シナリオのドラマ性

その12スレ

175 :NPCさん:04/07/15 01:14 ID:???
どうせ、素人GMの考えたドラマなんて、
どっかで見たネタの使い回しか、
他人に理解できない自己満足なんだから、
そんなドラマはイラネ。


176 :聖マルク:04/07/15 01:18 ID:???
プロの考えたドラマもどっかで見たネタの使いまわしだけどな。

というか誰も見たことがないドラマとか多分人知を超えてて誰もわからんだろう。


177 :NPCさん:04/07/15 01:27 ID:???
ましてや素人では、な。


178 :NPCさん:04/07/15 01:31 ID:???
だがプロの…(略


179 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 01:31 ID:???
「斬新な物語などという概念自体が物語から独創性を奪うと何故気付かないのだ!」(ご先祖様万々歳)

それはまぁそれとして、「ドラマが無用である」というならまず、
「一切の物語性を内包しない論理構造」というのを定義せにゃならんような気がする拙者。


180 :NPCさん:04/07/15 01:33 ID:???
多分そんな話はしていないんだが。>ドラマ無用の主張


181 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 01:34 ID:???
>>180
だとしたら、他人のドラマにケチをつけるような批評家根性もさして無用じゃゴザらんかなぁ。


182 :NPCさん:04/07/15 01:35 ID:???
まあ、粗が見えるGMの語りを聞かされるくらいなら、
別段、そんなもんに凝らなくていいから、スリリングな戦闘をやらしてくれ、
と思うときはあるな。


183 :NPCさん:04/07/15 01:43 ID:???
>>181
いや、そういう話もしてないような……


184 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 01:47 ID:???
>>183
拙者がしている……
ってのは冗談で、>>175はするてぇとどういう趣旨なんでゴザるか、ご隠居。
こないだの水沸かしがやかんになるくだりは大いに感動したんで是非ッ。


185 :NPCさん:04/07/15 01:47 ID:???
>181
なんかいやなことでもあったのか?


186 :NPCさん:04/07/15 01:54 ID:???
>>182
素人がセッティングした戦闘は粗は問題にしないわけ?


187 :NPCさん:04/07/15 02:09 ID:???
>186
粗がないとは言わないが、それは置いておこう。
とにかく問題なのは、「GMの語りを聞く」間は、大抵の場合ダイスが振れないってことだ。


188 :NPCさん:04/07/15 02:12 ID:???
これだからハッタリは見苦しいんだよな
リアルの面が見苦しいんだからネット内くらい身支度整えればいいのに



189 :NPCさん:04/07/15 02:13 ID:???
>>187
ダイスを振りながら話をきくとか。


190 :NPCさん:04/07/15 02:22 ID:???
>>186
大抵のゲームには戦闘のバラスンを取る為のツールは付いてるからな。


191 :NPCさん:04/07/15 02:43 ID:???
>>184
つーかわし、>>174なのよ。

誰ぞが脱線したところを引き伸ばさんでくれい。


192 :NPCさん:04/07/15 02:48 ID:???
>>190
つまり大抵の戦闘はバランスが取れているわけか。


193 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/15 02:49 ID:4tDHuhhs
ストーリードラマもイベントドラマ(含む戦闘)も
言ってしまえばどっちも主観で自己満足なワケで、
しかしながらソレがどこまで他とフィードバックし得るのか?は
単に嗜好と余裕(ついでにボキャブラリと機転?)の問題だと思うワケだ!

っつうかマスタリング技術じゃないよなコレ!


194 :NPCさん:04/07/15 09:34 ID:???
しょうもない煽りに乗ってるあたりがバカかと


195 :NPCさん:04/07/15 10:37 ID:???
えとえと。素人が考えたのドラマは面白くないってことは
オリジナルのシナリオをマスターが作って来たの時には
そのシナリオのストーリー面は絶対に楽しめないのことなの?

タクティカル面や偶発なイベントの楽しみの事がいいなら、
オリジナルシナリオも市販のも変わらないのね。

だったら、オリジナルのシナリオの作るのことって意味がわからないなの。

でも、私がPLするの時は、オリジナルのシナリオが好きなのね。
理由は色々あるけど、ストーリー「も」楽しんではいるの。
ねえ、変?ねえ変?


196 :NPCさん:04/07/15 10:48 ID:???
なんつーか、

> どうせ、素人GMの考えたドラマなんて、
素人GMの考えたゲームなんて(以下略)

> 大抵のゲームには戦闘のバラスンを取る為のツールは付いてるからな。
大抵のFEARゲーには物語のバランスをとるためのツールがついているから(以下略)

いや、真面目な話、物語は「導入し、展開し、終局する」ということを理解しているか否かだけで
天と地ほどの開きがあるぜ(苦笑)。FEARゲーで言うところのフェイズ概念だけども。

> とにかく問題なのは、「GMの語りを聞く」間は、大抵の場合ダイスが振れないってことだ。
な、なるほど、それは大問題だっ!(棒読み)


197 :NPCさん:04/07/15 11:56 ID:???
戦闘付すごろくを遊ぶことを薦めるね。


198 :NPCさん:04/07/15 12:08 ID:???
>>196
ゲームシステムは素人が考えた訳でもないんで、
それはオリジナルシステムを持ってくるマスターの場合にしか言えないし、
起承転結を押さえても、どっかで聞いたような話であることには変わらん。
戦闘バランスってのは数値管理による純然たる技術論に帰結するけど、
ストーリーは5W1Hをランダマイザーで造るのがシステムによる支援の限界だしな。

>>197
TRPGについてくるストーリーなんて、まさにその程度ももんじゃないか。


199 :NPCさん:04/07/15 12:09 ID:???
素人の考えたドラマでも
PCを通してストーリーに参加し、
ゲーム的要素が入ってるから、
TRPGってのは楽しめるし面白いんだと思う。



200 :NPCさん:04/07/15 12:11 ID:???
>TRPGについてくるストーリーなんて、まさにその程度ももんじゃないか
それでもまあ、どうせなら面白いに越したことはないよな。
すごろく部分を邪魔しないんなら。



201 :NPCさん:04/07/15 12:15 ID:???
素人のどっかで聞いたような話=プロの話のデッドコピー
つまりプロの話が面白ければ素人のコピー話でもそれなりに面白いわけだ。
ようは新鮮味にかけるってだけの話さ。


202 :NPCさん:04/07/15 12:18 ID:???
コンベを渡り歩いてると違うマスターから、同じ元ネタの話を何度も聞かされることがあるけどな(苦笑)
「あ、その話のオチは・・・」と危うく言いそうになったことはあるな。


203 :NPCさん:04/07/15 12:35 ID:???
プロの話っつうか面白いストーリー作るやつは、
シナリオのどこが売りになるかをちゃんと意識して作ってる。


204 :NPCさん:04/07/15 12:39 ID:???
例えばプロのシナリオでストーリーが面白いのってどれ?
もしくは面白いストーリーのシナリオ書くプロって誰?
参考にしてみたいんだけど。


205 :NPCさん:04/07/15 12:46 ID:???
結局、難癖をつけてGMを威嚇して自分を優位に置きたいだけなんだよな。
ケチをつけてる自分自身もゲームの参加者であるという自覚がない。


206 :NPCさん:04/07/15 13:13 ID:4tDHuhhs
ここはマスタリング技術スレなんだが・・・


207 :NPCさん:04/07/15 13:15 ID:???
マスタリングって、シナリオ作成は含まないの?


