って
いえる物を見出していない事にふと気付いたので、有識者の意見を求む
616 :NPCさん:03/01/21 11:45 ID:???
PLを熱くさせたら。
俺はな。

シナリオの展開、予定してたイベント、全部うっちゃっても
ノれる話になれば俺はそこで勝ち。
617 :616:03/01/21 11:50 ID:???
補足。
反応として、PLが叫び始めたらガッツポーズかな。
「ぎゃああっ、そう来るのかよ!」
とかって。

皆シナリオ重視?
いや、俺も前日まではそうなんだけどね……。
シナリオの展開、予定してたイベント、全部うっちゃっても
ノれる話になれば俺はそこで勝ち。
617 :616:03/01/21 11:50 ID:???
補足。
反応として、PLが叫び始めたらガッツポーズかな。
「ぎゃああっ、そう来るのかよ!」
とかって。

皆シナリオ重視?
いや、俺も前日まではそうなんだけどね……。


619 :NPCさん:03/01/21 12:29 ID:???
>>615
全員が楽しそうな顔をしてたときかな?
一人でも楽しくなさそうな人がいたら敗北と思ってる(w


21 :NPCさん:03/01/21 14:04 ID:???
>マスターの勝利条件
名声(w
◎パワープレイヤー●ルールローヤー=ルールローヤーなのでゲームとしてうまくいったときかなあ。

シナリオならパーティをちょうど半殺しにするようなバランスが取れたとき。
マスタリングなら公正で正しいルール運用がスムーズにできたとき。
プレイヤーの反応なら首尾よくミッションコンプリートしたときの満足げな顔、
インコンプリートになり悔しそうに「おのれ、次こそは」というセリフ。


622 :615:03/01/21 16:46 ID:???
 今のところ出てる奴は、感覚としては共感できる部分だが
経験の無い人間に、『○○すれば良い』っていえる解りやす
さがないな。

 でてくるのは、将棋で言う穴熊が得意とか、角で相手の陣
の裏をついて乱すとか、もっと細かい戦術レベルの様な気が
する。
 やっぱり、TRPG一般に共通する『マスターの勝利条件』
はないのかな?
 このゲームでは、これがマスターの勝利条件だでもいいんだが
623 :NPCさん:03/01/21 17:07 ID:???
>>622
マスターは「ゲーム」をしているわけではないとする方法もあるぞ。
コンピューユーターRPGに例えるならソフトを作る側にいるわけだから。
明確な勝利条件より「君もゲームデザイナーになろう!」の方がいいかも。
厳密にはゲームデザインの一部を担うだけなんだが。
624 :NPCさん:03/01/21 17:17 ID:???
>>615
プレイヤーに思考(もっと具体的に言えば葛藤)させることができたら。
もしプレイヤーが葛藤しなくてもできるようなシナリオ、マスタリングにしてしまったら負け。
625 :NPCさん:03/01/21 18:03 ID:???
>>623
( ´∀`)ノ よう婆信者!
626 :620:03/01/21 18:46 ID:???
>622
 えー? 「面白がらせる=情動を引き起こす」のも戦術レベルですかぁ?
 そいつは困った。
627 :NPCさん:03/01/21 20:45 ID:???
アルシャードだと経験点をより多く得ること(=PLにより多くの経験点を与えること)、
天羅零だとPLを「楽しくイヤな気分」にすること、だったっけか。
ルールブックに書いてある具体的な勝利条件は。
628 :二代目人数(略):03/01/21 21:25 ID:???
>マスターの勝利条件
キャンペーンの続きをやってくれ、と言われた時。
629 :NPCさん:03/01/21 21:40 ID:???
セッション数日後以降に、
そのセッションについてプレイヤー同士で感想を話してたりしたとき。
630 :人数(略):03/01/21 22:19 ID:???
>マスターの勝利条件
現役ゲーマーに5年経っても「あのセッションは、ホントに面白かった」と言ってもらえる時。

>>627
で?


