プレイング技術の分類

その23スレ

352 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:16:13 ID:???
流れを見ていて思うんだが、
TRPGのセッションにおいてプレイング技術と呼べるものは
大きく分けてふたつあると思うんだな。
ひとつはセッションに自分の嗜好や流儀を反映させる為のプレゼンテーション能力
もうひとつは自分とは別の嗜好や流儀を受け入れ、それを楽しむ為に許容範囲を広げる事。
ま、あくまでオレの物の見方に過ぎないんだけど、個人的な経験則に照らせば妥当だと思ってる。
で、そういう話題がないよね、ココ。
個々の嗜好や流儀の違いを上げる事にやっきになって
個々の嗜好や流儀の違いをすり合わせる具体的な手段(技術)に言及される事が少ない。
gdgdした後、いつも鳥取次第つーオチで終了する。
どうしてなんだろ。


353 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:23:46 ID:???
交渉ごとに関わる技術を言語化しにくいからじゃないかな。
コミュニケーションを使う遊びではあるが、
だからといって社交的な連中が集まっているわけでもない。


354 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:28:34 ID:???
話広げ過ぎてて、TRPGの技術として扱い難いからじゃね?

352の言うプレイング技術って、
もはやビジネスマンの実用本に載ってそうな
人付き合いのハウトゥになってるように思うぜ


361 :ダガー+デルタhage:2008/03/23(日) 20:26:36 ID:lr3HV3pp

>352
>個々の嗜好や流儀の違いをすり合わせる具体的な手段
やっぱシナリオギミックをぶっちゃける、は有効だと思いますよメン。


363 :NPCさん:2008/03/23(日) 21:54:59 ID:???
>>352
いい分類だと思うよ。
それぞれの立場を分けると具体的な話にいけるんじゃないかと。

私が思い付くのはこのくらい。
・シナリオ作者とユーザ
・GMとPL
・PLとPL

考えて見ると、シナリオ作者=GMで、GMがPLの意見を拾う話をするのが多かったかもね。
逆にPLがGMの意向を拾ったり、PL同士で拾い合っていくことを意識してもいいかもしれない。


364 :352:2008/03/23(日) 22:27:41 ID:???
>352
そうだね。まあ結局そこに落ち着く可能性はあるわけだけど、この手の話は一足飛びでの結論よりも、
対話による過程が大事なんじゃないだろうか。もちろん、セッションに導入するのは成果だけで良いんだけどね。
>363
THX。
立場に対する認識は大事だね。

ただ、不特定多数で話題にする以上、それに加えて共通のテキストが必要だと思うのな。
対話に一定の枠を設けないと、具体的かつ建設的な話は難しいと思うから。

テキストは流通している商業製品で、物語派と箱庭派のそれぞれが、
代表的なものとして他人に進められる作品を取り上げるのが望ましいと思う。
もちろん、各鳥取で優れた箱庭セッション環境やら優れた物語セッションシナリオは数多いと思うけど、
それを持ち出して、対話の基礎としするのは厳しい。
同じ材料を、別の考えの人にはどう見えるのかというところを明示するのは齟齬を埋める上で役立つはず。

(もちろん、オンラインシナリオで誰でも閲覧出来るシナリオや舞台設定があって
箱庭派の人や物語派の人が、自信を持ってそれぞれの代表作として勧められる物があるなら
それでも良いのだろうけれども。)

その中でお互いの違和感やらなんやらを客観的に検証しつつ、
その齟齬を埋める知恵を出し合って行くのが良いのではないだろうか。
あと可能な限り煽り抜きで、異なる意見の人の発言を可能な限り好意的に捉えるというガイドラインの元
淡々と検証して行く形が望ましい。

大事なのは正否ではなく、擦り合わせの方法論を模索して行くことだと思うから。


365 :352:2008/03/23(日) 22:36:57 ID:???
>364の>352は、>361のダガー宛て。


366 :NPCさん:2008/03/23(日) 23:18:18 ID:???
なんか、胡散臭ぇな


367 :352:2008/03/23(日) 23:39:14 ID:???
まあ、きれい事だからね。胡散臭くもなるはずさ。でもきれい事抜きでTRPGって回らないと思うよ。

GMはPLが自分の「箱庭」なり「物語」なりの枠に乗っかって
楽しんでくれる事を期待して、時間を割いてシナリオなり設定なりを作る
(セッションの枠をPLが悪意で壊す事を考えてたら準備なんて出来ない)
PLはGMが楽しませてくれる為に、PCが克服すべき障害を準備してくれている
(PCのパワーレベルと合わない危機や障害を準備していたなら、バランスが悪いと非難するだろう)

って事を前提に出来ない環境では、TRPGなんてやれたものじゃない。


368 :NPCさん:2008/03/23(日) 23:53:57 ID:???
喧嘩しないためのテクと気分盛り上げる為のテクっすね。>TRPGの技術の分類


369 :363:2008/03/23(日) 23:59:20 ID:???
>>364
いっきに例示までいくのはどうかなあ?

既に確立した技術を語るならわからないでもないけど、個人の考え方を戦わせるわけだし。
先ずは方法を示して論を深めてから例示した方がいいと思うな。

後、擦り合わせの方法論っていう論をまず確立するためかと思ってたんだけど、
そうじゃなくて、箱庭論の擦り合わせ方法なの?

切り離して論じた方がいいんじゃないかな。


370 :ダガー+デルタhage:2008/03/24(月) 00:39:36 ID:NtMvFYma
>368
ああ、グッと解りやすいなソレ。


371 :NPCさん:2008/03/24(月) 06:08:58 ID:???
喧嘩しない方法ってーと「いや、それはダメだろw」と笑いながら突っ込むとか、そう言う奴?


372 :NPCさん:2008/03/24(月) 06:44:31 ID:???
ゴタゴタする位なら自分が折れる、つーのが一番手っ取り早いんだけど、それだと空気読まずに我侭ゴリ押し続ける奴の一人勝ちになっちゃうんだよな。
それにつけこんで鈍感な振りして自分の要求を押し通す奴も存在する。
373 :NPCさん:2008/03/24(月) 13:12:42 ID:???
前向きな妥協を引き出すテクも含まれる。


374 :NPCさん:2008/03/24(月) 13:18:32 ID:???
>>372
みんな直接的に自分の要望吐いて、そこから共存共栄なり前向きな妥協なり取り付ける手腕磨いたほうが、建設的でないの。

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