208 :NPCさん:04/07/15 13:31 ID:???
シナリオ作成はシナリオ総合スレじゃろか?

☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1006797258/


209 :NPCさん:04/07/15 13:32 ID:???
どこかで聞いたような話でないものとは何かと言うとそれは「聞いたことも無いような話」なわけで。
有史以来数千年の時が過ぎ印刷技術が普及したこの御時世で「聞いたことも無いような話」ってのは物語として破綻してる話なわけで。
つまりどこかで聞いたような話は楽しめないとか言ってる奴はあらゆる媒体での「物語」を楽しめない哀れな奴なんだからほっとこうよ。


210 :NPCさん:04/07/15 13:36 ID:???
>>208
そのスレよくわからんのよ、流れが。


211 :NPCさん:04/07/15 13:40 ID:???
>>210
うむ、俺も読んでないからわからん。とりあえずそれっぽいのを貼ってみた
>3の関連スレにもあるし


212 :NPCさん:04/07/15 13:40 ID:???
>>196
おそらく、こんな事書いても立腹させるだけだろうし、
漏れが言わんとするところも伝わらないだろうから、すごく空虚な物言いになるけども、

漏れはTRPGの戦闘バランスなんてお粗末なものだと思っている。
新しいモンスターなんて投入されても、漏れは遊●王のように思えて萎えるだけだし、
戦術的に不利な状況で戦闘を仕掛けられても、勝ち目が絶望的な状況に設定するわけはないので、
結局、勝敗は五分五分にすぎず、漏れ的には、戦術練り込んでそんな戦術しか仕掛けられない相手に萎えるだけだし、
それで絶望的な状況に設定するGMは、おまえ、俺ら全滅させたいだけちゃうんか? と小一時間説教したいし、
じゃあ、一から、戦略的にゲームを組み上げるか? となればリアルリアリティの問題が発生するだけだ
(というか、戦略的視点までシステム的にサポートしたゲームなんてないよなぁ?)。
なんつーか、レベルアップの結果与えられた新しいおもちゃ(新しい特技とか)を振り回して(試して)遊んでいるだけに思えてならんのよ。

この状況でどうやって(いわゆる戦闘)ゲームとして遊べというのか、漏れにはよくわからん。
仮に、戦闘ゲームではなく、交渉ゲームとして成立させるにしても、それこそ益々、ルールが不整備なだけだ。


213 :NPCさん:04/07/15 13:43 ID:???
>>212
シチュエーションを楽しむものなんだよ、TRPGって。


214 :NPCさん:04/07/15 13:48 ID:???
>>212
GMを裁定者、PLが両サイドに別れてSLGルールも引っ張ってきて遊べばいい(ある種軍人将棋的だが)。

個人的には、SLGの戦闘バランスだってお粗末なものだと思う(勝利条件などでバランスを取ってはいるが)。
TRPGの面白いところの一つは、勝利条件や意味づけが出来ることの様な気もするが。
(その点では>213氏に同意する)

戦闘に勝利したとして、その勝利がどんな意味を持つのか、どんな影響を与えてどう周りを動かすのか、
その辺りも含めて自分は楽しんでいるがね。


215 :NPCさん:04/07/15 13:48 ID:???
>>212
それどこのコピペ?
出来はいまいちだね。

>>213
その考え方には頷けるが、いつでも誰でもそうだとは思わない。
シチュエーションつきオープンエンド戦闘ゲームとしてTRPGを捉えるのも間違いではないだろう。


216 :212:04/07/15 13:49 ID:???
いや本当に、その通りだと思う>シチュエーションを楽しむものだ
だから、ストーリーというシチュエーションを楽しめばイーじゃん。
素人がとかプロがとかごちゃごちゃ言わずに。


217 :NPCさん:04/07/15 13:53 ID:???
>>216
どうしてその一言のためにあんだけネガティブな愚痴を並べたのかが不思議だっ(w


218 :NPCさん:04/07/15 13:55 ID:???
>>212
>なんつーか、レベルアップの結果与えられた新しいおもちゃ(新しい特技とか)を
>振り回して(試して)遊んでいるだけに思えてならんのよ。

それの何が悪いのか聞きたいな。
新しいギミックを楽しむのはダメなのかい?


219 :NPCさん:04/07/15 13:56 ID:???
>>217
何か偏った/青い理想でも持ってるんだろう。
漏れは戦闘ゲームをしに来たのであってそれ以外の要素は邪魔だ!とか
ストーリーはオリジナリティのあるものに限る!とか


220 :NPCさん:04/07/15 13:58 ID:???
>>215
ちょっと興味を惹かれたので試しに言ってみるんだが、
例えばそれだとSLGみたいに戦闘にいたる過程の背景ストーリーを説明して、
キャラメイクしたあといきなり戦闘を行なって楽しめれば証明されるんだよね、その意見。

まあ、D&Dのダンジョンシナリオはそんなおもむきがあるような気がする。


221 :NPCさん:04/07/15 13:59 ID:???
>219
分脈読めって。どう見ても逆だろ。


222 :NPCさん:04/07/15 14:06 ID:???
小説家にしてゲームデザイナーでもあらせられる清松みゆき先生の書かれたシナリオ
「戦車レースの光と影」をプレイすべし、と
223 :NPCさん:04/07/15 14:08 ID:???
TRPGがお粗末なら、TRPGスレにこなけりゃいいよね。


224 :NPCさん:04/07/15 14:11 ID:???
こういう話をするんであれば、俺は「状況に対する対処」って意味でのシミュレーションゲームとして
TRPGをやってる。(あくまで自分がマスターをする時の話)
俺は状況とそれに関係するNPCを設定し、PCとNPCが状況を動かし終局に向かって行く。
戦闘はあくまで状況を動かす手段の一つ。
こういった手法なので、狭義での「シナリオ」は作った事が無い。まあわりといる
プレイスタイルの一つだと思うんだが、「TRPGはシチュを楽しむごっこ遊び」ってえのは
流石に暴論かと。てえか、シチュ中心で何も考える余地の無いセッションが嫌いなだけなんだが


225 :NPCさん:04/07/15 14:12 ID:???
彼にぴったりなゲームはAの魔法陣とグローリアス・サーガ。


226 :NPCさん:04/07/15 14:15 ID:???
>>221
>>212の話かスマソ誤読_| ̄|○

戦闘にしてもGMの恣意、あるいはストーリー視点やメタ視点での
擦り合わせによる影響から逃れられる訳ではないからなあ・・・


227 :NPCさん:04/07/15 14:30 ID:???
>>224
>TRPGはシチュを楽しむごっこ遊び
これでもプレイヤーは考えるところはあるんだよ。
それに、その手法にストーリーがあってドラマが生まれることがあったとしても不都合じゃない。
それをあらかじめ作るかそうじゃないかの差じゃなかろうか?