631 :PLの書(仮):03/01/21 22:30 ID:???
>615
うわー、なんか微妙な問いかけが進行中ですな。
我らGM者のアイデンティティを語れ、と!?(笑)

オイラは「想定外の状況に遭遇し、それを克服した場合」が勝利だ。

GMであるオイラは、必ずセッション開始前に全てをシミュレートしている。
(判定ダイスを試し振りする、ってな意味ではないぞ。いや、それも余裕が
あれば試みるけどね。“セッション全体の流れ”を想定しておくのだ)

んで。
実際のセッション開始後は、一人の参加者として純粋に“場”を楽しむ。
だって「GMの仕事」は脳内マニュアルに記載済みだから、半自動的に
状況解決するだけだもんね。

そして、だ。
突発的なアクシデント、PLの気の迷い、あるいはオイラ自身の閃きか。
何らかの要因で「事前想定セッションプラン」から脱線した瞬間から、
オイラの“リアルセッション”は開始される。

全てフルアドリブ。
準備したデータを流用するか? あるいは、その場でそれらしきデータを
デッチ挙げるか? どちらの方が、GMたる自分自身とPL達に、より
大きな楽しみを呼び起こす「きっかけ」となりえるか。
‥‥咄嗟に判断を下さねばならない。これは実にスリリング。

んでね。
そーゆー状況を上手に突破し、そしてPL達にも隠し通す(!)コトに
成功すれば「そのセッションにGMとして参加し、勝利した」と実感する。

それ以外は〜 あまり勝利してないかも。「場」を楽しむコトは忘れないが。
まぁ、確かに「勝利」は嬉しいけど、なかなか難しいからねぇ。
632 :PLの書(仮):03/01/21 22:34 ID:???
ああ、もっと簡単に一言で云えるかも。

「暴れ馬を乗りこなすように、面白いゲームを“支配”できたとき」だ!
633 :人数(略):03/01/21 22:48 ID:???
>>632
身内のセッションだとそうだけど、コンベンションなら逆だな。
何人かで頭つきあわせて作ったシナリオを何度かのテストプレイして、実際のコンベへ。

「PLの行動から休憩タイミング、そしてどこが面白かったという感想まで全てがシナリオに書いてあった瞬間」だな。


645 :NPCさん:03/01/22 09:05 ID:???
>マスターの勝利条件
マスターやって楽しかったらそれでいいじゃん。

俺はプレイヤーが楽しんでくれりゃ、それだけで結構楽しいけどな。

>情報の与え方
まず最初に。
プレイヤーに、PCが「求めるべき情報が何であるか」を自覚させる。w


646 :通りかかったGMさん:03/01/22 11:37 ID:???
>マスターの勝利条件
完璧な勝利というのは分からないけど、最低限勝利の一つであれば……思い当たるかな。

 セッションが無事に終わった時。キャペなら、キャペが終わった時。シリーズなら、シリーズが完結した時。
内容や結末(バットエンドだろうと関係なく)は問わないけど、最期まできちんとやり通せて、締めくくる事が出切ればゲームマスターとして、シナリオクリエイターとして一応の勝利だと思っている。
だって、締めくくり方とかタイミングとかが一番難しいと感じてるから。

>情報の与え方
う〜ん……情報の与え方といわれてもなぁ……
準備段階でPLに、【推理型】【調査型】【追跡型】のどれで進めるのかを決める。
【追跡型】は、単純に情報を真偽やルーツを追っていけば、目的にたどり着けるという感じ。
【調査型】は、情報を集めればおのずと目的が絞り込めるタイプ。目的に関する情報を与えると同時に、目的外に関するアリバイ情報も与える。
【推理型】は、謎解き要素を踏まえているわけで、調査型の要素に、キーワードと、答えを連想させるきっかけとなる情報をPCに与える。
とまぁ、漏れはこの3つに自己脳内分類しとるわけですよ。そこから情報レベル(情報ランク)わけして、それぞれの場面に配置したり場所に落したりしている。
Sランクの情報に関しては、GMによるその情報へたどり着ける為の【ある程度の誘導】はするけど、A以下はPLが積極的にPCを動かすのに期待する。
後は、PCの情報集めをボヘ−と眺めてる。集めた情報から、用意した真実をどんな形に捏造してくれるのかを静観してる。

昔は【手取り足取り根気よく面倒を見ミロ】というスタンスだったんだけど、最近は【失敗も経験だ。とにかく自分で考えて自分で行動シロ】というスタンスに変わってる。

どっちにしても、PCが聞けばNPCは情報を答えるし、PCが情報収集の行動を起こせば情報を与えるのに、この過程に障害を設置しなくても、PL達は五割の確率で目的にはたどり着けないんだよな………情報収集不足や捏造情報でナ…………くっ、どんまい!!

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