>狭義での「シナリオ」は作った事が無い
ってことは、完成したシナリオをプレイして比較した意見じゃないので、
マスタリング技術交換スレとしては完成したシナリオ作って試してみたらと言っておこう。
市販シナリオやると、手応えを感じないタイプだと思うけど。

実際、FEARゲーのシーン決め打ちシナリオだって、こういうスタイルの背景ストーリー持った状況で、
シーン演出の例にすぎないわけよ。
どういうわけかその例のとおりに進もうとしてるんで、それだけ演出として優れてるのかもしれないけど。

でも、昔のN◎VAって>>224の運用に近いシナリオ書式だった気がする。


228 :224:04/07/15 14:41 ID:???
ひょっとしたら誤解されてるかもしれんので一応書くと、俺は>224が初レス。

>227
> それに、その手法にストーリーがあってドラマが生まれることがあったとしても不都合じゃない。
> それをあらかじめ作るかそうじゃないかの差じゃなかろうか?

うん、勿論不都合は無い。俺はストーリーとかドラマを否定してるわけじゃないよ。
ただ、用意されたソレよりも、まったく不確定な状態からその場で作り出されるソレの方が
断然面白いと思ってるだけで。結末も含めてね。
無論、PC達が「失敗」する時も有るけど、それはそれで面白いし。

>シーン製
特別FEARゲーがどうこうと言ったつもりは無いがw
まあでも、シーン製のシステムは運用するのにちょっと戸惑いもする。
多分慣れの問題だとは思うんだけどね


229 :NPCさん:04/07/15 14:51 ID:???
>>212
勝敗が五分五分ってのがようわからんのだけど、
どういう意味で五分五分?
戦術が正しければ勝ち、間違っていれば負けるって状況なら戦闘ゲームとして成り立つと思うんだが。


230 :NPCさん:04/07/15 14:54 ID:qq16QfBZ
>>224
>シチュ中心で何も考える余地の無いセッションが嫌いなだけなんだが

そんなセッション、ただの概念上の存在か、困ったちゃんマスター以外では見たことないぞ。


231 :NPCさん:04/07/15 15:02 ID:???
とりあえずつっこんでみる。
>>212
毎回同じ敵(モンスター)で面白いか?
「特技の増えない」極端なことを言えば万年一レベルでPLの不満が溜まらないのか?
ってところだな。


232 :NPCさん:04/07/15 15:08 ID:???
>>228
あらかじめ用意しといてもあんたが言うような
>まったく不確定な状態からその場で作り出されるソレ
は生まれるよ。
多分、PLが生み出す未知のドラマを期待しているんだと思うけど、
それであらかじめ作らないほうがいいということもない。
つうか、実際やってみると変わらないことに気付く。
ただ、圧倒的に時間が短縮されるし、失敗も格段に減る。

あと、>>224のスタイルはそれをうまくできないGMもいるし、PLに期待するところは大きい。
コンベンションとかでやってみたりするとわかると思うが。
コミニュケーションが取れてるかにもよるけどな。
もちろん、それでうまくいくのだから>>224のスタイルを否定はしないよ。
演出のための引出しが多くてアドリブに対応でき、
コミニュケーションの取り方や、相手の顔色の見方がうまいんだと思うよ。
そうじゃないと相手が満足するセッションってなかなかうまくいかないし。
ただ、そのスタイルをうまくいかせるためのテクニックって、感性と才能によるところが大きいので、
明文化して技術として提示するのって難しいんだよね。

まあ、ちゃんとしたシナリオを準備しないってやつの大半は面倒くさいからって意見だったりするんだがw


233 :212:04/07/15 15:29 ID:???
> 毎回同じ敵(モンスター)で面白いか?
> 「特技の増えない」極端なことを言えば万年一レベルでPLの不満が溜まらないのか?
うむ、つまんねーと思うぞなもし。
あそこで言いたかったのは、素人ストーリーがどうこう言う輩がいるけども、
あんたらが寄って立つゲームとかいう奴もたかが知れているじゃんということでして、
んなことごちゃごちゃいっている暇あれば、もっとポジティブにシチュエーション楽しめと。
……そんなこと一行も書いていませんね、はいそうですね。
すんません、メカ腹を召して逝って参ります。

ところで漏れ、レス先間違えているな。>>196じゃなくて>>198じゃん。
すんません、メカ腹を召して逝って参ります。

>>225
Aの魔法陣は買います、多分。でも、タンスの肥やしにしかならんと思います。
リアルリアリティ論争が起きそうで怖いので。
すんません、臆病者で、メカ腹を召して逝って参ります。
グロリは存在自体知りませんでした。
すんません、無知で、メカ腹を召して逝って参ります。

>>229
戦略面で工夫して、戦術面でようやく五分五分ってシチュエーションは萎えるなぁというのかなんというのか。
うぉぉ、伝えきれない自分がもどかしい。
すんません、よく解らない文章で、メカ腹を召して逝って参ります。


234 :NPCさん:04/07/15 15:35 ID:???
>>233
いや、工夫して五分五分にもならなかったらもっと萎えないか?


235 :NPCさん:04/07/15 15:37 ID:???
どうでもいいが、こういう定義論ちっくな話は
極論と憶測が飛び交って収拾つかなくなるのがほとんどだから
ほどほどにな……。


236 :NPCさん:04/07/15 16:01 ID:???
>>233
>あんたらが寄って立つゲームとかいう奴もたかが知れているじゃんということでして、

この意見はゲーム性だけ売りにしたゲームが存在しえないなら肯定できるんだけど、
現実はちがうからなぁ。


237 :NPCさん:04/07/15 16:03 ID:???
>>233
たかが知れてると言うなら当然もっと優れたゲーム性を持ったTRPGを作れるんだろうな。
素人システムと言われないようなゲームをさ。


238 :229:04/07/15 16:07 ID:???
>>233
えーと、ごめんよく分からなかったw
取り合えず、だ。
ようは趣味が合わないってことなんだろうか。
それならツヨクイキロでFAなんだけど、TRPGの戦闘ゲームとしての遊び方が分からないってことなら、
このスレ向きの話題だと思う次第。


239 :聖マルク:04/07/15 16:09 ID:???
>236
ゲーム性「だけ」を売りにしたゲーム、って例えばなんだ?
パワープレイとかGURPSみたいに背景世界がないって意味とは違うよな?


240 :NPCさん:04/07/15 16:09 ID:???
>>237
俺は>>233じゃないが、「たかが知れてる」からこそ、
毎回のGMの技術や努力を要するだけのことだろう。
ここはそのためのスレ。


241 :NPCさん:04/07/15 16:09 ID:???
まあ、直接の比較は出来んが、
将棋やチェスはいつもおなじシュチュエーション(盤上のコマの配置)で遊ばれてる訳だ。
交渉要素のあるモノポリーも初期配置は常に同じな訳だ。

>>233は手順が最適化された(消費されつくした)システムを遊んでるんじゃないかとの疑問は禁じえないな。


242 :NPCさん:04/07/15 16:11 ID:???
>>240
>>212も読めよ。


243 :NPCさん:04/07/15 16:11 ID:???
>>239
大抵のBGはゲーム性のみが売りじゃないか?
あんまり、ボドゲでシュチュエーションにハアハアしながらプレイするって聞かないし。


244 :NPCさん:04/07/15 16:13 ID:???
>>243
いや、それはちょっと極論な気も。
特にSLGも含めれば。


245 :NPCさん:04/07/15 16:15 ID:???
シミュレーションゲーム(コマンドマガジンとかで扱ってるよーなの)は
勝ち負けじゃなく過程を楽しむゲームだっつーのを読んだ覚えが


246 :NPCさん:04/07/15 16:17 ID:???
>>244
たしかに極論だけど、
RPGでの戦闘(とは限らないが)をゲームとして面白いものにするのは問題ないと言う傍証になると思うのだが。
おれの経験から言って、RPGの戦闘がつまらなくなる条件は2つだな。

選択肢が少なくて、その評価が容易な場合、
PCの勝ち(或いは負けが確定してる場合、広義にはリソースを消耗しなくても勝てる戦闘も含む)


247 :NPCさん:04/07/15 16:18 ID:???
>>245
だから、243はSLGじゃなくてBGを例として挙げてるんだよ。


248 :NPCさん:04/07/15 16:21 ID:???
てえか、「結果ではなくそれに至る過程を楽しむ」ってのは
あらゆるゲームに当てはまると思うんだがw


249 :NPCさん:04/07/15 16:27 ID:???
SLGの場合は彼我の戦力が均一じゃないからね
その分勝利条件のほうでバランス取ってるけど


250 :228:04/07/15 16:38 ID:???
>232
や、誤解されたかな?>228の書き方がちょっと過激だったかもしれん、ゴメン。
あくまで「俺はその方が楽しい」って事で一つ。
俺は別に「俺の遊び方が正しい」とか「皆こう遊ぶべき」とかは
全然思ってないっす。程度の差こそあれ大抵のセッションに含まれる
「自由度」を極端にしたって感じか?>232の言ってる問題点も有るしね。
>224はただ、「TRPGはごっこ遊び」なんて極端な意見が出てたんで、
別の「こういった遊び方もありますよ」って極端な例を出してみただけっす。



251 :NPCさん:04/07/15 16:39 ID:???
そろそろまた具体的な技術論に話を戻そう。
抽象的な話は役に立たない割に盛り上がるから質が悪い。


252 :NPCさん:04/07/15 16:41 ID:???
ただ今日日、具体的な技術論はどうしてもシステムに依存する面があるからな。


253 :NPCさん:04/07/15 16:41 ID:???
つまり抽象的なマスタリングをすれば卓が盛り上がるということですね?


254 :NPCさん:04/07/15 16:42 ID:???
>>253
GMとPLの役に立たない論争で。


255 :NPCさん:04/07/15 16:43 ID:???
ただ今日日、抽象的なマスタリング論は語り尽くされた感があるからな。


256 :NPCさん:04/07/15 16:55 ID:???
具体的な技術論なら>>204のヤツに答えてほしかったり。
マスタリング技術を含む話ならこのスレでもいいと思うけど。


257 :NPCさん:04/07/15 16:58 ID:???
純粋に技術的に言うなら、だ。
小説やアニメなどの受動メディアで面白いストーリーと
RPGで面白いストーリーは一致しないから、マネをすんなと。

正直、ストーリーと言うものでさえ、世界観を含めた広義のシステムからは切り離しては考えられん。


258 :NPCさん:04/07/15 17:00 ID:???
いや、実際TRPGのプロが書いたヤツの話。


259 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 17:03 ID:???
>>204
「Giovanni Chlonicle(White Wolf)」
「Ends of Empire(White Wolf)」
「蓬莱学園の秘密!!(遊演体)」
「蓬莱学園の探検!!(遊演体)」
「大旗戦争(遊演体)」
「月歌物語(遊演体)」
「ユルセルームの幻龍(遊演体)」
「マネキンSSS(ゲーム・フィールド)」
「オニSSS(ゲーム・フィールド)」
「エンゼルギア附属シナリオ(エンターブレイン)」
「メロディ・オブ・ミンストラル(ゲーム・フィールド)」
「クリスタニアRPG附属キャンペーン(電撃)」
「パラダイスの終焉(D20クトゥルフ附属。新紀元社)」
「もう誰も涙の果てで横浜という名の同窓会だけ見えない(ホビージャパン)」

あたりでゴザるかなぁ。あくまで拙者がプレイしたものばっかなので、D&Dとかルンケとかはちと疎いでゴザるです。
別にこれらのゲームがストーリー的に弱いってわけではなく。


260 :NPCさん:04/07/15 17:04 ID:???
スケールのでかさに震えたのとか、シナリオのギミックが面白かったとかはあるけど、
ストーリーそのものが・・・と言うのはないなぁ。

感動するストーリーっつうのは、概ね人物の内面描写によるものだからRPGではちょっとな。


261 :NPCさん:04/07/15 17:05 ID:???
>>259
サンクス……って、相変わらず絶版多いな〜。


262 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/07/15 17:08 ID:???
>>204
追補。
「カレイドスケープ(アトリエ・サード)」
「深淵附属シナリオ(ホビージャパン)」
「ファイトマネー(ボトムズTRPG附属シナリオ、エンターブレイン)」

あたりも是非。



263 :NPCさん:04/07/15 17:09 ID:???
>>260
マネキンSSSの一本目ととトーキーSSSの二本目は泣けるシナリオだったと思う。
マスタリング的な技術を語ると、NPCに感情移入させる過程がうまく表現できてるというか。

>スケールのでかさに震えたのとか、シナリオのギミックが面白かったとかはあるけど
そういう意見でもいいんじゃない?


264 :NPCさん:04/07/15 17:11 ID:???
>>263
すまん、おれは泣かせようと言う意図が見えると萎える人間なんだ。


265 :NPCさん:04/07/15 17:14 ID:???
>>264
そういうひとをハンドアウトを提示して、PC?@にしないってのもテクニックだよな。
トーキーSSSの場合、PC?Dのハンドアウトがちょっと笑えることになってるんで、
そこを選ばせればいい、みたいな感じの。


266 :NPCさん:04/07/15 17:30 ID:???
すまん、おれは笑わせようと言う意図が見えると萎える人間なんだ。


267 :NPCさん:04/07/15 17:32 ID:???
ねえ、そんな流れなの?


268 :NPCさん:04/07/15 18:08 ID:???
>>264
>>266
あんた等の萎えないシチュエーションを教えてくれ。


269 :NPCさん:04/07/15 18:09 ID:???
264と266は別人。


270 :NPCさん:04/07/15 18:13 ID:???
真面目な話、TRPGのシナリオ書くライターって注目されんしな。


271 :NPCさん:04/07/15 18:21 ID:???
シナリオってどんだけよく出来てても、キットというか半製品でしかないからなー。
でも確かにもうちょいスポット当たっててもいいような希ガス。


272 :NPCさん:04/07/15 18:29 ID:???
>>269
となるとストーリーというか作風は人を選ぶから。
作品・GM・PLの3つがシンクロしないとGMもPLも楽しめないことになる。
さらにPLそれぞれの趣向がことなれば、必ず不満をもつPLが存在する。
GMが完璧を目指しても余りその努力は報われない。
PLに必要なのは、極端に腐っていない限りGMの用意した遊びに
ポジティブに付き合うほうが時間の無駄にならないってことだ。


273 :168:04/07/15 19:06 ID:???
とてつもなく遅レスだが
>>171
シナリオブレイクは言葉が悪かったが、滅多に使わない部分や抜けなんかのフォローには役立つよ。引き出し。
パターン化された物語展開のストックがあれば、どこかで聞いた話にはできるし、多ければひねる事も簡単。
細かい所はなくても方針決まってれば対応しやすいので、ゆとりが生まれる。
GMにゆとりがあればPLの突飛な行動もフォローしやすい。

話をそれていっぱいいっぱいになってるGMとか、頑として筋を曲げないGMとかにはいいのかも。
ようはアドリブマスターなんだがw

>>164の言いたい事とは既にずれてると思う。シナリオ上に分岐を用意しておくって事だと思うから。
(俺のはGMに引き出しを用意しておいて、こうなったらこの辺りの引き出しを使おうと決めて置くぐらい?)


274 :NPCさん:04/07/15 21:19 ID:???
>>272
「好みが違う人間と話を合わせてまで付き合わなきゃ遊べないのかよ」という意見を持っちゃうなぁ


275 :NPCさん:04/07/15 21:22 ID:???
>>274
多かれ少なかれ、どんなRPGもそういう部分はあると思うが。

好みの違う人間に戦術あわせなきゃならんのかよ、とも言い換えられるし。


276 :NPCさん:04/07/15 21:23 ID:???
全員の趣向が完璧に一致することなど珍しいのだから
多少我慢しろってことだな。
不満がある場合は自分がGMすれば解決。


277 :NPCさん:04/07/15 21:30 ID:???
>>275
戦術は好みの問題ではなく、正しいか正しくないかだと思われ。


278 :171:04/07/15 22:00 ID:???
負けじと遅レスる

>>273
言わんとする事は同意できるけど
その辺はあえて話に出すまでもなくて
それをできて初めてGMができるようになる
前提条件の部分な気がするのであるが

「え? そんな事言われるまでもなく
みんな出来てる事でしょ? 当然でしょ?」と

つーか実際やれてるでしょ? 煽りでなしに
シナリオの記述を金科玉条として
書かれてない展開が許されないような
マスタリングが主流だとは思えないぞ?


279 :NPCさん:04/07/15 22:29 ID:???
>>278

少なくとも>>171あたりの例だったら、昔から対応できないGMは多いぞ。


280 :NPCさん:04/07/15 23:13 ID:???
あーなんか最近無意味に文句というか愚痴じみたレスは多いよな。
本当にGMやったことあるのか?って感じの。
これも無意味な文句というか愚痴じみたレスだが。


281 :NPCさん:04/07/15 23:19 ID:???
>>279
それは面倒臭がってちゃんとシナリオを作ってないだけじゃネーノ


282 :NPCさん:04/07/15 23:53 ID:???
>>274
TRPGに限らず、実際の人付き合いだって多かれ少なかれ
人に合わせることは必要不可欠だと思うんだが。


283 :NPCさん:04/07/15 23:59 ID:???
>>281
いや、そういう展開になること自体が読めないGMってのはふつーにいる。
面倒くさがってるんじゃなくて、展開の分裂どころが分からないやつ。

ぴよぷーが「シナリオの失敗しどころが分からない」ってうまいこと言ってたな。


284 :NPCさん:04/07/16 00:17 ID:???
(激しく遅レスな上にスレ違いだが…)

水沸かしがやかんになるくだりってーとあれだな

ある侍が戦で兜を忘れて近くにあった水沸かしを代用品としてかぶった。
なにせ目立つから弓兵の的になる。
するってーと、飛んできた矢が水沸かしに当たってカーンと跳ね返る。
矢がカーン、矢カーン、ヤカン、と言うことで

それ以降水沸かしのことをヤカンというようになったとさ。


285 :NPCさん:04/07/16 00:21 ID:???

      ,へ_ ,ヘ-''" 7 ̄ ̄"''ヽ   
     /〈__{{   〉ニ/ :/ / / }ハヽ 
    / .:://:{ l`ー'  { ,イ_;l .:| ノ l !ヽ
  / .::////L}::::::ミ゙ V,_V {:|レ},ィ ノ ノ}-、   
  |  :::l:l::/l:l:rヽミ゙   ゙''ー` ノリイノ∠_|    へえ
  l:: ::l:l:∧:::{、9`        、ヾ/l::. ヽ へえ
  ゙、: ::l:l:|  ヽヽ、     rー-," !::l::::: } へえ へえ
   ヽ::{l| |  ヾミ ::.   ヽ '  /^⌒}l:: }
    ヾ、     .}  ::::..__   /   ノ: ノ へえ
       ____r''|   ::::::{ ̄   /シ            メ / )`) ) へえ
  ---<ヾ、  \     :ト、   彡'           メ ////ノ
  :.:.:.:.:.:.:.:\ヾ、  \  ヽヽ、___         、/   ノゝ /
  :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ、ヾ、__ ヽ  |   ll フ-、         、/   ノゝ /
 :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:`'ー-ニニヽ |,=ニン'/:.:.:.:}       /| 、_,,ィ '__/,;'"´``';,.


286 :NPCさん:04/07/16 01:06 ID:???
>>283
ま、俺が思うに引き出しなんてのは、どれだけストーリーに、
特に言うととんでもないストーリーに触れてるかという点に尽きると思う。
展開の分裂どころが満載なのはB級映画。特にホラー系。
この辺を見まくるだけでも、ストーリー感はかなり変わると思う。
特に凄いのが、フロムダスクティルドーン
あれはw



287 :NPCさん:04/07/16 01:17 ID:???
>>286
>フロムダスクティルドーン
禿藁。
アレは反則だろw


288 :NPCさん:04/07/16 02:01 ID:???
アレは……「アンタのせいで死にかけたんだっつーの!!」って突っこむ話なのだとばかり。


289 :NPCさん:04/07/16 03:03 ID:???
もう「だからどうした」って話になってるのでNPCのままで

>>278
出来ているかどうかはともかく、「敵データと事件の概要決めたらシナリオ完成」とかやってた奴なので
シナリオに縛られる事はほぼ無いな。そして>>171の例は滅多におきないので基本的に想定しない。

主流ではないにしろ、シナリオにない状況になるとテンパるGMは存在する
細かくシナリオ決めてたり、そもそも分岐が思いつかなかったりと差異はあるが。
そういう人には役立つんじゃないかな。
シナリオ(とGM)の許可なく話は曲げさせないぜっていうGMには効果ないけど。


290 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/16 19:59 ID:???
そろそろ、箱庭型と物語型の定義と線引きの話しが出てきそうじゃのう。


291 :NPCさん:04/07/16 20:01 ID:???
>>290
無意味なネタを率先して振らないように。


292 :NPCさん:04/07/17 02:00 ID:???
>>290
その話は前に出た。箱庭型には物語的側面があり、物語型には箱庭的側面があるが
自己認識と周囲の認識のズレがあったりしてそこそこ興味深かった。

それを見た上で思う事は、定義と線引きは無意味で
専用スレが出来て、しかも寂れている今蒸し返す必要はまるでない。

どうしてもやりたければ、そっちで話を振ってくれ。
スルーされるか荒れるだけだと思うので誘導はしない。


293 :NPCさん:04/07/17 02:11 ID:???
雑草オヤジいい加減uzeeeeeeeeeeeee!!1!


294 :NPCさん:04/07/17 03:21 ID:???
昔こんなにウザかったっけ?


295 :ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/17 03:38 ID:nQ5YefF7
昔はもっと若kゲフンゲフゲフ

まぁソレはソレとして。
対比ネタなら、もう少しマスを小さく切り取って
「ストーリードラマ(シナリオ上の“物語”)」と
「イベントドラマ(判定や戦闘の流れの結果)」の比重傾向と、
互いのフィードバックに関して、とかの方がいいんじゃないかしら。

例えばキャンペーンの主軸であるPC1が途中で死んじゃった、とか、
PCの働きの結果、敵と戦う必要がなくなってしまった、とか。

どのような条件下ならばどちらを優先するのか、
双方に食い違いが出た場合にどのような統合手法があるのか、
また、この傾向に対してPL間の認識に差があった場合の対処法、とか。

ナンかイマイチ具体的に言えなくてアレなんだけど、
こうゆうので躓いた人っている?


296 :NPCさん:04/07/17 06:51 ID:???
シナリオに“仕込んだ”ドラマがある時の話だな。

そーゆーのやってねえなあ(苦笑


297 :NPCさん:04/07/17 08:34 ID:???
所詮はシナリオ内ドラマも、ダンジョンの変形だろ?
ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベントと考えてみれば、
結局同じことやってるよーな気がする。


298 :NPCさん:04/07/17 08:43 ID:???
まあそこまで突き詰めちまえばな


299 :NPCさん:04/07/17 08:54 ID:???
「素人の考えた糞ストーリー」と文句を言われるか言われないかの違いだなw


300 :NPCさん:04/07/17 09:02 ID:???
「駄目GMのつくった糞ダンジョン」とか「どこかで見たことあるようなダンジョン」と文句を言われる訳だな



301 :NPCさん:04/07/17 09:19 ID:???
>>295
普通は

・ストーリーを解体してイベントの連鎖にし、PCの介入の余地を入れる
・介入の余地は全くいれずマスター新で語るかNPCに語らせる

というくらいかな。
介入の余地がない場合にPLが物語に感情移入してくれないと
セッションが回らない状況にされると困るね
実際糞な話が多いし(笑

>例えばキャンペーンの主軸であるPC1が途中で死んじゃった、とか、
>PCの働きの結果、敵と戦う必要がなくなってしまった、とか。

これこそドラマだよなあw
生かせないのは実にもったいないというかそれが出来ないなら
ストーリー志向を主張するのは100年早いと思うのだが
融通の効かないマスターだと脳内のストーリーイメージに捕らわれて
躓くことがよくあるな


302 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/17 09:43 ID:???
>>291
先に発言しておく事で、そうならないように釘を刺したんじゃよw

>>ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベント
イベントの方がPCの方に歩いてくる事もあるから、一概にダンジョンの変形とはいえ無いと思うんじゃが。
どちらかといえば、シーンの変形がダンジョンという形じゃないかしらん

>>301
ずっと前の即出じゃが
1・PCを物語の上に配置する
2・PCを物語りの中に配置する
3・PCを物語の下に配置する。
というのがあったのう。

1か2でなければならないんじゃが、2は
>>融通の効かないマスターだと脳内のストーリーイメージに捕らわれて
という危険性もある気がするの


303 :NPCさん:04/07/17 09:57 ID:???
> どちらかといえば、シーンの変形がダンジョンという形じゃないかしらん

またしても「親父」らしからぬセリフだな。
「順番から言えばダンジョンが先」って言いたくならねえ?(藁

まあそれはいいけど。
この場合は『ダンジョン各部屋の処理と同様にシーンを処理したらいいだろう』って話だよね。
つまり「結末」=「最深部」ってわけだ。

そこに概念や見方だけの話を持ち込んでも得ることは余りないと思うが如何。


304 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/17 10:45 ID:???
>>303
おっちゃん、ガープスで始めたストーリー主体のGMだったからのう。
ダンジョンはぜんぜんやらなかったんじゃよ

>>そこに概念や見方だけの話を持ち込んでも得ることは余りないと思うが如何。
オフ、オンでその辺の手法は変わるじゃろうけど。

>>概念や見方だけの話を持ち込んでも得ることは余りないと思うが如何。
概念や見方から、考察や経験を経て、技術が生まれことも、
考察や経験から概念や見方が生まれて、技術が生まれる事もあると、おじさん思うんだな。

>>「結末」=「最深部」
そういう固定概念に捕われるのはよくない。
もちろんお約束というのもあるんじゃが、考えは柔軟になった方がよい気がするんじゃがの。


305 :NPCさん:04/07/17 10:53 ID:???
いい加減、その年寄りのフリは止めてくれんか、にいちゃん。

概念の話をするのがいけないわけではない。
しかし具体的な話題との関連を疎かにすれば宙に浮くよ。
ここでの「対話」は共通の理解を持ちづらく、すぐに迷走するのだからね。

>>297
> ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベントと考えてみれば、
> 結局同じことやってるよーな気がする。

これに即して語ろうではないか。
そして、そうするなら「求めるドラマのクライマックスと結末」はダンジョン最深部の“ボス部屋”ではないかね?


306 :NPCさん:04/07/17 10:54 ID:1INKVDPC
クライマックスはそんでいいけど、結末は別な事がおおいよ


307 :NPCさん:04/07/17 10:54 ID:???
>>304
箱庭論争と単語が違うだけだと思うがな

>>>「結末」=「最深部」
>そういう固定概念に捕われるのはよくない。
なんて言ってると使ってる単語の定義付けから始めないといけないしな


308 :NPCさん:04/07/17 11:02 ID:???
>>306
ダンジョンものだって、話自体は最深部に到達すれば終わりというものではない。

あくまで「完結したストーリー全体を一つのダンジョンとしてみた場合」という話のはずだ。
>>304や>>306はストーリー全体を一つのダンジョンとしてみた場合、最深部以外のどこが結末だというのか。

ラスボスは倒したけど、隠し部屋の装置を止めないと大変な事に!という場合は
この隠し部屋が「結末」=「最深部」に当たると思うのだが。

既に無駄な展開になりつつあるんだけど、まだ続けるの?


309 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/07/17 11:28 ID:???
>>にいちゃん。
若く見られるのは気持ちいいもんじゃのう。

>>ストーリー全体を一つのダンジョンとしてみた場合
ああ、納得。


310 :NPCさん:04/07/17 16:33 ID:???
>>309
おいおい、ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベントとみた話で
結末をダンジョン外に持っていくのは反則だろうがw
なにか根本的な所でかみ合ってないみたいだけど、続ける必要あるのか?

ダンジョンの各部屋=ストーリー上のイベントという視点からどういう展開に持って行きたいんだ。
今度はトラップやモンスターは何に当たるか考えて遊ぶのか?


311 :NPCさん:04/07/17 17:36 ID:???
>おかしな事言ってる人
要するにその理屈を突き詰めたのが「Aの魔法陣」なんだよな。

全ての障害は、それが敵であろうが罠であろうが恋人の焼きもちであろうが
『解決策が必要な障害』と定義つけることで等しいものとなる。

で、それで面白いんならAの魔法陣が「知る人ぞ知る名作」としてもっと盛り上がってるわなぁ。


312 :NPCさん:04/07/17 17:37 ID:???
誰の言ったことにレスしてるのか分かんねえぞ。


313 :NPCさん:04/07/17 17:38 ID:???
>>311
すべての障害を、一義的な判定方法だけで解決できるというのは、極端にゲームのメリハリを奪うからなあ。
デザイナーにしてみれば、「それでつまらないのはSDの腕が悪いせいです」らしいけど。


314 :NPCさん:04/07/17 17:41 ID:???
またしても、誰もしていなかった話へシフトしていると思うのだが。


315 :NPCさん:04/07/17 18:18 ID:???
誰か最近の流れを要約してくれ
わけがわからん


316 :NPCさん:04/07/17 18:30 ID:???
どこから?
いや、漏れも分かってないけど


317 :315:04/07/17 19:06 ID:???
多分>>290あたりからわかんなくなってる


318 :NPCさん:04/07/17 19:12 ID:???
イベントの積み重ねがストーリー(シナリオ)になるっちゅーことかしら
で、次にどんなイベントが起こるかってーのと
次に(ダンジョンの)どの部屋に進むかってーのは、やってることはそう変わらんよねー

こんな感じじゃろか?


319 :NPCさん:04/07/17 19:23 ID:???
実際にはイベントがどれくらい変動的かで大分運用は変わってくるわけだが。
まあ、これはダンジョンの構造が時間的、あるいは外部要因で変わるとすれば同じとも言える。

ライバルパーティーが別方向から進入し、それによって仕掛けが発動してダンジョンの構造が変化する、
なんてのと、他の勢力やNPCの介入でイベントが変化するシナリオというのは同じように扱えるのかも。

ただし、どちらの場合も上手く回すためには、きちんとしたタイムテーブルと起こりうる状況の事前想定、
準備してもなお予期せぬことが起こりうるというこころ構えが必要。

実際のプレイで予期せぬことが起こったら、休憩を宣言する、トイレに行く、携帯で電話がかかってきた振りをする、
など、どんな手を使っても良いから一度PLにつまったことがバレないように止めて深呼吸し、
対策とつじつま合わせを考える。

どうしてもフォローできない場合はPLにぶっちゃけて一緒に頭を捻ってもらう。

こんなところか。


320 :NPCさん:04/07/17 21:53 ID:???
「ダンジョンの壁」にあたるものがストーリーとしてはなんなのか、
ってところが気になる。
自分でもシナリオ作ってて曖昧になるところかなぁと。
ダンジョンシナリオなら「洞窟だ!」「石壁だ!」と、地形で済んでたんだけど。

これがちゃんと用意できてないと、ストーリーもグデグデになるかなと。
なにを「壁」にするかっていうのは、シナリオの展開を上手い構造にする上で、
重要な技術なんじゃないだろか。実は簡単なモノ?


321 :ナニ:04/07/17 21:57 ID:???
>>320
其れはわりかし明確かも。
突然敵に襲われる。とか、妹が病気だ。とかお金が必要だ。とかそう云うこうしたらナニするっていう誘導や強制などの流れではないかなぁ?


322 :NPCさん:04/07/17 22:20 ID:???
>>320
>「ダンジョンの壁」にあたるものがストーリーとしてはなんなのか、
>ってところが気になる。

ダンジョンの壁は分かり易い可能行動の範囲、あるいは制限。
進める場所をある程度それによって制限して行動しやすくしているわけだ。

ストーリーものの場合は、可能行動を分かり易く制限してPLに示すのが重要だな。
>321で書かれたような押し引きもその一つ。

襲撃は状況の限定。
妹が病気、お金が必要、というのはある程度目的を示すことで行動を制限するわけだ。

何が出来て何が出来ないか。何の為に今どうすればいいのか。
行動のリスクとリターン。それをどうやって伝えるのか。
常にそれを頭に置いて情報を管理する必要がある。

セオリーについて摺り合わせる(情報収集の手順など)。
法律やリスクといった行動を制限する要素をはっきりと伝えることでPCの行動をコントロールする。
PLが的外れな推察や論理を組み立てていたら、そうでないことを直接的、あるいは間接的に示す。

ダンジョンものであっても、凝った構造をクリアするためのヒントや隠し扉といった明示的でない要素を
プレイアビリティと秤にかけてどう処理するか、というのは同種の問題だと考えられる。



323 :怪傑モロ:04/07/17 22:25 ID:???
シティーをダンジョンに置換した時の「壁」にあたるのは「情報」や「時間経過」だよね!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω


324 :NPCさん:04/07/17 22:34 ID:???
>>323
法律や慣習や組織や人間関係だったりもする。
PCの行動を制限する要素、だな。
一般的なダンジョンの壁と違って見にくいのが問題なので工夫する必要がある。
どう見せるか、どこまで見せるか。


325 :怪傑モロっ子:04/07/17 22:35 ID:???
道だけ見えてれば大丈夫だよ!

  人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
 ( へ)
 < ω


326 :320:04/07/17 22:54 ID:???
んー、そうか。曖昧なのは、壁がなにかじゃなくて、
壁のパーツ分類だったっぽい。いや、自分の中で。

例えば「妹が病気で、薬はAにある」だと、現状からAに向かう通路が形成される。
「薬がBという病院にある」なら場所に、「薬はCさんが持っている」だと人に、
それぞれ範囲限定されて、ようやく壁として機能するんじゃないかなと今考えた。
もちろん、状況や時間に範囲を限定することも同様にできるわね。

つまり「妹が病気だ」とか「お金が必要だ」って言うのは、
なにか範囲の「入り口の壁」っぽいなと。マップに書き込む入り口パーツ。
この辺が曖昧だったせいか「Aが必要だからBへ」みたいな、
単純経路を設定することが多かった。

いや、ひとり納得でお騒がせしました。


327 :NPCさん:04/07/17 23:34 ID:???
確かに壁よりは道を意識させた方が
スムーズに行くわな。
「せっかくだから」と道を外れる人には
壁を示してあげる必要があるだろうけど。


328 :NPCさん:04/07/17 23:50 ID:???
>>327
せっかくだから、俺はこの赤い壁を壊すぜ!


329 :NPCさん:04/07/18 00:27 ID:???
>>327
壁が無くて、道が白線とかで示されてる場合、
「こっち行ったら近道かも」って道を外れるような気がする。
現実で道に迷うヤツって、悪気無く関係ない曲がり角で曲がったりしない?
「近道だと思った」とか言って。

道と意識させるにしろ、壁もいるのかなぁと思う。
シナリオの想定範囲(真四角とかじゃなくて、旗竿とか変形)にだけ
明確な壁があって、中は白線とか。


330 :怪傑モロ:04/07/18 00:32 ID:???
道をそれそうになったときに壁を描写すればいいだけだと思うよ!

┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬
┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
┴┬人人┴┬┴┬┴┬
┬-.(゚∀゚) モロヘイヤー! ┴
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331 :ダガー+ファリス無宿:04/07/18 00:53 ID:lcJWJVEV
>297
ちなみにオレァ個人的には、
ダンジョン内にゲームデータ的に価値の薄い調度や描写があるように、
シナリオ内ドラマが必ずしもシナリオイベントとして設定されているとは
限らないと思ってたり。

トラップやモンスターと戦うように、シナリオ内ドラマと戦うコトもあるワケで。
ただし、ここらへん「ナニをドラマとするか?(だと感じるか?)」ってのに
個人差があるから、目的や達成条件ってのは常に流動的になるワケで、
この場合、“道”や“ガイドライン”っつうのとは性質が違う場合もある。

で、肝心の手法としては>>301とか>>319に言われてるんでまぁいいか。


332 :NPCさん:04/07/18 00:54 ID:???
それってアンフェアな印象与えね? 場合によりけりだけどさ。
だけってこたねーかと。


333 :332:04/07/18 00:55 ID:???
ごめん>>332は>>330へのレス。


334 :NPCさん:04/07/18 00:56 ID:???
ぶっちゃけ、へんな喩えをもとに話を続けられても訳分かんなくなるだけのような。


335 :NPCさん:04/07/18 01:02 ID:???
>>334
ダンジョンに喩えるのもダメ?


336 :NPCさん:04/07/18 01:05 ID:???
適宜、具体例を示せばええんでないかなあ。

ダンジョンの比喩についても、ダンジョンの構造(壁とかそんなん)とシナリオの物語的要素の対比を
時々明確にしてればいいことだと思う。
337 :ダガー+ファリス無宿:04/07/18 01:05 ID:lcJWJVEV
>332
反れ切ってしまう前にナンらかの誘導をすればいいと思うよ。
正直ぶっちゃけるのが一番楽ではあるけど。
あ、ぶっちゃけた方がフェアって場合もあるかも。

>334
うん。翻訳とかもう少し具体的な喩え話を考えようとも思ったけど
面倒なので引用で済ませちゃったよオレ。


338 :NPCさん:04/07/18 01:06 ID:???
ダメとは言わないが、無意味じゃね?
対応しないものを無理やり対応させることに頭使うよりも他にすることあるんじゃないか


339 :NPCさん:04/07/18 01:08 ID:???
>>330をダンジョンに当てはめて言うとさ。

 「通路が突然壁で遮られたら萎え」

だけど、

 「角を曲がったらそこは壁で行き止まりだった、なら分かる」

ってことじゃないかなあ。

つまり「壁」の描写も上手くやれば違和感を与えない、と。


340 :NPCさん:04/07/18 01:12 ID:???
>「通路が突然壁で遮られたら萎え」
>「角を曲がったらそこは壁で行き止まりだった、なら分かる」
違いが分からん。


341 :NPCさん:04/07/18 01:33 ID:???
>>339
隔壁遮断のトラップは認めないということか


342 :NPCさん:04/07/18 01:59 ID:???
>>341
萎えた時点でトラップとして大成功じゃん


343 :NPCさん:04/07/18 02:15 ID:???
PCを誘導するテクニックの話なんだがなー。


344 :332:04/07/18 02:22 ID:???
>>339-342
その喩えでいくと、進めると思って進んでみて壁があったらトラップだよね。
行き止まりで時間消費とか。
そうでなくても突然遮られたら萎えるときもあるだろうし。

ダンジョンの壁のように、必ずしも見えてるものじゃないだろうから、
(「なったときに描写」ってことは見えてないわけで)
萎えさせたりトラップになったりしちゃう場合があるってことよね。

それは場合によってはアンフェアと受け取られるかと。


345 :NPCさん:04/07/18 02:35 ID:???
俺の場合、「選択肢の提示」が「壁と通路」に相当する。
これが「たまたまストーリーの形になっている」ことが理想だな。
まぁ、明確すぎる選択肢の提示が、時に萎えを呼ぶのは確かだが。

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